90-е годы в России — самый настоящий ветер перемен, который поменял многое. Открытые границы привели к тому, что в нашу страну стала завозиться самая разнообразная электроника — телевизоры, видеомагнитофоны, видеокамеры и… игровые приставки. Данная статья целиком и полностью посвящена развитию 8-битных консолей в России в 90-е.
Для создания данного материала было опрошено много людей, которые по факту являются первыми лицами зарождения консолей в России. А это:
Виктор Савюк — его можно смело называть «отцом» игровой приставки Dendy. Именно он придумал название и стал завозить в нашу страну консоли из Тайвани, которые стали брендироваться как Dendy. Сейчас Виктор является российским менеджером, инвестором, в прошлом президентом провайдера «Акадо». Кстати, с ним уже вышло у нас на канале отдельное интервью.
Леонид Потапов — Издательский Дом «Видео-Асс» Владимира Борева, осень 1993 — лето 1995 года, зам. генерального директора; ООО «КАМОТО» («Великий Dракон»), генеральный директор, лето 1995 по лето 1998 года.
Сергей Хлудов — создатель канала «Консольный патруль», его команда занималась перевыпуском журнала про Dendy в 2023 году.
Но для начала немного предыстории для тех, кто не читал другие публикации про Dendy на этом канале.
Как появилась Dendy в России?
Виктор Савюк, сотрудник российской IT-компании Steepler, предложил руководству закупить клон игровой приставки Famicom под названием Micro Genius. Так у компании в сентябре 1993 года появилось новое направление «Отдел видеоигр».
Да, можно было бы закупать оригинальную Famicom, но это было значительно дороже и было бы невыгодно. Так российский рынок увидел игровую консоль под названием Dendy Classic. Виктор Савюк также занимался брендингом и раскруткой проекта — на всё про всё у учредителей компании ушел 1 млн $ — баснословная по тем временам сумма. Кстати, название «Dendy» придумал сам Савюк — было взято за основу слово Dandy (мужчина, который следит за собой). Но в русском языке такое слово звучало не так красиво, поэтому было принято решение поменять букву «a» на «e».
Создателем культового талисмана приставки — слонёнка Денди, стал российский аниматор Иван Максимов.
Продажи Dendy стартовали 17 декабря 1992 года с ценником в 39 000 рублей (около $94 по курсу на то время). Но выход на рынок омрачился серьезным просчетом: первая партия приставок использовала видеостандарт PAL, несовместимый с советскими телевизорами, работающими в SECAM. Всю партию пришлось срочно дорабатывать в Москве, меняя стандарт. Первые фирменные магазины открылись на Петровке, Красной Пресне и в переходе к ГУМу.
– Верно ли, что на Тайване была выбрана готовая безымянная консоль, которую вы адаптировали и выпустили под брендом Dendy? Или все же была углубленная разработка первых моделей?
– На Тайване мы выбрали вполне себе конкретную консоль, она называлась Micro Genius, производила ее компания TXC. Она была хорошего качества и симпатичная, так появилась Dendy Classic. Мы просто переклеили на ней шильдик пластиковый уже с брендом Dendy, и никаких других разработок не было. Кроме русскоязычного дизайна и так далее. Виктор Савюк
Уже к февралю 1993-го ежемесячные продажи достигали 3000 единиц консолей. Параллельно компания Steepler развивала и продажу игр, а ее менеджеры активно искали дилеров в регионах и размещали там рекламу.
Спрос на продукцию оказался колоссальным. К апрелю 1993 года у Steepler было уже четыре региональных дилера, а оборот компании достиг 500 млн рублей. Осенью того же года ежедневно продавалось до 4000 приставок. К тому времени название бренда стало нарицательным — «Денди» называли любые игровые приставки.
– Можно ли считать, что концепция Dendy была полностью вашей, или ее формирование — результат работы команды? Сколько человек было в проекте на старте?
– Да, концепция Dendy была моя, я придумал саму идею продавать видеоигры, и когда мы начали этот проект в «Стиплере» (IT-компания, в которой работал Виктор), я же придумал торговую марку и все остальное. Мне, безусловно, помогали люди из самого «Стиплера» — я работал в подразделении компании, которое называлось «Отдел видеоигр». Поэтому компания помогала маркетингом, логистикой, закупками, а я был менеджером проекта целиком, двигал его. В начале я был один в проекте: мне дали ноутбук и стул, даже стола не было. Занимался переписками, организовывал, нанимал людей. Виктор Савюк
Steepler удачно заняла практически пустующую нишу, поскольку крупные мировые производители игнорировали российский рынок. Главными конкурентами стали не они, а поставщики «серого» импорта из Китая.
– Сейчас товарный знак «Dendy» принадлежит Павлу Баскакову. Как вам его подход к сохранению и использованию наследия 90-х?
– Да, есть такой ИП Баскаков Павел Владимирович. Он тщательно следит за использованием его ТМ «Денди», и если находит нарушителей, подает суд, насколько я знаю. Суд может присудить денег за незаконное использование ТМ. С точки зрения закона все правильно. Леонид Потапов
Как раскручивали игровую приставку?
Конечно же, вначале все было не так — о приставке нужно было узнать людям, чтобы ее купили. Раскрутку консоли на отечественном рынке сопровождал запоминающийся телевизионный ролик. Его слоган — «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди играют все!» — мгновенно ушел в народ. В создании этой рекламы приняла непосредственное участие группа «Несчастный случай»: музыку написал клавишник Сергей Чекрыжов, а авторством слогана занялся гитарист Андрей Гуваков. Музыканты также участвовали в съемках и мультипликации. За пару недель до старта продаж ролик начали крутить в эфир через компанию «Видео Интернешнл».
Но не менее больший интерес уделяли типографии. Steepler начала исследовать отечественный рынок изданий, ориентированных на любителей видеоигр, и обратила внимание на продукт издательского дома «Видео-АСС» — пробный выпуск журнала «Видео-Асс Компьютерные игры». Этот экспериментальный выпуск не вызвал интереса аудитории и остался единственным, но дал толчок к дальнейшему развитию. Компания Steepler предложила журналу «Видео-АСС» создать новое общее издание по игровым приставкам.
– «Как журнал проверял чит-коды? Были ли случаи, когда читатели присылали поддельные секреты?»
– Это я спрашивал у Полякова, он сказал, что все проверялось, что не проверялось, попадало в рубрику «Хочешь верь, хочешь проверь». Сергей Хлудов
В июне 1993 года совместными усилиями компаний Steepler и «Видео-АСС» увидел свет пробный выпуск издания «Видео-АСС Dendy». Ответственным редактором проекта стал Валерий Поляков, инженер-программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь выпусков визуально и содержательно напоминали рекламные каталог продукции Steepler.
Начиная с шестого номера, весь тираж печатался в финских типографиях — такое решение было принято из-за неудовлетворенности Виктора Савюка низким качеством бумаги и недостаточно хорошей версткой российского производства.
Издание столкнулось с острой нехваткой контента — игровые обзоры первоначально представляли собой скупые описания, лишенные иллюстраций и содержавшие лишь краткий пересказ сюжетных линий и основных механик. Фактически, Валерию Полякову пришлось в одиночку готовить материалы для первых пяти выпусков.
В тот период практически отсутствовали квалифицированные авторы, способные качественно освещать видеоигры. Полякову приходилось самостоятельно осваивать новую тематику и даже создавать художественные произведения на игровую тему. Эти меры были вынужденными — необходимо было срочно заполнять страницы издания, изначально напоминавшего рекламный буклет, для того, чтобы вызвать интерес у читателя.
Патовую ситуацию удалось разрешить благодаря ранее заключенному партнерскому соглашению между «Видео-АСС» и французским медиахолдингом Hachette Filipacchi-Press, который издавал популярные на Западе игровые журналы Joypad и Joystick.
По дружеской договоренности российская редакция получила полные архивы иностранных изданий, материалы которых требовалось лишь адаптировать — перевести на русский язык, сверстать и отправить в печать.
Французское влияние сразу стало заметно в качестве публикуемых материалов: детализированные карты игровых локаций, профессионально оформленные характеристики персонажей, использование четких скриншотов и официальных артов.
На некоторых материалах сохранились оригинальные пометки и терминология на французском языке, что придавало изданию особый колорит и достоверность: в те годы зарубежные названия хорошо действовали на читателя.
Но настоящим спасением для издания стали не материалы зарубежных партнеров, а уникальный контент, создаваемый самими читателями. Руководство Steepler и «Видео-АСС» инициировало масштабный проект по взаимодействию с аудиторией, организовав интерактивные анкетирования, почтовую переписку и работу специализированного фан-клуба.
В качестве мотивации для авторов учреждена система ценных призов — от редких игровых картриджей до самих консолей.
Реакция превзошла все ожидания: редакцию буквально завалили мешками корреспонденции. Со всех регионов СНГ поступали самодельные прохождения, авторские комиксы, художественные произведения, иллюстрации и игровые секреты. Мотивацией для авторов служил не только творческий импульс, но и призы. Информация тщательно проверялась редколлегией журнала, чтобы в печать не попадали непроверенные данные.
К выходу на рынок консолей Sega и Super Nintendo издание ответило трехкратным увеличением объема. В обновлённом формате запустили специализированные читательские разделы: «Комикс», «Фонтан фантазий» и «Non-Stop». Бренд-персоной издания стал «Великий Dракон» — под этим псевдонимом публиковался Вадим Захарьин, впоследствии занявший пост заместителя главного редактора. Отдел иллюстраций пополнился отдельной рубрикой для пользовательского творчества.
– «Видео Асс Денди» превратился в «Великий Dракон»? Были ли на то юридические или маркетинговые причины?
– Деньги, ничего больше. Виктор финансировал издание журнала, как компания «Стиплер», это были личные договоренности между ним и Владимиром Боревым, как владельцем ИД. Эти вопросы решались тэт а тэт, как говорится, без чужих ушей, без моих и Валерия Полякова точно. Вероятно, на каком-то этапе Виктор и Владимир не договорились по финансам, об этом знают только 2 этих человека, я же буду гадать на кофейной гуще. Просто в один из дней пришел Борев к Полякову и сказал, что денег на журнал нет и он не может его издавать. Валерий решил не бросать эту тему и пошел в издательство АСТ, к одному из его директоров и владельцев Якову Михайловичу Хелемскому, другу студенческих лет Валерия. Ян спросил, какие финансовые вложения нужны, и, услышав ответ, сказал: «Зайди завтра, решим», улыбнувшись. В тот момент мы с Владимиром Боревым очень плохо расстались, он считал нас предателями. Да дело старое, что уже вспоминать. Леонид Потапов
Наиболее активных участников фан-сообщества начали постепенно интегрировать в редакционный штат. Этот необычный кадровый состав стал одной из отличительных черт проекта, отражая его глубокую связь с читательской аудиторией.
Период публикации издания составил почти два года — с июля 1993 по май 1995 года.
К прекращению выпуска привели финансовые разногласия между Steepler и «Видео-Асс». Как вспоминал Виктор Савюк, журнал изначально являлся убыточным проектом, выполнявшим исключительно рекламно-просветительскую функцию для продвижения игровых консолей.
Партнер столкнулся с неэффективной организацией логистики и дистрибуции, в результате чего Steepler взяла на себя полное финансирование зарубежного производства в Финляндии и транспортировки тиражей в Россию.
Систематические задержки финансирования со стороны IT-компании спровоцировали провал переговорного процесса и расторжение контракта. В ответ Steepler инициировала выпуск самостоятельного издания «Dendy — Новая Реальность», дизайн и вёрстку которого поручили архитектурному бюро «А-Б Студия», имевшему опыт работы с молодёжным журналом «Птюч».
Печать «Новой Реальности» осуществлялась сначала в австрийских, а затем в финских типографиях. Контентную составляющую обеспечивали сотрудники маркетингового отдела Steepler, к которым присоединились случайный внештатные авторы. Качество материалов снизилось до уровня пилотных выпусков «Видео-Асс», да и верстка также «хромала».
Всего было выпущено 6 выпусков журнала. Да и вообще, к тем годам руководство Steepler уже понимало, что игровая консоль Dendy больше не нуждается в раскрутке с помощью журнала и в финансовых вложениях на рекламу: про нее и так уже все знали.
Наследие «Видео-АСС Dendy» получило развитие в журнале «Великий Dракон», создаваемом молодым коллективом авторов «Видео-Асс» под руководством Валерия Полякова. Нумерацию выпусков продолжили с 19-го номера, сохранив в дизайне логотипа оригинальный шрифт Cooper и характерную латинскую букву D.
Издание существовало в формате фэнзина — малотиражного любительского проекта — и сохраняло регулярность выхода вплоть до 2004 года. На протяжении всего этого времени на его страницах публиковались подробные описания, руководства по прохождению и секреты игр для Dendy.
С сентября 1994 года на телеканале 2x2 компания Steepler запустила программу «Денди — Новая реальность». Её бессменным ведущим выступил Сергей Супонев, уже известный зрителям по «Звёздному часу» и «Зову джунглей». В эфире демонстрировали геймплей с приставок Dendy, Sega и Super Nintendo. Передача быстро завоевала высокие рейтинги и стала невероятно популярной. После 33 выпусков ее закрыли, но спустя два месяца возродили на ОРТ уже в качестве второго сезона и под сокращенным названием «Новая реальность».
Во втором сезоне проекты для Dendy отошли на второй план, а в январе 1996 года вышел финальный эпизод. Среди причин завершения называли неудачный эфир — пятница, 15:45, когда не все дети были у телеэкранов, — а также увеличение бюджета выпуска с пятидесяти до ста тысяч долларов. Вслед за этим на канале МТК ненадолго появился «Мир Dendy» с Семёном Фурманом и Сергеем Гвоздевым, но он продержался лишь 12 серий.
– В интернете много мифов о «Великом Dраконе». Какая история вас больше всего удивила или рассмешила, потому что вы знаете, как всё было на самом деле?
– Наверное, что все материалы писались на коленке. На самом деле всё проверялось, Валерий не позволял себе пользоваться непроверенной информацией. Реноме не позволяло. Леонид Потапов
Журнал дал очень большой буст в развитии Dendy — его покупали как те, кто хочет приобрести приставку, так уж и владельцы консолей для поиска новых игр и игровых секретов.
– Почему, на ваш взгляд, Sega в России не стала такой массовой, как Dendy? Могли ли здесь сыграть роль компьютеры, которые стали появляться как раз в те годы?
– Дорогая она просто была. Кроме того, мы с Dendy формировали культуру, формировали стиль жизни. «Денди. Новая Реальность» — это реклама, которая тогда объясняла подросткам, детям: «Ему купили Dendy — и у него новая жизнь началась». У него в школе сразу все друзья, все хотят с ним дружить, все хотят прийти к нему домой, его больше никто не обижает, условно говоря. Он попадает в некий элитный клуб таких владельцев Dendy — новая реальность, новая жизнь. Виктор Савюк
Модели игровых приставок Dendy
Линейка Dendy включала несколько модификаций, в целом разделившихся на две категории — флагманскую Classic и бюджетную Junior. Начальной в серии стала приставка, представлявшая собой ребрендинг тайваньской Micro Genius IQ-501, чей дизайн, в свою очередь, был вдохновлен Twin Famicom от Sharp. Инженеры тайваньской TXC Corporation существенно переработали оригинальный концепт, создав более компактное устройство. Компания Steepler нанесла на полученную платформу новый логотип, дав ей имя Dendy Classic, и выпустила в продажу 17 декабря 1992 года.
– Денди с клавиатурой — пользовалась ли она популярностью, у какой аудитории, и почему в итоге не прижилась? Были ли редкие обучающие картриджи с BASIC?
– На мой взгляд, нет, народ не понимал, что это и зачем. Леонид Потапов
С лета 1993 года на рынке появилась Dendy Junior, позиционировалась как упрощённая версия Classic для детей младшего школьного возраста. Создание консоли было типичным маркетинговым ходом: Steepler требовалось предложить оптовикам продукт дешевле китайских аналогов. Модель Junior была разработана по удешевлённой технологии с применением «системы на кристалле».
Изначально она была спроектирована компанией TXC Corporation по эксклюзивному заказу Steepler для борьбы с низкокачественными клонами. Внешний вид приставки повторял оригинальную Famicom, а над оформлением её упаковки работал Рустем Адагамов. При оптовой цене в 29 долларов США появление Dendy Junior парадоксальным образом простимулировало рост продаж более дорогой модели Classic.
Следующим шагом стал выпуск Dendy Junior II, обладавшей закругленным корпусом от предшественницы, но с несъемными геймпадами, причём на втором из них отсутствовали кнопки Start и Select. Параллельно вышла версия Dendy Junior IIP, которая комплектовалась световым пистолетом, стилизованным под NES Zapper, и картриджем с набором игр.
Затем в продажу поступила Dendy Junior IVP, пропустившая в нумерации третью версию — это произошло потому, что неизвестные конкуренты уже выпустили под именем Junior 3 видоизмененный клон Junior 2. Steepler предпочли не вступать в конфликт и сразу представить модель Junior IVP в черном корпусе из более дешевого пластика, добавив в комплект световой пистолет, напоминающий Beretta M9.
Финальным аккордом серии стала Dendy Classic II, созданная на базе Micro Genius IQ-502. Она получила обновленный обтекаемый дизайн и новые джойстики. Более высокая, по сравнению с Junior, цена обусловила ее невысокий потребительский спрос. Кроме того, планировался к выходу аппарат Dendy Pro, построенный на платформе Micro Genius IQ-1000 и отличавшийся наличием проводного и беспроводного джойстиков.
Савюк в интервью газете «Коммерсант» анонсировал её как продукт, который составит достойную конкуренцию лучшим японским 8-разрядным приставкам, однако, по его же словам, в розницу поступил лишь ограниченный тираж в 1000—1200 единиц, который не пользовался популярностью. Вариант с беспроводным джойстиком стоил намного дороже — еще чуть-чуть и можно было «добавить» на Sega Mega Drive.
Картриджи и игры
Поскольку Dendy представляет собой «клон» Famicom, она способна запускать игры, изначально созданные для этой платформы. Кроме того, для Dendy было выпущено огромное количество пиратских копий игр с NES, любительских взломанных версий, а также так называемых многоигровых картриджей крайне низкого качества, таких как «99 в 1».
– Какие приставки конкурировали с Денди в России 90-х? Когда начали массово возить приставки из Китая?
– Приставки типа LIFA, Pantera начали завозить еще до Dendy, но благодаря рекламной компании Dendy далеко обошли своих конкурентов. Были еще Bitman, Kenga и др., которые пытались повторить успех Денди, и они успешно продавались, но догнать Денди так и не смогли. Сергей Хлудов
Могло быть так, что большинство игр в таких сборниках не запускалось, а остальные представляли собой копии одной и той же игры с незначительными изменениями. Ранние версии картриджей для Dendy продавались в корпусах с надписью «TV GAME CARTRIDGE» и комплектовались защитной заглушкой от пыли.
– В 90-е рынок приставок и картриджей в России был в основном «серым». Как внутри редакции воспринимали эту ситуацию? Считали ли себя популяризаторами игр или участниками неформальной индустрии?
– Популяризаторами в чистом виде, однозначно. В стране были 90-е годы, самое начало, дикий рынок, ничего было не достать, никакого контента тоже не было. Владимир Борев возил из Франции, где он часто бывал, игровые журналы «Джойстик» и «Джойпад», примерно так они называются в русском варианте, ими для написания материалов и пользовались частенько. Что касается редакции, нужно понимать, взрослых в ней было по пальцам одной руки, остальные школьники старших классов, им было не до высоких материй. Было прикольно после уроков забежать к взрослым дядям, поиграть на приставке в свое удовольствие. Леонид Потапов
Особую известность получил «Картридж с чайками», который предлагал «9999 игр в 1» и, помимо меню с летящими чайками, содержал 8-битную аранжировку песни «Unchained Melody» в исполнении The Righteous Brothers. В 1994-1995 годах компания АО «Электроника» выпустила партию картриджей, которые отличались от обычных пиратских вдвое меньшим размером и наличием русифицированных версий игр.
– Какие игры для Денди или Sega считались самыми дорогими и редкими? Действительно ли были экземпляры, которые трудно было клонировать.
– Да, для Денди это игры с дополнительными звуковыми чипами, например Gimmic, Castlevania 3, ну и игры с батарейкой для сохранения. Виталик Ледяной
Многие пиратские игры для Dendy часто создавались путём комбинирования элементов из различных проектов и получали название известной игровой серии, хотя фактически не имели к ней никакого отношения. Среди таких игр были Street Fighter V, Contra 6 и Robocop IV. Многие китайские разработчики также выпускали для Dendy и других копий клоны игр с других приставок — например, Street Fighter II, Mortal Kombat и различные вариации продуктов компании Disney Interactive.
Возможно, самой известной пиратской игрой для Dendy является Somari, основанная на Sonic the Hedgehog для Sega Mega Drive и созданная на Тайване. Но по сравнению с оригиналом игра была замедлена, в неё добавили некоторые элементы из Sonic the Hedgehog 2, а главным героем стал Марио в ботинках Тейлза.
– Какие приставки конкурировали с Денди в России 90-х?
– Основным конкурентом был Subor с более дешёвыми компонентами, но его быстро присоединили к себе. А так на рынке было много клонов типа LIFA, Ufo, Kenga, но это только те, что доехали до нас. В Китае их было значительно больше. Конечно, они создавали конкуренцию, но качество их было хуже, а Dendy от Стиплера считалась в народе лицензионной приставкой. Виталик Ледяной
Топ-5 популярных игр на Dendy
Super Mario Bros. Марио путешествует по красочному грибному королевству, чтобы спасти принцессу Пич. Он прыгает на головах монстров и разбивает блоки, чтобы собирать монеты и цветы, дающие бафы. Эта игра заложила основы для бесчисленного количества платформеров.
Battle City. Два игрока одновременно управляют танками, защищая «орла» на базе от вражеской бронетехники. Уровни можно редактировать, создавая собственные лабиринты из кирпичей и стали.
Contra. Солдаты-коммандос Билл и Лэнс сражаются с армией инопланетных захватчиков в джунглях и вражеских базах. Игра славится своим бешеным темпом и обилием врагов на экране. Секретный код на 30 жизней стал легендой среди всех геймеров.
Tetris. Цель — составлять из падающих фигур-тетрамино сплошные линии, чтобы они исчезали и освобождали место. Простая, но глубокая механика заставляет постоянно думать на несколько шагов вперёд. Это вечная головоломка, проверенная временем. Многие впервые играли именно на Dendy, а позже уже появились портативные консоли.
Duck Hunt. Игрок в роли охотника с ружьём пытается подстрелить уток, пролетающих над полем. Верный пёс всегда смеётся над промахами, что мотивирует стрелять точнее. Это была одна из самых известных игр, использующих световой пистолет.
В заключение
Dendy, будучи пиратским клоном NES, стала настоящим символом 8-битной эпохи в странах СНГ. Однако её золотой век не мог длиться вечно.
Появление на рынке более мощных 16-битных консолей, таких как Sega Mega Drive, резко изменило ситуацию. Игры нового поколения предлагали куда лучшую графику и звук, на которые не была способна старая 8-битная архитектура. Потребительский интерес стал стремительно смещаться в сторону новых технологий.
Рынок наводнили более совершенные пиратские картриджи для Sega, а затем и PlayStation. Продажи Dendy и оригинальных NES начали катастрофически падать. Производители и продавцы не могли конкурировать с мощными новинками и стали уходить с рынка. К концу 1990-х годов некогда вездесущие приставки стали быстро исчезать из магазинов. Таким образом, Dendy, как и её оригинальный прототип, стала жертвой безжалостного технического прогресса. Её уход ознаменовал собой окончательный закат целой эпохи 8-битных развлечений.
– Если бы сегодня вышел ещё один номер «Великий Dракон», о чём бы вы обязательно в нём рассказали?
– Я бы посвятил его памяти Валерия Полякова, безвременно ушедшего от нас 19 июля 2025 года. Валерий начинал тему "Денди" в России, с его уходом история подошла к логическому концу. Леонид Потапов