Найти в Дзене
Alex Esdese

Тихий ужас войны: Почему «Hell is Us» — лучшая антивоенная пропаганда последних лет

В мире видеоигр, где войны чаще всего подаются как увлекательное приключение, а насилие — как основной язык взаимодействия с миром, по-настоящему антивоенное высказывание становится редким и ценным явлением. Мы привыкли к тому, что антивоенный посыл доносят через шок и натуралистичные изображения ужасов, как в Spec Ops: The Line, или через документальную пронзительность, как в This War of Mine. Однако французская студия Rogue Factor в своей игре «Hell is Us» избрала иной, куда более тонкий и потому — гениальный путь. Это не пропаганда в лобовом смысле слова. Это — тихая, всепоглощающая медитация на тему того, почему ад — это всегда мы сами. Отсутствие лозунгов — главный месседж «Hell is Us» сознательно избегает прямых указаний. В ней нет закадрового голоса, осуждающего бессмысленность конфликта, нет плакатов с патриотическими призывами или их сатирическими опровержениями. Вместо этого игроку предлагается исследовать мир, опустошенный гражданской войной, которая уже закончилась. Но

В мире видеоигр, где войны чаще всего подаются как увлекательное приключение, а насилие — как основной язык взаимодействия с миром, по-настоящему антивоенное высказывание становится редким и ценным явлением. Мы привыкли к тому, что антивоенный посыл доносят через шок и натуралистичные изображения ужасов, как в Spec Ops: The Line, или через документальную пронзительность, как в This War of Mine. Однако французская студия Rogue Factor в своей игре «Hell is Us» избрала иной, куда более тонкий и потому — гениальный путь. Это не пропаганда в лобовом смысле слова. Это — тихая, всепоглощающая медитация на тему того, почему ад — это всегда мы сами.

Отсутствие лозунгов — главный месседж

«Hell is Us» сознательно избегает прямых указаний. В ней нет закадрового голоса, осуждающего бессмысленность конфликта, нет плакатов с патриотическими призывами или их сатирическими опровержениями. Вместо этого игроку предлагается исследовать мир, опустошенный гражданской войной, которая уже закончилась. Но её призрак никуда не ушел.

Само заявление разработчиков — «ад это мы» — ключ к пониманию. Война здесь представлена не как столкновение двух ясных сил (добра и зла, своих и чужих), а как аутохтонный вирус, порождение человеческой природы. Техногенные монстры, населяющие мир игры, — это буквально материализовавшаяся скорбь, гнев и боль, порожденные самими людьми в ходе конфликта. Чтобы победить врага, не нужно искать его на карте — он внутри нас.

Насилие как необходимость, а не развлечение

Геймплей «Hell is Us» построен на combat’е, но он далек от катарсиса боевика. Сражения с порождениями войны выматывающие, сложные и опасные. Это не дансинг-боевик, где главный герой крушит полчища врагов. Каждая встреча — это испытание, напоминание о постоянной угрозе, которую оставила после себя война.

Главный герой использует не огнестрельное оружие, а холодное, часто — церемониальное. Это важнейшая деталь. Разработчики убрали самый фетишизированный атрибут современных войн — винтовку. Выстрела нет. Есть только близкий, личный, почти интимный контакт с последствием войны. Убивая монстра, вы не чувствуете себя героем; вы чувствуете облегчение от того, что пережили еще одну схватку с призраком прошлого. Насилие представлено как вынужденная, грязная и утомительная работа, а не как способ самоутверждения.

Экология памяти: Руины помнят всё

Самый мощный антивоенный инструмент «Hell is Us» — это её окружающий мир. Игра построена на принципах «энвиронментального сторителлинга». Вы исследуете заброшенные заводы, поля сражений, опустевшие города. Руины здесь — главный рассказчик.

Вы не найдете длинных записей в логах, подробно описывающих ужасы войны. Вместо этого вы видите:

· Детскую коляску, опрокинутую в траншее.

· Проржавевшие каски, валяющиеся среди полевых цветов.

· Брошенную технику, которую медленно поглощает природа.

Эти молчаливые свидетельства говорят громче любых слов. Они не показывают сам акт насилия, но с пугающей точностью демонстрируют его последствия. Война — это не момент подвига, а вечное, длящееся годами состояние забвения и разрушения. Природа постепенно залечивает раны, но шрамы остаются навсегда.

Война как коллективная травма

«Hell is Us» уходит от политики. Мы не знаем, кто был «прав» в той гражданской войне. Не знаем её идеологических причин. Это абсолютно осознанный шаг. Игра не интересуется причинами — она исследует последствия. Война здесь — это общая травма нации, коллективное безумие, после которого не может быть победителей. Есть только проигравшие — все.

Такой подход делает игру вневременной и универсальной. Она говорит не о конкретной войне, а о феномене войны как таковой. Это история о том, как общество пытается жить с памятью о том кошмаре, который оно же само и создало.

Заключение: Новая форма пропаганды

«Hell is Us» — это лучшая антивоенная пропаганда потому, что она не пропагандирует. Она не кричит, не обвиняет и не шокирует кровавыми сценами. Она создает атмосферу — тоскливую, меланхоличную и бесконечно одинокую. Она заставляет игрока чувствовать последствия войны на уровне инстинктов: визуально, тактильно, эмоционально.

Она заставляет пробираться через её руины, уставать от её бесконечных порождений и в конечном итоге — понять её абсолютную, тотальную бессмысленность. Это высшая форма антивоенного искусства: когда message не произносится, а проживается. И после такого опыта желание принять сторону в любом вооруженном конфликте исчезает на корню. Ад — это не где-то там. Ад — это мы, и только мы можем не дать ему поглотить всё вокруг.