Здравствуйте уважаемые читатели!
В этой статье поговорим о моделировании стекла для Microsoft Flight Simulatoe 2024 (msfs 2024). А так же обсудим новый плагин экспорта из Blender в MSFS2024.
Первым делом начнём с плагина io_scene_gltf2_msfs_2024, который расположен в папке после установки SDK.
Обычно путь : Ваш диск:\,,,,альтернативный_путь\msfs2024 SDK\Tools\Blender\addons
Чтобы его установить достаточно папку по умолчанию запаковать в архив zip.
В самом блендере установить аддон.
ВАЖНО!!! Старый плагин для MSFS 2020 отключить!!!!! Перед использованием для 2024.
Напомню, что плагины работают ТОЛЬКО в версиях Blender 3.3.x LTS / 3.6.x LTS
В плагине есть несколько новых функций, а так же в материале сразу отображается изображение текстуры:
Добавили другой алгоритм создания света (лампочек):
Теперь стандартные лампы не светят в симуляторе.
Для этого вывели как отдельную функцию - добавить - MSFS 2024 Lights:
Либо горячим сочетанием клавиш ctrl+A:
Более детально про материалы и свет в данной статье не предусмотрено.
Плагин для экспорта, который появляется после нажатия на клавишу N:
Разберём вкладку settings в виде схемы:
Вкладку preset не использовал, но пишут - экспортировать отдельные объекты создав предварительную настройку, чтобы не экспортировать коллекцию целиком каждый раз.
Раздел Objects:
- Reload LODs - перезагружает LODs объектов в зависимости от выбора
- LODs Only - отображаются только объекты или коллекции с суффиксами "LOD0", "LOD1" и т.д. Или с префиксами "x0", "x1", "x2" и т.д...
Только активные - отображаются только группы LOD, содержащие активные объекты или коллекции.
Только видимые - отображаются только те объекты, которые в данный момент видны в сцене. - Зависит от Mode - по коллекции или объекту
- LOD Group: путь экспорта, чтобы определить, куда хотите экспортировать LOD.
- Generate XML - экспортер также создаст XML-файл для выбранных семейств LOD. Например, на изображениях выше выбор cube, x0_cube или всех LOD-объектов cube приведет к одинаковому результату и создаст один XML-файл - "Cube.XML".
- Автоматические LODs
В настройках группы Lod у вас также есть опция Включить автоматическое LOD. Если этот флажок установлен, будет экспортирован только LOD0 вашей модели. Остальные LOD будут сгенерированы с помощью Simplygon SDK при сборке вашего пакета в Microsoft Flight Simulator 2024. Система Auto LOD генерирует 7 LOD, и вы можете переключаться между ними, используя параметр Enable Force Active LOD в DevMode. Минимальный размер для каждого из созданных LODS будет равен:
LOD1: 70%
LOD2: 50%
LOD3: 35%
LOD4: 20%
LOD5: 10%
LOD6: 5%
LOD7: <=1%
Overwrite GUID - перезапишет статистически уникальный 128-битный идентификатор (пример: GUID <!--d86d867f-1ef9-43b1-b35b-5ce5c9fd6104-->)
Если назвать объекты или коллекции x0(где следующий номер 1..2-10)_NAME или _LOD0(где следующий номер 1..2-10)
после нажатия Relad LODs будет доступна панель в какую папку экспортировать:
Режим по коллекции:
Режим по объектам:
Название не принципиально как для объектов так для коллекции x0_ / _LOD0
Всё что остаётся сделать - это нажать на экспортировать
Файлы GLTF/BIN/XML сгенерируются в по пути куда их направите.
Текстуры, тут важная особенность:
- Выявлено, если экспортировать объекты при пути текстур в settings ../texture/ плагин делает дубль изображений в корень самого объекта и в папку текстур.
Сами текстуры распознаются по пути в GLTf "uri": "..\\texture\\You Texture.jpg"
Полагаю, это недоработка самого плагина
При чём в папку текстур копируется изображение которое не сгенерировано, а добавлено из оригинальной папки откуда взяли изображение для объекта. Это можно распознать по времени создания.
Нельзя использовать русское название текстуры - это приведёт к "розовому результату"
Так как в папку ..\\texture\ не экспортируется изображение.
Перейдём к тесту стёкол:
Для теста сгенерировал небольшую стену из рам и полигона стекла, дабавил прозрачную текстуру двери. Эффект будем смотреть на материале больших окон glass
По принципу статьи для MSFS 2020 (можно почитать на нашем канале тут)
разделим параметры на условные обозначения:
- материал msfs - glass (GL), Standart (ST)
- основной цвет 0,5 (ОC)
- прозрачность 0.5 выставляется альфа канал (ПР)
- metallic - 0 (M)
- roughness - 1 (Roh)
- PBR_texture - (T2)
Записи тестов будут в строчку:
GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2
смотрим результат:
Добавим PBR текстуру (как создавать PBR-текстуры рассказываем тут)
отдельно сделал checklist по PBR
GL, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2
Более темнее:
GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1
С PBR текстурой: GL, OC-0.2, ПР-0.2, M-0.3, Roh-0.1, T2
Далее несколько тестов:
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-0, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-1, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.1, Roh-3, T2
GL, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2
ST, OC-1, ПР-0.1, M-1, Roh-0, T2
ST, OC-0.2, ПР-0.8, M-1, Roh-2, T2
ST, OC-0.5, ПР-0.5, M-0.3, Roh-0.2, T2
Посмотрев на результаты, можно отметить, что колоссально меняется в зеркальную сторону уменьшение roughness, а металличность увеличивать.
Есть разница в материале GLASS-Standart, ровно в противоположную сторону.
ST, OC-1, ПР-0.1, M-0.5, Roh-0.1, T2 - GL, OC-1, ПР-0.1, M-0.5, Roh-0.1, T2
Спасибо большое, что прочитали статью, надеюсь была полезной.
Для статьи было записано видео, доступно в на канале в новой подборке по MSFS2024
Выбирайте текстуру на вкус и цвет, как говориться.
Скриншоты помогут определиться с золотой серединой. А если есть вопросы пишите в нашу группу в ВК ThreeCubeStudio
Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересные публикации!
За основу написание статьи использована документация по SDK MSFS 2024
#MSFS2024, #SDKMSFS2024, #Стеклодля2024, #экспортmsfs2024, #моделируемвmsfs