Найти в Дзене

Обзор Cronos: The New Dawn. Лучший Survival Horror за последнее время!

Всем привет, игра пройдена два раза, проведено (для себя) небольшое сравнение получаемого опыта с Silent Hill 2 Remake и Alan Wake 2, и, в принципе, я готов рассказать вам о Cronos. Разбирать игру мы будем по ее главным механическим конфликтам — это исследование и бой. И начнем незамедлительно. Игра погружает нас в разрушенный, запыленный польский город. Именно его улицы и здания нам придется исследовать, но не столько на предмет лута (куда же без него), сколько изучать само пространство, его топографию. Необходимо запоминать коридоры, в которые не сходил, закрытые двери, в общем, строить ментальную карту в голове и постоянно держать в уме не посещенные места. И все это в классическом коридорном survival horror лабиринте, с разницей лишь, что реальная карта в игре отсутствует. Поэтому и масштабы слегка не те, но масштаб не главное, главное, что мы действительно собираем в голове этот лабиринт, раскладываем пространство как пазл. Данный принцип дизайна раньше был основой resident-like и
Оглавление

Всем привет, игра пройдена два раза, проведено (для себя) небольшое сравнение получаемого опыта с Silent Hill 2 Remake и Alan Wake 2, и, в принципе, я готов рассказать вам о Cronos. Разбирать игру мы будем по ее главным механическим конфликтам — это исследование и бой. И начнем незамедлительно.

Скриншот. Cronos: The New Dawn. 2025 год. Разработчик: Bloober Team
Скриншот. Cronos: The New Dawn. 2025 год. Разработчик: Bloober Team

Исследование

Игра погружает нас в разрушенный, запыленный польский город. Именно его улицы и здания нам придется исследовать, но не столько на предмет лута (куда же без него), сколько изучать само пространство, его топографию. Необходимо запоминать коридоры, в которые не сходил, закрытые двери, в общем, строить ментальную карту в голове и постоянно держать в уме не посещенные места. И все это в классическом коридорном survival horror лабиринте, с разницей лишь, что реальная карта в игре отсутствует. Поэтому и масштабы слегка не те, но масштаб не главное, главное, что мы действительно собираем в голове этот лабиринт, раскладываем пространство как пазл. Данный принцип дизайна раньше был основой resident-like игр, и я очень рад, что мода на подобный формат исследования возвращается. Его козырь — он сближает игрока с пространством намного больше, чем просто сбор лута, и, соответственно, погружает в мир гораздо сильнее. Пространство в таких играх становится главным механическим конфликтом для игрока, все наши усилия и борьба направлены именно на понимание и ощущение места.

И в «Кронос» это сделано ну очень хорошо, я бы даже сказал, это одно из лучших исследований пространства в хоррорах за последнее время. Если вы соскучились по этой части классических «Резидентов», то в «Кронос» играть обязательно.

С дополнительными системами, которые поддерживают или мешают исследованию (ограниченный инвентарь, ручное сохранение и т.п.), тут все как обычно, поэтому не вижу смысла заострять на них внимание.

Но не обошлось без странностей.

Зачем-то в игру добавили компас из The Elder Scrolls. Только вдумайтесь — компас из открытого мира в коридорном лабиринте. Как я могу бежать на северо-восток, когда у меня вся локация состоит из вихляющих коридоров?! Не знаю, кому это пришло в голову, но это гениально! Надеюсь, что хотя бы он компасом при игре пользовался.

Сверху тот самый компас. Скриншот. Cronos: The New Dawn. 2025 год. Разработчик: Bloober Team
Сверху тот самый компас. Скриншот. Cronos: The New Dawn. 2025 год. Разработчик: Bloober Team

Бой

Второй не менее главный конфликт — это бой. Враги в рамках вышеуказанной концепции пространства призваны помешать нам его исследовать. И главные фичи режиссуры боевого столкновения в «Кронос» — это заряженный выстрел и оглушение врагов огнем.

Заряженный выстрел имеет очень интересную особенность — он самострельный, то есть мы держим кнопку выстрела для зарядки, но непосредственно сам выпуск пули происходит без нашего участия. Обычно в других играх мы ждем (или создаем прицеливанием) удачный момент для выстрела, ждем тайминг, а здесь все по-другому. Тайминг выстрела не контролируется игроком, и это создает интересный паттерн игрока — ожидание выстрела с постоянным прицеливанием.

В перспективе такая механика работает как неопределенный замах в ZombiU, я его подробно разбирал во второй выставке хоррора. Но для этого нужно создавать соответствующую режиссуру (баланс) других элементов системы. Например, использовать паттерн резидента (который я описывал в этом видео) с поправками на время одного выстрела. Чтобы чувствовалась неизбежность приближения врага, но оружие при этом могло тебя спасти в самый последний момент. Таким образом «Кронос» бы скрестил лучшие концепты из двух абсолютно гениальных с точки зрения режиссуры противостояния игр. Но Блюберы, к их сожалению, не смотрят моих видео и не читают телеграм по геймдизайну, в итоге, так как не обладают нужными знаниями и не видят перспектив, позволяют себе НЕ работать с такой интересной деталью.

Как они убивают механику заряженного выстрела.

Во-первых, кладут в руки игрока (почти сразу) новое, более совершенное оружие, и уже без этой механики.

А во-вторых, что и является главной проблемой для развития заряженного выстрела в системе, игра вводит оглушение и делает его главным в режиссуре столкновения.

Оглушение в «Кронос» реализовано через огонь, и вариантов оглушить им врага масса: специально созданным для оглушения прибором под названием «Факел»; самодельными минами; взрывающимися бочками, разложенными на уровне. К тому же прокачка «Факела» удлинит оглушение от него в два раза, что практически исключит из уравнения адекватное противостояние в игре, паттерн игрока превратится в безопасную стрельбу по неподвижной цели. И тут уже не важно, заряженный это выстрел или нет, так как никакой работы от игрока не требуется, ожидание само по себе не работает, должна быть опасность и развитие ситуации.

За пределами оглушения противостояние выглядит куда более привлекательным, но все равно беззубым и без причин для риска со стороны игрока (как, например, в «Резиденте» ты продолжаешь стрелять в приближающегося зомби, так как уверен, что успеешь его убить, успеешь всадить нужное количество пуль в голову, уже вот-вот и он упадет). Обычный качественный паттерн «стрельнул пару раз, отбежал», но без дополнительных элементов, как в «Резиденте» (опять же смотрите видео). А когда оружие у вас прокачается на урон по максимуму, то и об этом паттерне придется забыть (даже на харде), вы просто будете уничтожать всех на безопасном для себя расстоянии, моб просто не успеет до вас дойти, любой выстрел будет его останавливать на пути к вашему горлу. Да, будут волны врагов, которые за счет количества чуток побарывают эту проблему, но они роли не сыграют.

Но это все, если смотреть на игру с точки зрения серьезных хоррор-механик. Если взять оптику попроще, то стрельба очень даже ничего. Уничтожать врагов приятно даже в паттерне оглушения, ты прям чувствуешь свое превосходство над ними. Постоянно заканчивающиеся патроны заставляют использовать все оружие, что у тебя есть, что в любом случае играет на разнообразие. Как и типы врагов. Я поделю их грубо на два типа, хотя их больше. Но глобально с точки зрения дизайна их два. Первый — это обычные враги, которые бегают и бьют либо плюются кислотой. И тот паттерн, который мы описывали, — это паттерн игрока с данным типом врагов.

А второй тип — это зомби, вросшие в биомассу на стенах, мы подобных уже видели в том же Dead Space. Но в «Кронос» это собирательный образ, выглядят они как «Стражи» из Dead Space, а атаку взяли у червей из The Callisto Protocol (о которых мы также говорили в уже упоминаемом видео с выставки). Гениальными они, к сожалению, от этого слияния не стали, но свое дело выполняют. Как только мы входим в зону атаки, они хватают нас щупальцами и тянут к себе, чтобы освободиться, нужно, как сумасшедший, долбить на кнопку в QTE, либо применить факел, то есть сам принцип взаимодействия, когда нас схватили, ничем не отличается от «Каллисто». Но захват и в «Калисто», и в «Кронос» — это проигрыш, и главное в обеих играх — это его не допустить. И вот уже с этим они работают совершенно по-разному. Черви скрываются и всегда являются сюрпризом, к которому невозможно подготовиться, даже если специально их искать, скорее всего, никогда не найдешь. А ребята из «Кронос» всегда напоказ и к тому же еще орут, чтобы ты точно знал, что вошел в зону нового поведения, нового геймплея. Принцип дизайна противостояния — каждый такой моб обязательно должен просматриваться и уничтожаться из безопасной зоны, где-то можно его увидеть в дырку в стене, где-то просто слегка высунувшись из-за угла, но главное, чтобы это было безопасно. Геймплей медленный и осторожный, но, в третий раз акцентирую, безопасный. Ищешь, уничтожаешь, идешь дальше. Ловушки с молчаливыми (можно сказать, что прячущимися) есть, но пару раз за всю игру. Данный паттерн звезд с неба не хватает, но он приятный, атмосферный и неплохо разбавляет стандартный.

Но и в боевой системе не обошлось без странностей.

1) В игре появляется сканер здоровья врага, размещается он на оружии, где цветовой индикацией, аналогичной индикации здоровья героя, все нам и сообщает. Вы же видите ее на пистолете на скриншоте? Уверены? Самый главный вопрос — нахрена мне вообще эта информация нужна? А вопрос поменьше — когда мне на нее смотреть, я же дерусь, мне нужно контролировать поведение врага, а не высматривать маленькое цветовое пятно на затворе? Видимо, это все придумал тот же человек, что и компас, до сих пор надеюсь, что хоть он этим пользуется.

Хотя будем честны, одно применение у этого индикатора есть, им вне боя можно определять встанет моб или нет, если индикация появилась, значит встанет и можно в него стрелять заранее, но, к сожалению, такое применение фичи ломает любую неожиданность и весь позитив из геймплея убирает.

2) Второй «интересный» дизайн — привязка бафов к нарративу. Наша героиня носит с собой души ну или сознание людей. Максимум может быть три сознания, и каждое вас на что-то бафит: увеличивает урон в голову, от огня и т. п. В основном мы получаем эти души по сюжету, но можно также найти чужую филактерию (место, где хранятся души) и поменять новую душу на какую-то из своих. И я вам гарантирую, что вы ни разу ничего не поменяете, так как полезного и значимого там не будет, то, что дается по сюжету, всегда имеет большее значение. На самом деле это вещь не странная, а приятная, но так как она все равно, по сути, не работает, то пускай будет здесь. Уж очень сильно я не люблю нарративные оправдания или притворство нарратива механикой, хотя, признаюсь, иногда это хорошо, но не в «Кронос».

3) Ну и самое забавное, на этот раз уже без «но». Главная фича проекта, из-за которой, по мнению разработчиков, в игру нужно играть,

НЕ ДАЙТЕ ИМ СЛИТЬСЯ
Убитые твари не останутся мёртвыми: они могут быть поглощены другими в ходе Слияния и стать быстрее, сильнее, смертоноснее.
Как их остановить? Сжигайте их тела. И быстро.
А если не успеете, готовьтесь ко встрече с чем-то еще более жутким

полностью отсутствует в игре. Определенные мобы действительно подходят к павшим товарищам и что-то с ними делают, но для Слияния им необходимо очень много времени, у них столько нет. К тому же после Слияния они прекрасно убиваются, и хоть и начинают плеваться кислотой, жуткими и опасными тварями это их не делает. А раз особо нет никакой разницы, то и сжигать поверженных врагов нет никакой нужды. Гораздо практичнее потратить факел на оглушение, которое в пылу битвы не только оглушит живых, но и сожжет павших. Плюс Слияние как процесс игроку даже выгодно, так как в этот момент враг просто стоит и стоит долго, это своего рода добровольное оглушение, уже четвертое по счету. В общем, они что-то в эту систему явно забыли добавить и вместо «злой» механики получили «добрую». Но даже если бы она работала, то с тем балансом по расходникам факела, что есть (если кратко, их немного), паттерн игрока был бы ужасен и состоял из постоянной беготни за ними в автомат выдачи, который к тому же пришлось ставить на поле боя. Такой паттерн нам, собственно, и продемонстрировали где-то в начале игры в обучающей этой механике ситуации. Все как надо: и автомат поставили, и бегать заставили. Обучили и забыли о ней навсегда (больше ситуаций таких в игре не было), и слава богу.

Самое смешное, что когда я в середине игры сжег лежащего зомби, потому что был уверен, что он встанет, когда я возьму квестовый предмет, то он не сгорел и прекрасно встал после триггера события, то есть он часть режиссуры этого квеста, и ничего с ним не сделать. Даже в такой маленькой, контролируемой и незначимой ситуации Блюберы не захотели работать со своей главной фичей.

Итог

В целом «Кронос» - это хоррор, в который довольно приятно играть и который при всех минусах работы с хоррор-режиссурой все равно умудряется держать тебя в напряжении. Как плюс - в игре никогда не хочется бегать, осторожность во главе угла. Благодаря прекрасному исследованию «Кронос», лично для меня, превосходит и Dead Space, и Alan Wake 2. А это игры, у которых он предостаточно так наворовал, о чем я вам не рассказал, так как это в нашем разговоре не так важно. Но несмотря на большие заимствования, игра не воспринимается как бездушный клон, свой вопрос об уникальности, заданный в прошлой статье, я снимаю с повестки. Да, хотелось бы больше позитивного геймдизайна, но то, что есть, уже неплохо. Кто бы мне год назад сказал, что Блюберы сделают хороший Резидент-лайк, я бы посмеялся им в лицо, но это действительно так. На мой взгляд, Блюбер Тим теперь уж точно доказали, что могут бодаться с большими ребятами, осталось им только подписаться на мой блог, и дела пойдут)))))

На этом все! Если знаете, можете накидать в комментарии игры, где оглушение в том или ином виде является главным элементом боя. Мне в голову приходит только Dead Space.