Найти в Дзене

Контроль над разумом в играх Control и STAR WARS: Jedi: Survivor: Сравниваем механики

Геймдизайнеры игр самых разных жанров нередко дают главным героям в помощь полезных напарников. Они могут появляться на старте или позднее и помогают в прохождении игры. Однако есть и другие способы получения напарников, например, из ряда противников с помощью особых механик. Это могут быть зелья и заклинания в играх жанра фэнтези или взлом машин в мире апокалипсиса, как было в Horizon Zero Dawn и NieR: Automata. Но есть и другие механики, связанные с изменением сознания людей и живых существ и представленные в играх Control и STAR WARS: Jedi: Survivor. В чем особенность каждой механики и насколько они были эффективны в моих прохождениях? Предлагаю познакомиться в этой статье. Начнем с игры Control, где появление механики захвата врагов удивило меня и вдохновило на эту публикацию. Главная героиня игры Control — Джесси Фейден (англ. Jesse Faden) новый директор Федерального Бюро Контроля за паранормальными явлениями. Оказавшись на территории Бюро, она обнаруживает сотрудников, захваченн
Оглавление

Геймдизайнеры игр самых разных жанров нередко дают главным героям в помощь полезных напарников. Они могут появляться на старте или позднее и помогают в прохождении игры. Однако есть и другие способы получения напарников, например, из ряда противников с помощью особых механик. Это могут быть зелья и заклинания в играх жанра фэнтези или взлом машин в мире апокалипсиса, как было в Horizon Zero Dawn и NieR: Automata. Но есть и другие механики, связанные с изменением сознания людей и живых существ и представленные в играх Control и STAR WARS: Jedi: Survivor.

В чем особенность каждой механики и насколько они были эффективны в моих прохождениях? Предлагаю познакомиться в этой статье.

Начнем с игры Control, где появление механики захвата врагов удивило меня и вдохновило на эту публикацию.

Control

Главная героиня игры Control — Джесси Фейден (англ. Jesse Faden) новый директор Федерального Бюро Контроля за паранормальными явлениями. Оказавшись на территории Бюро, она обнаруживает сотрудников, захваченных сущностями из другого измерения. И с ними ей предстоит сражаться, чтобы выполнить миссию.

Control game
Control game

Среди врагов: вооруженные рейнджеры Бюро, офисный планктон, безобразные твари, руководители отделов в виде боссов. В арсенале героини огнестрельное оружие и паранормальные способности. В начале игры это телекинез, позднее — захват и левитация.

Способность захвата (англ. Seize), представляющая интерес в статье, позволяет подчинять себе разум противников, делая их союзниками в бою. Знакомство со способностью, как это принято в игре, происходит в Астральном плане и отличается, на мой взгляд, особой продуманностью.

На старте знакомства геймдизайнеры предупреждают нас, что атаки героини никак не вредят боссу этого Астрального плана.

А как же справиться тогда?

А справиться можно с помощью противников, появляющихся на платформах и которых, согласно подсказке, предлагается захватить. После чего они будут выступать на стороне Джесси и уже эффективно атаковать босса вместо нее. Отличный прием, чтобы игрок точно освоил механику, ведь по-другому пройти задание не получится никак!

Seize enemies Tutorial

Как работает механика?

  • Главное условие захвата (оно же подчинение) это низкий уровень здоровья противника. А это обязательно требует первого столкновения с ним.
  • На захват требуется время, и его можно прервать в случае получения урона. Время на захват фиксируется в формате шкалы прогресса.
  • Захват осуществляется в определенном радиусе и довольно большом, чтобы не получить урон в процессе.
  • После захвата бывшие враги помогают героине без наводки, самостоятельно определяя свою цель.
  • Время пребывания в захвате ограниченно. Оно показывается шкалой над головой захваченного.
  • По истечению времени захваченный не становится вновь врагом, а взрывается и больше не создает никому помех.
  • Взрыв захваченного на удивление не дает ресурсы здоровья (хелсы), хотя это было бы полезно, как двойная польза. И в бою помог. И после смерти пригодился.
  • Если в окружении захваченного больше нет врагов, то он остается стоять на месте и не будет следовать за героиней.
  • Захватить можно противников любого типа и нескольких сразу, кроме боссов.

Seize enemies in action. Short Video

Появление этой механики в игре, с одной стороны, открывает новые возможности для игрока, однако требует ее освоения, чтобы использовать эффективно, а также пересмотра выработанных ранее схем ведения боя. В своем прохождении я в первую очередь развивала телекинез, и появление захвата заставило меня серьезно напрячься, а позже все-таки отказаться от активного использования механики.

Но почему отказаться?

  • Прокаченный телекинез чаще уничтожал потенциальную жертву захвата, а низкий уровень здоровья захваченного быстро приводил к его ликвидации.
  • Как правило, враги в игре появляются разом и кучно, поэтому разделить их в бою, чтобы захватить по одному, не всегда получалось.
  • Захват требует времени, и его можно прервать. Хотя время и можно сократить с прокачкой акселерации. Но чаще получалось захватить врага лишь на пару выстрелов и потерять его в контратаке.
  • Захват тварей оказывался в итоге бессмысленной тратой времени, потому что они взрывались почти сразу.
  • Выгоднее всего выходило захватить гранатометчика. У него широкий радиус поражения, однако хватает его максимум на 1 выстрел до ликвидации. При всех описанных недостатках.

Я пробовала механику захвата в рядовых сражениях и не нашла особой выгоды. Однако для прохождения, например, босса Сальвадора в гайдах рекомендуют именно захват врагов. Иначе пройти будет намного сложнее.

Захват врагов в бою

Возможно, для освоения захвата мне нужно было больше времени, чтобы привыкнуть к механике и понять наиболее эффективный способ ее применения. Да и в целом иметь вариативность в бою — это скорее большой плюс в игре. Но в конечном счете захват не стал для меня ключевым или даже активным инструментом ведения боя.

Мне понравилось знакомство с механикой как отдельное задание, но ее появление в игре вызывает у меня больше вопросов о целесообразности. Не в сравнении с джедаями в Jedi: Survivor, где всегда была богатая традиция обмана сознания и подчинения чужой воли.

Что же предлагают геймдизайнеры STAR WARS: Jedi: Survivor?

STAR WARS: Jedi: Survivor

Главный герой игры Кэл Кестис (англ. Cal Kestis) обладает способностью джедаев влиять на разум людей и животных и подчинять их своей воле. На русский язык способность переводится как «Смятение» (или гипноз, или обман), а на английском звучит как «Confusion ability». И это один из навыков Силы (англ. Force).

Среди противников в игре: имперские штурмовики, налетчики Бедлама и другие гуманоиды, которых с помощью этой способности можно обмануть и заставить напасть друг на друга, избегая таким образом прямого столкновения.

Как же работает механика в сравнении с игрой Control?

  • Смятение в Jedi: в Survivor не требует низкий уровень здоровья противника, и обмануть сознание можно противника с любым запасом здоровья.
  • Способность активируется по нажатию кнопки. Без необходимости ждать время и следить за прогресс баром.
  • Активировать способность можно в определенном радиусе нахождения противника. И довольно большом.
  • Время пребывания в смятении ограниченно. По его истечению бывший союзник вновь становится врагом, атакуя героя.
  • Использовать смятение можно многократно и для одного и того же врага.
  • Враги в смятении атакуют без наводки игрока, самостоятельно определяя свои цели.
  • Если в окружении героя больше нет врагов, то противник с измененным сознанием атакует героя.
  • Способность имеет улучшения. Например, с помощью Confusion Mastery и Superior Confusion можно подчинить сознание самых сильных гуманоидов. А количество противников для обмана можно увеличить с помощью Confounded Mind.
  • Способность Confusion: Major Fauna действует и на крупных животных местной фауны. Как гуманоидов, их можно сбивать с толку, заставляя нападать на окружающих.

Confuse in action

В сравнении с игрой Control, механика Confusion в STAR WARS: Jedi: Survivor показалась мне довольно эффективной, и я активно применяла ее в бою. Связано это, конечно, с более простыми условиями активации. Она не требует низкого здоровья врага и вызывается одной кнопкой без необходимости ожидания, к тому же на большом расстоянии. В свою очередь, время пребывания в состоянии смятения мне показалось коротким. Однако компенсируется это возможностью многократного ее использования на тех же врагах.

Confusion in action. Short Video

Глобально механика смятения органично вписывается в геймплей, и геймдизайнеры реализовали самый простой способ ее активации, чтобы обеспечить максимальную эффективность и активное использование. Более того, механика имеет поддержку на уровне устройства вселенной Звездных войн, перекликаясь с классическим Обманом разума (англ. Mind trick), которым активно пользуются джедаи. Хотя и в паранормальном мире героини Джесси Фейден захват врагов не кажется таким уж чуждым. Все дело больше в реализации механики и вражеских атак.

Confusion Fauna in action

К слову, обман разума в Jedi: Survivor это отдельная механика. И появляется она эпизодически в ключевых сценах, а не как активная часть геймплея.

Mind Trick in Action
Mind Trick in Action

Заключение

Механики захвата в Control и смятения с STAR WARS: Jedi: Survivor привлекли мое внимание неспроста. Обе механики отчасти схожи со взломом роботов в играх Horizon Zero Dawn, NieR: Automata и Jedi: Survivor, обзору которых у меня было несколько публикаций.

Однако в случае с роботами геймдизайнеры предлагают более сложные и разнообразные способы взлома, а также более интересные его исходы. В качестве примера напомню, что в NieR: Automata есть возможность «вселиться» в машину (англ. Remote control) после взлома, получив таким образом опыт управления любой машиной из мира игры. А их немало, и все они уникальные. В Horizon Zero Dawn взломанную машину можно оседлать, перемещаясь верхом по всей карте. В Jedi: Survivor напарник BD-1 может взламывать роботов на расстоянии с помощью электрических дротиков.

Несмотря на нюансы, в реализации всех этих механик есть и универсальные черты. И в случае необходимости к ним можно обращаться для создания как привычного, так и уникального игрового опыта привлечения напарников из ряда любых врагов, будь то гуманоиды, роботы или другие существа.

---

Механика захвата противников в игре Control показалась мне интересной в обучении, но малоэффективной в бою. А механика смятения в Jedi: Survivor, наоборот, была эффективна в бою как никогда.

А какой у вас опыт использования этих механик играх? И в какой игре, на ваш взгляд, механика больше всего отвечает геймплею? Пишите в комментариях!