Найти в Дзене
ThreeCube Studio

Для MSFS 2024 - стекло и новый экспорт плагин для Blender3d

Здравствуйте уважаемые читатели! В этой статье поговорим о моделировании стекла для Microsoft Flight Simulatoe 2024 (msfs 2024). А так же обсудим новый плагин экспорта из Blender в MSFS2024. Первым делом начнём с плагина io_scene_gltf2_msfs_2024, который расположен в папке после установки SDK. Обычно путь : Ваш диск:\,,,,альтернативный_путь\msfs2024 SDK\Tools\Blender\addons Чтобы его установить достаточно папку по умолчанию запаковать в архив zip. В самом блендере установить аддон. ВАЖНО!!! Старый плагин для MSFS 2020 отключить!!!!! Перед использованием для 2024. Напомню, что плагины работают ТОЛЬКО в версиях Blender 3.3.x LTS / 3.6.x LTS В плагине есть несколько новых функций, а так же в материале сразу отображается изображение текстуры: Добавили другой алгоритм создания света (лампочек): Теперь стандартные лампы не светят в симуляторе. Для этого вывели как отдельную функцию - добавить - MSFS 2024 Lights: Либо горячим сочетанием клавиш ctrl+A: Более детально про материалы и свет в

Здравствуйте уважаемые читатели!

В этой статье поговорим о моделировании стекла для Microsoft Flight Simulatoe 2024 (msfs 2024). А так же обсудим новый плагин экспорта из Blender в MSFS2024.

Первым делом начнём с плагина io_scene_gltf2_msfs_2024, который расположен в папке после установки SDK.

Обычно путь : Ваш диск:\,,,,альтернативный_путь\msfs2024 SDK\Tools\Blender\addons

Чтобы его установить достаточно папку по умолчанию запаковать в архив zip.

В самом блендере установить аддон.

-2

ВАЖНО!!! Старый плагин для MSFS 2020 отключить!!!!! Перед использованием для 2024.

Напомню, что плагины работают ТОЛЬКО в версиях Blender 3.3.x LTS / 3.6.x LTS

В плагине есть несколько новых функций, а так же в материале сразу отображается изображение текстуры:

-3

Добавили другой алгоритм создания света (лампочек):

Теперь стандартные лампы не светят в симуляторе.

Для этого вывели как отдельную функцию - добавить - MSFS 2024 Lights:

-4

Либо горячим сочетанием клавиш ctrl+A:

-5

Более детально про материалы и свет в данной статье не предусмотрено.

Плагин для экспорта, который появляется после нажатия на клавишу N:

-6

Разберём вкладку settings в виде схемы:

-7

Вкладку preset не использовал, но пишут - экспортировать отдельные объекты создав предварительную настройку, чтобы не экспортировать коллекцию целиком каждый раз.

-8

Раздел Objects:

  • Reload LODs - перезагружает LODs объектов в зависимости от выбора
  • LODs Only - отображаются только объекты или коллекции с суффиксами "LOD0", "LOD1" и т.д. Или с префиксами "x0", "x1", "x2" и т.д...
    Только активные - отображаются только группы LOD, содержащие активные объекты или коллекции.
    Только видимые - отображаются только те объекты, которые в данный момент видны в сцене.
  • Зависит от Mode - по коллекции или объекту
  • LOD Group: путь экспорта, чтобы определить, куда хотите экспортировать LOD.
  • Generate XML - экспортер также создаст XML-файл для выбранных семейств LOD. Например, на изображениях выше выбор cube, x0_cube или всех LOD-объектов cube приведет к одинаковому результату и создаст один XML-файл - "Cube.XML".
  • Автоматические LODs
    В настройках группы Lod у вас также есть опция Включить автоматическое LOD. Если этот флажок установлен, будет экспортирован только LOD0 вашей модели. Остальные LOD будут сгенерированы с помощью Simplygon SDK при сборке вашего пакета в Microsoft Flight Simulator 2024. Система Auto LOD генерирует 7 LOD, и вы можете переключаться между ними, используя параметр Enable Force Active LOD в DevMode. Минимальный размер для каждого из созданных LODS будет равен:

    LOD1: 70%
    LOD2: 50%
    LOD3: 35%
    LOD4: 20%
    LOD5: 10%
    LOD6: 5%
    LOD7: <=1%

Overwrite GUID - перезапишет статистически уникальный 128-битный идентификатор (пример: GUID <!--d86d867f-1ef9-43b1-b35b-5ce5c9fd6104-->)

-9

Если назвать объекты или коллекции x0(где следующий номер 1..2-10)_NAME или _LOD0(где следующий номер 1..2-10)

после нажатия Relad LODs будет доступна панель в какую папку экспортировать:

Режим по коллекции:

-10

Режим по объектам:

-11

Название не принципиально как для объектов так для коллекции x0_ / _LOD0

Всё что остаётся сделать - это нажать на экспортировать

Файлы GLTF/BIN/XML сгенерируются в по пути куда их направите.

Текстуры, тут важная особенность:

  • Выявлено, если экспортировать объекты при пути текстур в settings ../texture/ плагин делает дубль изображений в корень самого объекта и в папку текстур.

Сами текстуры распознаются по пути в GLTf "uri": "..\\texture\\You Texture.jpg"

Полагаю, это недоработка самого плагина

При чём в папку текстур копируется изображение которое не сгенерировано, а добавлено из оригинальной папки откуда взяли изображение для объекта. Это можно распознать по времени создания.

-12

Нельзя использовать русское название текстуры - это приведёт к "розовому результату"

Так как в папку ..\\texture\ не экспортируется изображение.

-13

Перейдём к тесту стёкол:

Для теста сгенерировал небольшую стену из рам и полигона стекла, дабавил прозрачную текстуру двери. Эффект будем смотреть на материале больших окон glass

-14

По принципу статьи для MSFS 2020 (можно почитать на нашем канале тут)

разделим параметры на условные обозначения:

  1. материал msfs - glass (GL), Standart (ST)
  2. основной цвет 0,5 (ОC)
  3. прозрачность 0.5 выставляется альфа канал (ПР)
  4. metallic - 0 (M)
  5. roughness - 1 (Roh)
  6. PBR_texture - (T2)

Записи тестов будут в строчку:

GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2

смотрим результат:

GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2
GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2

Добавим PBR текстуру (как создавать PBR-текстуры рассказываем тут)

отдельно сделал checklist по PBR

-16

GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2

GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2
GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2

Более темнее:

GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1

GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1
GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1

С PBR текстурой: GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1, T2

GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1, T2
GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1, T2

Далее несколько тестов:

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-0, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-0, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-0, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-1, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-1, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-1, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-3, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-3, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-3, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2

GL, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2

ST, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2

ST, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2
ST, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2

ST, OC-0.2, ПР-0.8, M-1, Roh-2, T2

ST, OC-0.2, ПР-0.8, M-1, Roh-2, T2
ST, OC-0.2, ПР-0.8, M-1, Roh-2, T2

ST, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2

GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2
GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2

Посмотрев на результаты, можно отметить, что колоссально меняется в зеркальную сторону уменьшение roughness, а металличность увеличивать.

Есть разница в материале GLASS-Standart, ровно в противоположную сторону.

ST, OC-1, ПР-0.1, M-0.5, Roh-0.1, T2 - GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.5, Roh-0.1, T2

-27

Спасибо большое, что прочитали статью, надеюсь была полезной.

Для статьи было записано видео, доступно в на канале в новой подборке по MSFS2024

Выбирайте текстуру на вкус и цвет, как говориться.

Скриншоты помогут определиться с золотой серединой. А если есть вопросы пишите в нашу группу в ВК ThreeCubeStudio

Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересные публикации!

За основу написание статьи использована документация по SDK MSFS 2024

#MSFS2024, #SDKMSFS2024, #Стеклодля2024, #экспортmsfs2024, #моделируемвmsfs