Геймдизайнеры игр самых разных жанров нередко дают главным героям в помощь полезных напарников. Они могут появляться на старте или позднее и помогают в прохождении игры. Однако есть и другие способы получения напарников, например, из ряда противников с помощью особых механик. Это могут быть зелья и заклинания в играх жанра фэнтези или взлом машин в мире апокалипсиса, как было в Horizon Zero Dawn и NieR: Automata. Но есть и другие механики, связанные с изменением сознания людей и живых существ и представленные в играх Control и STAR WARS: Jedi: Survivor.
В чем особенность каждой механики и насколько они были эффективны в моих прохождениях? Предлагаю познакомиться в этой статье.
Начнем с игры Control, где появление механики захвата врагов удивило меня и вдохновило на эту публикацию.
Control
Главная героиня игры Control — Джесси Фейден (англ. Jesse Faden) новый директор Федерального Бюро Контроля за паранормальными явлениями. Оказавшись на территории Бюро, она обнаруживает сотрудников, захваченных сущностями из другого измерения. И с ними ей предстоит сражаться, чтобы выполнить миссию.
Среди врагов: вооруженные рейнджеры Бюро, офисный планктон, безобразные твари, руководители отделов в виде боссов. В арсенале героини огнестрельное оружие и паранормальные способности. В начале игры это телекинез, позднее — захват и левитация.
Способность захвата (англ. Seize), представляющая интерес в статье, позволяет подчинять себе разум противников, делая их союзниками в бою. Знакомство со способностью, как это принято в игре, происходит в Астральном плане и отличается, на мой взгляд, особой продуманностью.
На старте знакомства геймдизайнеры предупреждают нас, что атаки героини никак не вредят боссу этого Астрального плана.
А как же справиться тогда?
А справиться можно с помощью противников, появляющихся на платформах и которых, согласно подсказке, предлагается захватить. После чего они будут выступать на стороне Джесси и уже эффективно атаковать босса вместо нее. Отличный прием, чтобы игрок точно освоил механику, ведь по-другому пройти задание не получится никак!
Seize enemies Tutorial
Как работает механика?
- Главное условие захвата (оно же подчинение) это низкий уровень здоровья противника. А это обязательно требует первого столкновения с ним.
- На захват требуется время, и его можно прервать в случае получения урона. Время на захват фиксируется в формате шкалы прогресса.
- Захват осуществляется в определенном радиусе и довольно большом, чтобы не получить урон в процессе.
- После захвата бывшие враги помогают героине без наводки, самостоятельно определяя свою цель.
- Время пребывания в захвате ограниченно. Оно показывается шкалой над головой захваченного.
- По истечению времени захваченный не становится вновь врагом, а взрывается и больше не создает никому помех.
- Взрыв захваченного на удивление не дает ресурсы здоровья (хелсы), хотя это было бы полезно, как двойная польза. И в бою помог. И после смерти пригодился.
- Если в окружении захваченного больше нет врагов, то он остается стоять на месте и не будет следовать за героиней.
- Захватить можно противников любого типа и нескольких сразу, кроме боссов.
Seize enemies in action. Short Video
Появление этой механики в игре, с одной стороны, открывает новые возможности для игрока, однако требует ее освоения, чтобы использовать эффективно, а также пересмотра выработанных ранее схем ведения боя. В своем прохождении я в первую очередь развивала телекинез, и появление захвата заставило меня серьезно напрячься, а позже все-таки отказаться от активного использования механики.
Но почему отказаться?
- Прокаченный телекинез чаще уничтожал потенциальную жертву захвата, а низкий уровень здоровья захваченного быстро приводил к его ликвидации.
- Как правило, враги в игре появляются разом и кучно, поэтому разделить их в бою, чтобы захватить по одному, не всегда получалось.
- Захват требует времени, и его можно прервать. Хотя время и можно сократить с прокачкой акселерации. Но чаще получалось захватить врага лишь на пару выстрелов и потерять его в контратаке.
- Захват тварей оказывался в итоге бессмысленной тратой времени, потому что они взрывались почти сразу.
- Выгоднее всего выходило захватить гранатометчика. У него широкий радиус поражения, однако хватает его максимум на 1 выстрел до ликвидации. При всех описанных недостатках.
Я пробовала механику захвата в рядовых сражениях и не нашла особой выгоды. Однако для прохождения, например, босса Сальвадора в гайдах рекомендуют именно захват врагов. Иначе пройти будет намного сложнее.
Захват врагов в бою
Возможно, для освоения захвата мне нужно было больше времени, чтобы привыкнуть к механике и понять наиболее эффективный способ ее применения. Да и в целом иметь вариативность в бою — это скорее большой плюс в игре. Но в конечном счете захват не стал для меня ключевым или даже активным инструментом ведения боя.
Мне понравилось знакомство с механикой как отдельное задание, но ее появление в игре вызывает у меня больше вопросов о целесообразности. Не в сравнении с джедаями в Jedi: Survivor, где всегда была богатая традиция обмана сознания и подчинения чужой воли.
Что же предлагают геймдизайнеры STAR WARS: Jedi: Survivor?
STAR WARS: Jedi: Survivor
Главный герой игры Кэл Кестис (англ. Cal Kestis) обладает способностью джедаев влиять на разум людей и животных и подчинять их своей воле. На русский язык способность переводится как «Смятение» (или гипноз, или обман), а на английском звучит как «Confusion ability». И это один из навыков Силы (англ. Force).
Среди противников в игре: имперские штурмовики, налетчики Бедлама и другие гуманоиды, которых с помощью этой способности можно обмануть и заставить напасть друг на друга, избегая таким образом прямого столкновения.
Как же работает механика в сравнении с игрой Control?
- Смятение в Jedi: в Survivor не требует низкий уровень здоровья противника, и обмануть сознание можно противника с любым запасом здоровья.
- Способность активируется по нажатию кнопки. Без необходимости ждать время и следить за прогресс баром.
- Активировать способность можно в определенном радиусе нахождения противника. И довольно большом.
- Время пребывания в смятении ограниченно. По его истечению бывший союзник вновь становится врагом, атакуя героя.
- Использовать смятение можно многократно и для одного и того же врага.
- Враги в смятении атакуют без наводки игрока, самостоятельно определяя свои цели.
- Если в окружении героя больше нет врагов, то противник с измененным сознанием атакует героя.
- Способность имеет улучшения. Например, с помощью Confusion Mastery и Superior Confusion можно подчинить сознание самых сильных гуманоидов. А количество противников для обмана можно увеличить с помощью Confounded Mind.
- Способность Confusion: Major Fauna действует и на крупных животных местной фауны. Как гуманоидов, их можно сбивать с толку, заставляя нападать на окружающих.
Confuse in action
В сравнении с игрой Control, механика Confusion в STAR WARS: Jedi: Survivor показалась мне довольно эффективной, и я активно применяла ее в бою. Связано это, конечно, с более простыми условиями активации. Она не требует низкого здоровья врага и вызывается одной кнопкой без необходимости ожидания, к тому же на большом расстоянии. В свою очередь, время пребывания в состоянии смятения мне показалось коротким. Однако компенсируется это возможностью многократного ее использования на тех же врагах.
Confusion in action. Short Video
Глобально механика смятения органично вписывается в геймплей, и геймдизайнеры реализовали самый простой способ ее активации, чтобы обеспечить максимальную эффективность и активное использование. Более того, механика имеет поддержку на уровне устройства вселенной Звездных войн, перекликаясь с классическим Обманом разума (англ. Mind trick), которым активно пользуются джедаи. Хотя и в паранормальном мире героини Джесси Фейден захват врагов не кажется таким уж чуждым. Все дело больше в реализации механики и вражеских атак.
Confusion Fauna in action
К слову, обман разума в Jedi: Survivor это отдельная механика. И появляется она эпизодически в ключевых сценах, а не как активная часть геймплея.
Заключение
Механики захвата в Control и смятения с STAR WARS: Jedi: Survivor привлекли мое внимание неспроста. Обе механики отчасти схожи со взломом роботов в играх Horizon Zero Dawn, NieR: Automata и Jedi: Survivor, обзору которых у меня было несколько публикаций.
Однако в случае с роботами геймдизайнеры предлагают более сложные и разнообразные способы взлома, а также более интересные его исходы. В качестве примера напомню, что в NieR: Automata есть возможность «вселиться» в машину (англ. Remote control) после взлома, получив таким образом опыт управления любой машиной из мира игры. А их немало, и все они уникальные. В Horizon Zero Dawn взломанную машину можно оседлать, перемещаясь верхом по всей карте. В Jedi: Survivor напарник BD-1 может взламывать роботов на расстоянии с помощью электрических дротиков.
Несмотря на нюансы, в реализации всех этих механик есть и универсальные черты. И в случае необходимости к ним можно обращаться для создания как привычного, так и уникального игрового опыта привлечения напарников из ряда любых врагов, будь то гуманоиды, роботы или другие существа.
---
Механика захвата противников в игре Control показалась мне интересной в обучении, но малоэффективной в бою. А механика смятения в Jedi: Survivor, наоборот, была эффективна в бою как никогда.
А какой у вас опыт использования этих механик играх? И в какой игре, на ваш взгляд, механика больше всего отвечает геймплею? Пишите в комментариях!