В современных играх удержание внимания игрока в первые пару часов — залог успеха проекта. Конечно, этому сильно поспособствовал Steam, возвращающий деньги, если тайтл не пришёлся по душе в первый же час. Оттого пошла политика: максимально завлечь аудиторию, дать максимум контента за минимум времени, а потом... Ну, зависит от мастерства разработчиков. Либо получится шедевр, либо проходняк, но денежки всё равно капнут.
За всем этим мы упускаем из внимания первое, что нас встречает после запуска игры — начальное меню. Если сравнить современные игры и то, что выходило 15 и более лет назад, разница в стартовых экранах будет видна. Если раньше от него не требовалось ничего кроме кнопок «Играть» и «Настройки», то теперь это ещё один способ создать приятное впечатление ещё до самого запуска проекта. Совсем идеальная ситуация складывается тогда, когда после первого же взгляда можно с уверенностью сказать: «Да, здесь я смогу провести десятки (сотни) часов своей жизни с удовольствием». Это ещё одна продающая фишка.
Какие изменения произошли со временем в главном меню? Сейчас практически во всех играх идёт сочетание красивого визуала и отличной музыки. Сначала думала, что я одна такая странная, когда на долгое время «подвисала» в меню Dying Light, просто слушая саундтрек. Потом узнала, что «проблема» это массовая. Музыка идеально удерживает внимание на проекте и анонсирует его звуковую часть. Думаю, после прохождения Life is Strange, Hades, Skyrim, Disco Elysium, серии Fallout в памяти надолго останутся несколько саундтреков оттуда и эмоции от игры в целом — даже если из памяти полностью стёрся сюжет и концепция.
Также есть игры, которые уделили большое внимание визуально-вовлекающей составляющей. Например, в Detroit: Become Human при запуске с игроком общается андроид Хлоя, комментирующая прошлые заслуги игрока и даже подкалывающая его.
Проекты CD Projekt Red, может, и не могут похвастаться максимально интерактивными экранами, но меню у них выступает маленьким тизером, полным символизмом и деталями, часть из которых можно понять лишь после прохождения игры. Например, в Cyberpunk 2077 меняется локация заставки в зависимости от нахождения в сюжете.
Однако большую ценность здесь представляет саундтрек, который, если разобрать на составные части, аккуратно спойлерит всю основную сюжетную линию.
В случае с «The Witcher 3: Wild Hunt» и его дополнениями начальное меню тонко задает атмосферу и рассказывает свою собственную историю, часто незаметную на первый взгляд.
Хотя игра делает красиво ещё до главного экрана своим интро, рассказывающим о состоянии дел Неверлэнда, презентуя просто потрясающую озвучку (Илья Исаев, моё уважение. 10 лет прошло, а до сих пор мурашки).
Базовая игра
В игре без дополнений Геральт медитирует возле костра поздним вечером на Скеллиге в окружении ворон. Это отсылает к одному из лучших квестов региона «Сердце леса».
Белый Волк узнаёт, что деревню несколько поколений кошмарит очень старый леший. Впрочем, приносит он не только беды, но и оберегает деревню, животных и способствует «естественному отбору» юношей. В это тяжело было поверить, но в ходе расследования это поверье только подтверждается. В случае, если Геральт решит не убивать Духа Леса, то для проведения ритуала ведьмаку придётся подняться к Камню Примирения и принести в жертву волчьи сердца. Сам же процесс проконтролируют вороны, так как они являются спутниками лешего. Локация алтаря очень похожа на то, что мы видим на стартовом экране, а старые ветки и корни, которыми Дух Леса может управлять, только подтверждают предположение.
Заставка начального меню менялась при установке нового дополнения. До сих пор можно найти темы на форумах, где игроки делились способами обхода смены главного экрана. Почему? Потому что именно в базовой игре в начальном меню звучала уже на тот момент ставшая культовой тема Geralt Of Rivia. Саундтрек сменился вместе с главным экраном, и это многим не пришлось по вкусу. Со временем политика в этом плане сменилась, и начальное меню менялось на новое при каждом новом запуске игры в случайном порядке.
Каменные сердца
Ещё более мрачную историю предложило дополнение «Каменные сердца» — новое жуткое меню в ассортименте. Это прямая отсылка к сюжетному квесту «И жили они долго и счастливо», где Геральт узнал об ужасной судьбе Ирис фон Эверек — бывшей жены Ольгерда, попав в своего рода дом с привидениями. Их резиденция и запечатлена в главном меню. Также, если присмотреться к заднему плану, можно увидеть одинокую фигуру, стоящую в тени с лопатой и определённо смотрящую в нашу сторону. Это Ключник — монстр, созданный для слежения за оставленной девушкой.
Он не смог заменить мужа, но стал отличным, пусть и страшным, преданным садовником без лица — такой вот средневековый фэнтезийный Слендермен. Охранник из него тоже отличный получился — в саду Геральт нашёл пятнадцать свежевырытых могил. Ни один вор не прошёл.
Довершает и без того тревожную картину главный саундтрек DLC — Hearts of Stone на заднем плане. Эта тема будет неоднократно встречаться по мере прохождения и связана с личностью Стеклянного Человека — ещё одного таинственного персонажа.
Ликом пригож, а речами умилен,
Только в глазах стоит холод могильный.
Он даст тебе успех и достаток,
Щедро одарит и сребром, и златом.
Только недаром так добр он к людям,
Время придёт — по счетам платить будем.
Сокровища враз тебе станут постылы,
Навек в кандалы тебя заключил он.
Была раньше такая рубрика в соц. сетях — чем больше всматриваешься в картинку, тем страшнее она становится. В этом меню по мере продвижения по сюжету дополнения происходит именно такая ситуация.
Кровь и вино
С выходом дополнения «Кровь и вино» главное меню вновь меняется, отражая новую локацию — Туссент. Надо отдать должное — картинка пусть и отображает ночное время, но выглядит теплее и красочней — как и сам регион вина. Геральт вновь медитирует, вдалеке виднеется прекрасный Боклер, а ближе к нам... И нет, на этот раз это не отсылка к очередному квесту — это отсылка к трейлеру дополнения «Незабываемая ночь». В нём Геральт приходит к Ориане, которая является бруксой, и убивает её, одновременно презентуя все нужные ведьмаку механики по уничтожению чудовищ и возможности вампиров. Сами события происходят в ангаре — недалеко от Боклера:
Начальное меню, пришедшее с дополнением:
Вот, пожалуйста, тот самый ангар, та самая Ориана, поёт ту самую хоррор-колыбельную. В чём здесь несостыковка? В игре можно найти место из главного меню. Оно не похоже на то, что мы привыкли видеть: сильно заросло, а дерево мигрировало влево, и так уютно устроиться ведьмаку бы уже не получилось. Хотя там и есть место под строение, но этого самого ангара из трейлера нет.
Поэтому самая правдоподобная теория (если не считать постоянную переработку локаций со стороны разработчиков) — и трейлер, и начальное меню показывают события после сюжетки «Кровь и вино». Один довод в пользу версии — в конце игры Геральт обещает Ориане вернуться за ней — и в «Незабываемой ночи» действительно выполняет на неё заказ, ссылаясь на трудные времена.
На что отсылает место с начального экрана в самой игре? Именно здесь было найдено новое тело очередной жертвы Бестии, отсюда началось расследование Геральта и сам сюжет великого дополнения.
Заключение
Что в заключение? В играх CDPR нужно быть аккуратным, так как спойлеры ожидают прямо в главном меню — но о них не догадаться, пока не пройдёшь до определённого этапа. Зато повторное прохождение дарует несколько приятных моментов осознания, понимания и узнавания отсылок.
Празднуем десятилетие третьей части компьютерной игры и обсуждаем лор вселенной здесь.