Где проходит грань ремейка? Как сохранить верность первоисточнику и при этом не задушить творческую свободу? Ответ у каждого свой, но при работе над Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Konami поставила во главу угла именно верность. Это почти покадровое переосмысление стэлс-экшена 2004 года, созданного под руководством Хидео Кодзимы: авторство команды открыто и многократно подчёркнуто, а изменения, по сути, сводятся к грандиозному визуальному апгрейду. Да, за 21 год игра ощутимо постарела — и всё же в её «олдскульном» геймплее и шпионской истории по-прежнему есть особая магия.
Кое-что в нашем мире остаётся неизменным
Если вы проходили оригинальную игру, то почти всё покажется знакомым. Та же увлекающая история на фоне холодной войны — смесь мелодрамы и абсурда, длинные кат-сцены с политическим театром, гиперболичные персонажи и кинематограф с налётом классической шпионщины. Сюжетные сцены можно ставить рядом с PS2-версией — они синхронизируются удивительно точно.
Ящики и предметы лежат там же, где и были; охранники по-прежнему «роняют» их при наведённом стволе или после брутального ближнего боя. При том, что картинка на уровне текущего поколения, планировки зон не тронуты: они всё так же разделены на отчётливые секции с короткими загрузками. Иначе говоря, Delta — это Snake Eater, каким вы его помните.
Но становится другим
Сразу после анонса ремейка были сомнения насчёт Unreal Engine 5. И после полного прохождения они частично остались. Фотореализм местами сглаживает фирменную картинку, а некоторые пресеты и вовсе как-бы взяты из других игр на этом движке.
Компенсация очевидна: джунгли и горные хребты выглядят потрясающе, зоны стали плотнее и фактурнее, а «премиальные» кат-сцены — настоящее зрелище. Это эффект «розовых очков»: «так оно и выглядело в моей памяти» — только теперь действительно выглядит.
Камера, управление и фильтры
Konami бережно сохранила «классику»: старый стиль с видом «сверху» и старой раскладкой. Но играть удобнее в новой итерации — камеру из-за плеча мы уже видели в изданиях после 2012 года, и она не искажает задумку.
Милый штрих: можно использовать старый UI вместе с новой камерой. Неожиданно мощная опция — цветовые фильтры: со старым-фильтром игра теряет «стерильность» дефолта и становится ближе к палитре оригинала — для фанатов того стиля это прямо в точку.
«Олдскул» как глоток свежего воздуха
На фоне исчезновения Splinter Cell, Thief и самой MGS из актуальной повестки, «старомодный» стэлс ощущается освежающе. Каждая зона — это головоломка с охраной и рельефом, а ограниченный набор гаджетов подталкивает к изобретательности. Реактивность мира — визитная карточка серии: бросил непристойный журнал отвлечь часового, выскочил из картонной коробки для ближнего захвата — и кайф от «идеального» плана или спасительной импровизации одинаково высок.
Управление
Большая часть схемы осовременена: ближний бой удобнее, мобильность ближе к MGSV. Но местами остаётся тот самый «металгирный» песок в шестерёнках: Снейк не всегда охотно «прилипает» к укрытию, шаги по миллиметрам и попадание ближними ударами могут капризничать. Терпимо, но ощутимо. Возможно это оставили специально, что бы сохранить те самые ощущения.
Масштаб и сложность
На высоких уровнях сложности Delta бодро переигрывается, но оглядываясь, понимаешь: по меркам 2025-го игра не так обширна и не столь многообразна по челленджам. Плотность врагов невысока, «динамика» геймплея по ходу кампании меняется нерадикально. Проще всего усыплять всех транк-дротиками — однако Metal Gear Solid раскрывается ярче, когда воспринимаешь уровни как песочницу для импровизации.
Боссы
Konami сыграла предельно безопасно: босс-файты почти не изменились — из-за чего восприятие зависит от механики конкретной схватки.
Скучноваты The Pain и The Fear — ждёшь окно для выстрела. Зато The End (кошки-мышки в открытом пространстве) и The Sorrow (мета-слой и смелые приёмы) напоминают, как смело мыслил оригинал. И да — все старые трюки и секреты работают и в Delta, так что можно не искать новые тактики. В такие моменты понимаешь: прошло 20 лет, а руки то помнят.
История: вне времени
Сюжет менять не требовалось. Это вневременная история — пышная политдрама Кодзимы на фоне ядерной гонки, где правительственные интриги захватывают, как и прежде. При всей «каменной серьёзности» в диалогах с Para-Medic о реальном кино, эмоциональный стержень — в отношениях Снейка и The Boss. Они показаны с такой искренностью, что финальные откровения собирают Snake Eater и всю MGS воедино — и дарят, без преувеличения, лучшие моменты серии.
Даже Оцелот обретает уважение через личное соперничество со Снейком. Ева — одна из сильнейших героинь франшизы: крадёт каждую сцену и до конца остаётся «непрочитанным» агентом (хотя кое-где история обращается с ней чересчур жёстко — здесь ремейку не помешали бы точечные правки).
Сочетание архивной хроники, зернистой плёнки и наследия арт-дирекции Ёдзи Синкавы по-прежнему работает: ставки ощутимы — провалишься, станешь козлом отпущения; преуспеешь — останешься безымянным героем. И среди всего этого — фирменные кульминации: бесконечная лестница под акапелла-вариацию Snake Eater, разговоры на поле цветов у советской границы и… картонные коробки как способ инфильтрации.
Нужен ли ремейк?
И все таки на протяжении всего прохождения у меня на устах висел один вопрос: а нужен ли был ремейк? Мог ли он поднять планку выше — как Resident Evil 4 или Silent Hill 2 в новых версиях? Наверняка. Но это не та задача, которую ставила Konami. Остаётся признать, где игра не дотягивает до современных стандартов, и отметить то, что делает её нестареющей. Delta не подарила новых эмоций, но напомнила, почему эта игра была такой популярной.
Вердикт
Многие вещи, за которые когда-то любили Snake Eater, неотделимы от времени и контекста. В 2025-м Metal Gear Solid Delta дарит мощную волну осовремененной ностальгии. По меркам сегодняшнего дня игра не выглядит ни масштабной, ни сложной; после поздних частей кое-что может показаться скучным и простым. Но она наглядно показывает, как хорошо стареют грамотные стэлс-механики, а политдрама с фирменным кодзимовским почерком осталась нетронутой.