Я сделал невозможное: прошёл Death Stranding 2 до конца. То еще испытание. Почему? Последняя четверть игры - это марафон из нервов, брани, истерик вопроса к Кодзиме:
«Зачем так издеваться над игроками?»
Долгий путь из Австралии
Совет от бывалого: восстанавливайте в Австралии как можно больше монорельсов и шахт. Не сделаете этого, попадете в ад пешехода. Он наступает в последней четверти игры. «Магеллан» встает из-за проблем со смоляными потоками. Быстрое перемещение блокируется. Игра начинает гонять тебя из одного конца карты в другой.
Самое страшное в финале: без быстрых переходов нужно добраться из Пограничного форта до Разлома.
Это путь у меня занял 40 минут реального времени. И это при том, что я заранее всё восстановил. Если бы ехал по пустым дорогам, по горам и пустыням или шел пешком, то потерял вечность. Как ее можно потерять? Поиграйте в DS2 и узнаете.
Игра, словно насмехаясь, заставляет ехать по очень длинному кругу. Каждый новый «челнок» становился спасением в аду без быстрого перемещения.
Ура! Я в Мексике. Прежде чем оказаться в этой стране в финале игры, нужно прокачать транспорт, иначе по мексиканским землям будешь ползти, как черепаха под хиральным дождём. Монстры и преступники поджидают на каждом углу. На прокаченном транспорте их можно проскочить и не тратить ценные ресурсы, а вот если вступить с ними в бой, можно растерять их перед финальным боссом.
Также перед последней отправкой в Мексику советую заглянуть к Рыбаку. Принесете ему пару грузов, он вам даст специальную гранату для ловли монстров. Затем сразитесь с ними - они рядом с Рыбаком. В финале боя бросьте чудо-гранату в пасть или слабое место и переманите монстров на свою сторону. Моими союзниками стали черный кальмар и рука.
Они очень помогли в финальном бою с гигантским мексиканским монстром. Без помощников пришлось бы плясать вокруг босса с переделанной гитарой Хиггса. Она досталась Сэму в наследство. Чтобы нанести удар, нужно бесконечно жать R1, заряжать оружие, тратить 200 хиральных кристаллов за выстрел. Звучит как прикол? А вот и нет. Это ключевая механика игры на гитаре. Без нее гигантского монстра пришлось бы долго валить на землю. А если бы не было монстров - вечность, которая была украдена во время увлекательной прогулки по австралийскому континенту.
Финал: батл на берегу Хиггса
Монстр повержен. Длинная кат-сцена. Сэм на берегу Хиггса. У него три фазы.
Фаза первая: Хиггс появляется в броне мехапризрака. Двигается босс достаточно быстро. При кривой механике игры на гитаре - а только она будет главным оружием в сражении с ним - выстрелы в молоко, ты повержен.
Нет ни пакетов с кровью, ни волшебных элексиров. Хорошо к финалу накопил криптобиотов и хронобиотов. Первые частично восстанавливали здоровье, а вторые на секунд 10-15 замедляли время. С их помощью босс в первой фазе был повержен.
Фаза вторая: Хиггс гоняет тебя между "процессами". Если попадешься ему на глаза, он либо тебя поджигает, либо ударом молнии сносит больше половины XP. Нужно уворачиваться, прятаться, заряжать гитару, съедать хронобиота и шмалять по врагу.
Проблема в том, что стрелять на котроллере крайне неудобно. Поэтому многие выстрелы опять в молоко: злость, нервы и бег по кругу.
Фаза третья: гитарный Mortal Kombat. Вы не ослышались. Кодзима приготовил для нас классический файтинг с боями на гитаре. Нужно просчитывать тайминг, иначе Хиггс тебя выбросит с арены.
И вот в этот момент меня осенило: это не просто финальный бой, это личная насмешка Кодзимы. Всё управление сделано так, чтобы ты промахивался, терял драгоценные ресурсы, ненавидел сам процесс. Это не катарсис, а экзамен на терпение.
Возникло чувство, что Кодзима сознательно закрутил гайки: мол, «дошёл до конца? Тогда получи. Будешь вспоминать меня долго». И да, вспоминать я буду. Не потому, что это был лучший бой в моей жизни, а потому что это был концерт боли, где играл не я — играл сам Кодзима на моих нервах.
Для понимания масштаба скажу так: финал в Dark Souls сложный, но в нем чувствуется справедливость. Ты умираешь сотни раз, но знаешь: если выучишь движения босса, если подберешь нужную тактику, победишь. Удовольствие от победы компенсирует боль.
В Metal Gear Solid тоже хватало странных решений. Вспомните бой с Psycho Mantis, когда нужно было на "плойке" переключать геймпад в другой порт. Но это был креатив — свежий приём, ломавший привычные тактики прохождения.
А вот финал Death Stranding 2 — это не креатив и не честный челлендж. Это издёвка. Ты не чувствуешь, что побеждаешь благодаря навыку. Ты просто мучаешься с кривым прицелом, теряешь кристаллы, снова жмёшь R1 и молишься, чтобы заряд попал по цели.
Кодзима как будто хотел устроить игрокам экзамен на терпение. Но вместо катарсиса оставил послевкусие раздражения.
Шедевр или троллинг?
Я дошёл до конца, я победил, но повторять этот путь не буду. Слишком много безвозвратно утрачено нервов и хиральных кристаллов.
Да, в игре остались недобитые квесты. Например, мне хочется закрыть заказы Рыбака - до пяти звезд осталось ползвезды. Для этого нужно найти еще парочку пропавших грузов, доставить ему и сразиться с монстром из озера.
Но перепроходить всю историю ради финала на гитарах? Спасибо, нет.
Что в эпилоге? Противоречивый вывод: Death Stranding 2 — это одновременно великая и мучительная игра. Она заставляет любить мир и ненавидеть механику. Она дарит уникальный опыт, но в финале отправляет на легендарную улицу Вязов - в кошмар.
Кодзима в этот раз не просто сделал игру. Он устроил концерт из боли и сарказма. И главная партия там — гитарная.
Хотите пройти этот путь? Тогда запаситесь кристаллами, криптобиотами, хронобиотами и железными нервами. А ещё — терпением. Потому что финал Death Stranding 2 — это рок-опера, где играешь не ты, а Кодзима на твоих нервах.
Добро пожаловать в ад!