Найти в Дзене
VolosatiGuru

От торговых автоматов до коллабораций с «Магнитом»: краткая история gacha-игр

Вероятно, сегодня уже не осталось людей, которые хотя бы не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить или ненавидеть, но факт остаётся фактом: их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову. В этой статье мы рассмотрим, как развивались аниме-гатча-игры и почему этот жанр стал таким популярным. Как всё начиналось? Анализируя историю гатча-игр, стоит обратиться к временам, когда автоматизация воспринималась как термин из научной фантастики. Именно тогда всё и началось. В 1880-х годах в Лондоне начали появляться торговые автоматы, в которых за монеты продавались открытки, конверты и канцелярские товары. В том же десятилетии, благодаря компании Thomas Adams Gum Co., они перекочевали в Соединённые Штаты, где компания начала предлагать жевательную резинку — для большей привлекательности жвачка «сопровождалась» яркими фигурками. Затем вендинг начал распространяться по всему миру, и спустя несколько десятилетий появились более специализированные модели торговых автоматов — о
Оглавление

Вероятно, сегодня уже не осталось людей, которые хотя бы не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить или ненавидеть, но факт остаётся фактом: их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову.

В этой статье мы рассмотрим, как развивались аниме-гатча-игры и почему этот жанр стал таким популярным.

Как всё начиналось?

Анализируя историю гатча-игр, стоит обратиться к временам, когда автоматизация воспринималась как термин из научной фантастики. Именно тогда всё и началось.

В 1880-х годах в Лондоне начали появляться торговые автоматы, в которых за монеты продавались открытки, конверты и канцелярские товары. В том же десятилетии, благодаря компании Thomas Adams Gum Co., они перекочевали в Соединённые Штаты, где компания начала предлагать жевательную резинку — для большей привлекательности жвачка «сопровождалась» яркими фигурками.

Затем вендинг начал распространяться по всему миру, и спустя несколько десятилетий появились более специализированные модели торговых автоматов — от продажи сигарет до горячей еды.

Автомат по продаже горячей выпечки в сети ресторанов Horn & Hardart
Автомат по продаже горячей выпечки в сети ресторанов Horn & Hardart

В СССР легендарный автомат с газировкой появился в 1932 году — все пили из одного гранёного стакана, который можно было ополоснуть в отдельной ячейке.

-2

Япония

Если копнуть в историю чуть глубже, то отголоски гатчи можно найти даже в древних японских традициях. В эпоху Муромати в стране придумали интересный способ финансовой поддержки храмов и святилищ — Омикужи. За символическую сумму любой прихожанин может вытянуть бамбуковую палочку с порядковым номером, а затем получить предсказание из соответствующего ящика. Попасться может что угодно — от пророчества о богатстве до страшного несчастья. Эта практика существует и по сей день.

-3

Кстати, помимо обычной механики гатчи, в храме Наруками в Genshin Impact есть ещё одна особенность — можно раз в день получить предсказание.

-4

Японские «Гасяпоны»

Интересный факт: в Японии на душу населения приходится самое большое количество торговых автоматов в мире. Учитывая, насколько развита эта индустрия в Стране восходящего солнца, несложно догадаться, что она стала основным катализатором современной механики гатчи.

Первый торговый автомат гасяпон появился в Японии в 1970-х годах. Принцип работы был чрезвычайно прост: бросаешь монеты, поворачиваешь кран — и получаешь капсулу с заветной игрушкой. Идея аукциона заключалась в том, что покупатель никогда не знает, какой приз ему достанется. В погоне за полной коллекцией японцы могли десятки раз сталкиваться с «повторами», но всё равно продолжали нажимать на рычаг.

Переломный момент наступил, когда компания Bandai Co. решила продавать в таких автоматах игрушки по мотивам известных аниме, что буквально свело с ума всех поклонников рисованных тайтлов. Благодаря популярности своего решения Bandai осмелилась брать с клиентов 100 иен за капсулу, тогда как владельцы «стандартных» гасяпонов продавали их за 20 иен. Успех Bandai стал катализатором того, что улицы Японии заполонили гатча-автоматы — они прочно закрепились в поп-культуре страны и стали одним из её символов.

-5

Сама Bandai на этом не остановилась и позже объединилась с производителем видеоигр Namco — этот тандем стал весьма значимым для страны. Когда я был на Expo 2025 в Осаке, я лично видел огромный павильон компании, установленный у одного из входов на выставку. А ещё с полноразмерной статуей Гандама!

Статуя Гандама на Экспо-2025.
Статуя Гандама на Экспо-2025.

Механика слепых коробок также прослеживается в популярных Labubu от китайской компании POP MART в наше время — покупатель никогда не знает, какая игрушка ему достанется из блиндбокса, а шанс получить редкую составляет 1:72.

-7

Главная российская гатча

Кстати, в начале нулевых в России тоже была своя гатча, и называлась она карточками. Сколько разных карт собирали дети того времени — «Человек-паук», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры», «Скубиду.

System: би-Ду», «Бакуган», «Топ Гир»… Список можно продолжать очень долго. Большинство из них сопровождались журналами о любимых героях детства — классика во втором выпуске включала бокс-сет для коллекции.

-8

Как и в любой другой игре, карточки имели свои уровни редкости — в «Человеке-пауке», помимо обычных, были суперкарты, ультракарты и ультра-суперкарты. Логично предположить, that самыми желанными были последние.

По сравнению с обычными картами, они сильно выделялись: переливались, светились в темноте, а некоторые даже имели запах, например, карты из коллекции «Черепашки-ниндзя. Боевая четвёрка». Однако не все ароматы были приятными. Король крыс пах серой, прозвище «Кавабанга» отдавало морской волной, а карточка с пиццей была самой любимой среди юных коллекционеров.

Естественно, постоянно покупать журналы ради пополнения коллекции — слишком дорого и неправильно с точки зрения здравого смысла. Поэтому папки с карточками продавались отдельно, в основном в киосках. В каждом пакете было около 8 штук, и всегда был шанс, что попадётся редкая. Не напоминает ли это что-то?

-9

Компьютерные игры

С развитием цифровизации и игровой индустрии механика гатчи начала медленно, но уверенно перетекать в видеоигры. Одной из первых таких игр стала Monster Rancher, выпущенная Namco для первой версии PlayStation в 1997 году. Геймплей игры строился на разведении и тренировке различных монстров. О заработке на азарте игроков речи пока не шло — новых существ покупали за игровую валюту, при этом ассортимент магазина постоянно обновлялся.

Позже эту идею начали использовать в других играх, например, в старых частях The Legend of Zelda, где игроки могли выращивать гатча-орехи и получать из них предметы разной редкости.

-10

Еще одной ключевой вехой в развитии гатча-игр стала монетизация. Студии поняли, что геймеры не будут платить за внутриигровые предметы в одиночных играх (привет, Ubisoft!), поэтому было решено сделать первые попытки в онлайн-проектах. В 2001 году вышла многопользовательская игра Habbo Hotel, в которой игроки могли покупать местную валюту за реальные деньги и обустраивать свою комнату «премиум-предметами». Что-то вроде нашего «Аватара» :) А уже в 2006 году в корейской игре MapleStory появился настоящий японский билет — билеты покупались в игровом магазине. Фактически, это первая настоящая реализация гатчи. Буквально.

-11

В 2010-х годах успех механики гатчи в Puzzle and Dragons показал всей индустрии, что этот формат отлично работает — несмотря на казуальный геймплей в стиле «три в ряд», игра приносила разработчикам 2,5 миллиона долларов в день за счёт «выбивания» монстров.

Позже начали появляться гораздо более крупные гатча-проекты — Uma Musume: Pretty Derby, Project SEKAI COLORFUL STAGE, Azur Lane, Punishing: Gray Raven. Примечательно, что аниме-стилистика стала своего рода эталоном для таких игр.

-12

Три кита

Некоторые, возможно, вообще не слышали о предыдущих играх, но есть три, о которых знают даже те, кто очень далек от видеоигр. Конечно, речь идет о условно-бесплатных проектах miHoYo — Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero. На их фоне все остальные меркнут.

Genshin Impact вышла в 2020 году и почти сразу принесла miHoYo мировую известность. Конечно, компания уже зарекомендовала себя среди геймеров благодаря предыдущему проекту, Honkai Impact 3rd, но он не вызвал такого масштабного отклика в индустрии.

Несмотря на то, что Genshin Impact бесплатна, в игре хорошо проработана вселенная, постоянно вводятся новые боевые механики, для написания саундтрека приглашаются целые оркестры, а для раскрытия персонажей выпускаются полноценные анимационные ролики.

-13

При этом именно эту игру можно обвинить в кризисе идентичности, от которого страдают гатча-игры «новой китайской волны», и отчасти сама студия. Название стало настолько успешным, что другие команды начали его копировать. Несмотря на очевидные различия в геймплее, все придерживаются одних и тех же правил — схожий аниме-стиль, система прокачки и фарма артефактов, выпуск патч-обновлений и, конечно, формат механики гатчи. Одним из самых ярких клонов Genshin Impact является Wuthering Waves.

Влияние Genshin Impact на Wuthering Waves ощущается даже в дизайне персонажей.
Влияние Genshin Impact на Wuthering Waves ощущается даже в дизайне персонажей.

Второй громкий проект студии — Honkai: Star Rail. Разработчики никогда не скрывали, что относятся к Honkai Impact 3rd с особым трепетом, поэтому решили переосмыслить его. Изначально проект вызвал много критики, во многом из-за кризиса идентичности, о котором я упомянул ранее. Некоторые элементы игр имеют сходство, но с точки зрения геймплея они максимально различны: если в Genshin Impact экшен во многом зависит от навыков игрока, то в Honkai: Star Rail приоритет отдается стратегии, а бои пошаговые. В Zenless Zone Zero же геймплей полностью вдохновлен традиционными файтингами.

-15

Все проекты miHoYo объединяет механика гатчи, которая работает довольно хитро. В игре есть «молитвы», которые можно купить за местную валюту, заработанную за «зачистку карты», квесты или в качестве награды за прохождение глав сюжета. Чтобы выбить желаемого персонажа, нужно использовать примерно 72–80 «молитв». Однако шанс выпадения всё равно основан на системе 50/50. Если вы проигрываете в этой системе, вы получаете стандартного героя и гарантию, что в следующий раз вы точно выбьете ивентового героя. При этом баннер с новым персонажем ограничен по времени: если не успеть его выбить, придется ждать следующего появления несколько месяцев. Именно тогда геймеры начинают донатить.

Как видно по доходам тайтлов, система работает очень успешно.
Как видно по доходам тайтлов, система работает очень успешно.

Некоторые готовы вкладывать в гатчу немалые суммы. Недавно эксперты из SMBC Consumer Finance опубликовали результаты ежегодного исследования финансовых привычек японских игроков и выявили интересную тенденцию: оказывается, им действительно нравится донатить в гатчу. Настолько, что из-за микротранзакций 18,8% респондентов иногда не могут покрыть свои основные расходы на жизнь.

Коллаборации

Игры студии стали настолько популярными по всему миру, что они начали сотрудничать с нами. Например, у Genshin Impact была коллаборация с Dodo Pizza — в меню были включены тематические блюда, за заказ которых давали официальный мерч и промокод на уникальный планер в самой игре. Желающих было так много, что во время акции заказать что-либо в заведении было весьма проблематично.

-17

Кроме того, у игры была коллаборация с розничной сетью «Магнит» — за каждые 500 рублей в чеке покупателям выдавали пакеты с мини-стендами и брелоками.

-18

Самой яркой коллаборацией стал фестиваль киберпространства в честь двухлетнего юбилея Honkai: Star Rail в Музее космонавтики. Для посетителей было подготовлено множество интересного: научные лекции, презентации экспертов, встречи с космонавтами, кинопоказы, экскурсии, мастер-классы и другие мероприятия. На некоторых из них разыгрывались призы, а в музейном магазине продавался мерч ограниченного тиража.

-19

Заключение

На протяжении многих лет игры в жанре гача эволюционировали и стали настоящим культурным феноменом. Учитывая, какой объём контента есть сейчас в некоторых из них, такие проекты могут на равных конкурировать с полноценными ААА-тайтлами. Их не просто штампуют, а делают очень качественно и старательно — за это китайским разработчикам определённо стоит отдать должное. Но самое главное — их любят по всему миру.