Вероятно, сегодня уже не осталось людей, которые хотя бы не слышали о Genshin Impact. Такие проекты можно любить или ненавидеть, но факт остаётся фактом: их появление перевернуло всю индустрию с ног на голову.
В этой статье мы рассмотрим, как развивались аниме-гатча-игры и почему этот жанр стал таким популярным.
Как всё начиналось?
Анализируя историю гатча-игр, стоит обратиться к временам, когда автоматизация воспринималась как термин из научной фантастики. Именно тогда всё и началось.
В 1880-х годах в Лондоне начали появляться торговые автоматы, в которых за монеты продавались открытки, конверты и канцелярские товары. В том же десятилетии, благодаря компании Thomas Adams Gum Co., они перекочевали в Соединённые Штаты, где компания начала предлагать жевательную резинку — для большей привлекательности жвачка «сопровождалась» яркими фигурками.
Затем вендинг начал распространяться по всему миру, и спустя несколько десятилетий появились более специализированные модели торговых автоматов — от продажи сигарет до горячей еды.
В СССР легендарный автомат с газировкой появился в 1932 году — все пили из одного гранёного стакана, который можно было ополоснуть в отдельной ячейке.
Япония
Если копнуть в историю чуть глубже, то отголоски гатчи можно найти даже в древних японских традициях. В эпоху Муромати в стране придумали интересный способ финансовой поддержки храмов и святилищ — Омикужи. За символическую сумму любой прихожанин может вытянуть бамбуковую палочку с порядковым номером, а затем получить предсказание из соответствующего ящика. Попасться может что угодно — от пророчества о богатстве до страшного несчастья. Эта практика существует и по сей день.
Кстати, помимо обычной механики гатчи, в храме Наруками в Genshin Impact есть ещё одна особенность — можно раз в день получить предсказание.
Японские «Гасяпоны»
Интересный факт: в Японии на душу населения приходится самое большое количество торговых автоматов в мире. Учитывая, насколько развита эта индустрия в Стране восходящего солнца, несложно догадаться, что она стала основным катализатором современной механики гатчи.
Первый торговый автомат гасяпон появился в Японии в 1970-х годах. Принцип работы был чрезвычайно прост: бросаешь монеты, поворачиваешь кран — и получаешь капсулу с заветной игрушкой. Идея аукциона заключалась в том, что покупатель никогда не знает, какой приз ему достанется. В погоне за полной коллекцией японцы могли десятки раз сталкиваться с «повторами», но всё равно продолжали нажимать на рычаг.
Переломный момент наступил, когда компания Bandai Co. решила продавать в таких автоматах игрушки по мотивам известных аниме, что буквально свело с ума всех поклонников рисованных тайтлов. Благодаря популярности своего решения Bandai осмелилась брать с клиентов 100 иен за капсулу, тогда как владельцы «стандартных» гасяпонов продавали их за 20 иен. Успех Bandai стал катализатором того, что улицы Японии заполонили гатча-автоматы — они прочно закрепились в поп-культуре страны и стали одним из её символов.
Сама Bandai на этом не остановилась и позже объединилась с производителем видеоигр Namco — этот тандем стал весьма значимым для страны. Когда я был на Expo 2025 в Осаке, я лично видел огромный павильон компании, установленный у одного из входов на выставку. А ещё с полноразмерной статуей Гандама!
Механика слепых коробок также прослеживается в популярных Labubu от китайской компании POP MART в наше время — покупатель никогда не знает, какая игрушка ему достанется из блиндбокса, а шанс получить редкую составляет 1:72.
Главная российская гатча
Кстати, в начале нулевых в России тоже была своя гатча, и называлась она карточками. Сколько разных карт собирали дети того времени — «Человек-паук», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры», «Скубиду.
System: би-Ду», «Бакуган», «Топ Гир»… Список можно продолжать очень долго. Большинство из них сопровождались журналами о любимых героях детства — классика во втором выпуске включала бокс-сет для коллекции.
Как и в любой другой игре, карточки имели свои уровни редкости — в «Человеке-пауке», помимо обычных, были суперкарты, ультракарты и ультра-суперкарты. Логично предположить, that самыми желанными были последние.
По сравнению с обычными картами, они сильно выделялись: переливались, светились в темноте, а некоторые даже имели запах, например, карты из коллекции «Черепашки-ниндзя. Боевая четвёрка». Однако не все ароматы были приятными. Король крыс пах серой, прозвище «Кавабанга» отдавало морской волной, а карточка с пиццей была самой любимой среди юных коллекционеров.
Естественно, постоянно покупать журналы ради пополнения коллекции — слишком дорого и неправильно с точки зрения здравого смысла. Поэтому папки с карточками продавались отдельно, в основном в киосках. В каждом пакете было около 8 штук, и всегда был шанс, что попадётся редкая. Не напоминает ли это что-то?
Компьютерные игры
С развитием цифровизации и игровой индустрии механика гатчи начала медленно, но уверенно перетекать в видеоигры. Одной из первых таких игр стала Monster Rancher, выпущенная Namco для первой версии PlayStation в 1997 году. Геймплей игры строился на разведении и тренировке различных монстров. О заработке на азарте игроков речи пока не шло — новых существ покупали за игровую валюту, при этом ассортимент магазина постоянно обновлялся.
Позже эту идею начали использовать в других играх, например, в старых частях The Legend of Zelda, где игроки могли выращивать гатча-орехи и получать из них предметы разной редкости.
Еще одной ключевой вехой в развитии гатча-игр стала монетизация. Студии поняли, что геймеры не будут платить за внутриигровые предметы в одиночных играх (привет, Ubisoft!), поэтому было решено сделать первые попытки в онлайн-проектах. В 2001 году вышла многопользовательская игра Habbo Hotel, в которой игроки могли покупать местную валюту за реальные деньги и обустраивать свою комнату «премиум-предметами». Что-то вроде нашего «Аватара» :) А уже в 2006 году в корейской игре MapleStory появился настоящий японский билет — билеты покупались в игровом магазине. Фактически, это первая настоящая реализация гатчи. Буквально.
В 2010-х годах успех механики гатчи в Puzzle and Dragons показал всей индустрии, что этот формат отлично работает — несмотря на казуальный геймплей в стиле «три в ряд», игра приносила разработчикам 2,5 миллиона долларов в день за счёт «выбивания» монстров.
Позже начали появляться гораздо более крупные гатча-проекты — Uma Musume: Pretty Derby, Project SEKAI COLORFUL STAGE, Azur Lane, Punishing: Gray Raven. Примечательно, что аниме-стилистика стала своего рода эталоном для таких игр.
Три кита
Некоторые, возможно, вообще не слышали о предыдущих играх, но есть три, о которых знают даже те, кто очень далек от видеоигр. Конечно, речь идет о условно-бесплатных проектах miHoYo — Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero. На их фоне все остальные меркнут.
Genshin Impact вышла в 2020 году и почти сразу принесла miHoYo мировую известность. Конечно, компания уже зарекомендовала себя среди геймеров благодаря предыдущему проекту, Honkai Impact 3rd, но он не вызвал такого масштабного отклика в индустрии.
Несмотря на то, что Genshin Impact бесплатна, в игре хорошо проработана вселенная, постоянно вводятся новые боевые механики, для написания саундтрека приглашаются целые оркестры, а для раскрытия персонажей выпускаются полноценные анимационные ролики.
При этом именно эту игру можно обвинить в кризисе идентичности, от которого страдают гатча-игры «новой китайской волны», и отчасти сама студия. Название стало настолько успешным, что другие команды начали его копировать. Несмотря на очевидные различия в геймплее, все придерживаются одних и тех же правил — схожий аниме-стиль, система прокачки и фарма артефактов, выпуск патч-обновлений и, конечно, формат механики гатчи. Одним из самых ярких клонов Genshin Impact является Wuthering Waves.
Второй громкий проект студии — Honkai: Star Rail. Разработчики никогда не скрывали, что относятся к Honkai Impact 3rd с особым трепетом, поэтому решили переосмыслить его. Изначально проект вызвал много критики, во многом из-за кризиса идентичности, о котором я упомянул ранее. Некоторые элементы игр имеют сходство, но с точки зрения геймплея они максимально различны: если в Genshin Impact экшен во многом зависит от навыков игрока, то в Honkai: Star Rail приоритет отдается стратегии, а бои пошаговые. В Zenless Zone Zero же геймплей полностью вдохновлен традиционными файтингами.
Все проекты miHoYo объединяет механика гатчи, которая работает довольно хитро. В игре есть «молитвы», которые можно купить за местную валюту, заработанную за «зачистку карты», квесты или в качестве награды за прохождение глав сюжета. Чтобы выбить желаемого персонажа, нужно использовать примерно 72–80 «молитв». Однако шанс выпадения всё равно основан на системе 50/50. Если вы проигрываете в этой системе, вы получаете стандартного героя и гарантию, что в следующий раз вы точно выбьете ивентового героя. При этом баннер с новым персонажем ограничен по времени: если не успеть его выбить, придется ждать следующего появления несколько месяцев. Именно тогда геймеры начинают донатить.
Некоторые готовы вкладывать в гатчу немалые суммы. Недавно эксперты из SMBC Consumer Finance опубликовали результаты ежегодного исследования финансовых привычек японских игроков и выявили интересную тенденцию: оказывается, им действительно нравится донатить в гатчу. Настолько, что из-за микротранзакций 18,8% респондентов иногда не могут покрыть свои основные расходы на жизнь.
Коллаборации
Игры студии стали настолько популярными по всему миру, что они начали сотрудничать с нами. Например, у Genshin Impact была коллаборация с Dodo Pizza — в меню были включены тематические блюда, за заказ которых давали официальный мерч и промокод на уникальный планер в самой игре. Желающих было так много, что во время акции заказать что-либо в заведении было весьма проблематично.
Кроме того, у игры была коллаборация с розничной сетью «Магнит» — за каждые 500 рублей в чеке покупателям выдавали пакеты с мини-стендами и брелоками.
Самой яркой коллаборацией стал фестиваль киберпространства в честь двухлетнего юбилея Honkai: Star Rail в Музее космонавтики. Для посетителей было подготовлено множество интересного: научные лекции, презентации экспертов, встречи с космонавтами, кинопоказы, экскурсии, мастер-классы и другие мероприятия. На некоторых из них разыгрывались призы, а в музейном магазине продавался мерч ограниченного тиража.
Заключение
На протяжении многих лет игры в жанре гача эволюционировали и стали настоящим культурным феноменом. Учитывая, какой объём контента есть сейчас в некоторых из них, такие проекты могут на равных конкурировать с полноценными ААА-тайтлами. Их не просто штампуют, а делают очень качественно и старательно — за это китайским разработчикам определённо стоит отдать должное. Но самое главное — их любят по всему миру.