Найти в Дзене

Самая красивая Shinobi

Всем привет, продолжаем разбираться в том, как развивался геймдизайн серии “Шиноби”. Игра статьи: Shinobi 3: Return of the Ninja Master или The Super Shinobi 2 (в Японии). Дата выхода: 1993. Разработчик: Sega. Как вы помните из прошлой статьи, The Super Shinobi начала менять аркадную серию, но не отказалась от главного — от “быстрой смерти”. The Super Shinobi 2, о которой сегодня пойдет речь, доделывает начатое и тем самым закрывает историю аркад. Что же она делает. 1. Первое — наращивает мясо новой концепции “боевого платформера”. А именно, к тому, что имеется, вводит новые боевые приемы и возможности платформинга. К возможностям перемещения добавились: Платформинга в игре стало в разы больше, а уровни длиннее. Как следствие, появляются автосохранения по достижении определенных мест. В боевой арсенал к адаптивному удару и броску звезд в прыжке добавились: 2. Второе и самое значимое — игра перестает “убивать”! Больше нет осторожности и заучивания уровня. Враги теперь больше для массовк

Всем привет, продолжаем разбираться в том, как развивался геймдизайн серии “Шиноби”.

Игра статьи: Shinobi 3: Return of the Ninja Master или The Super Shinobi 2 (в Японии). Дата выхода: 1993. Разработчик: Sega.

Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.
Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.

Как вы помните из прошлой статьи, The Super Shinobi начала менять аркадную серию, но не отказалась от главного — от “быстрой смерти”. The Super Shinobi 2, о которой сегодня пойдет речь, доделывает начатое и тем самым закрывает историю аркад.

Что же она делает.

1. Первое — наращивает мясо новой концепции “боевого платформера”. А именно, к тому, что имеется, вводит новые боевые приемы и возможности платформинга.

К возможностям перемещения добавились:

  • бег по двойному нажатию кнопки направления;
  • возможность отталкиваться от стен, как во всех современных платформерах;
  • возможность цепляться (держа кнопку вверх) и лазать по потолку.

Платформинга в игре стало в разы больше, а уровни длиннее. Как следствие, появляются автосохранения по достижении определенных мест.

Возможность цепляться. Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.
Возможность цепляться. Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.

В боевой арсенал к адаптивному удару и броску звезд в прыжке добавились:

  • удар ногой в прыжке: прыжок + вниз + удар;
  • удар мечом с разбега, как он делается, думаю, понятно. В момент удара защищает от звездочек, летящих в героя;
  • блок: зажав кнопку атаки, мы защищаемся от проджектайлов. По-прежнему геймдизайн его не использует на полную.
Удар ногой в прыжке. Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.
Удар ногой в прыжке. Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.

2. Второе и самое значимое — игра перестает “убивать”! Больше нет осторожности и заучивания уровня. Враги теперь больше для массовки, для красивого истребления новыми приемами и не представляют смертельной угрозы. Даже отбрасывание при получении урона уменьшили, теперь оно не мешает и не способно нас убить. А автосохранение не сбрасывается, даже если потерять конт. Грубо говоря, игра стала… легкой (по сравнению с прошлыми частями). Уровень опасности врагов и агрессии дизайна данной игры вполне современен и сопоставим с новой Shinobi: Art of Vengeance. Можно сказать, что The Super Shinobi 2 самая современная из всех.

Но, несмотря на новые возможности и всю эту “современность”, новые акценты геймдизайн не нашел. Паттерн игрока в бою упростился: мы не принимаем значимых решений, не думаем, особо не реактим. Нет “аванпостов” и прочих интересных ситуаций. Единственной мотивацией является желание закончить игру. Причем платформинга это тоже касается: значимого исследования нет, каких-то навыков от игрока он не требует и задачек интересных не дает (зато местами дает кривые). В общем, нет никакого акцента в дизайне, нет выразительности. Боссы немного исправляют ситуацию, являясь серьезной и интересной задачкой для игрока (если проходить их честно, без магии), но этого недостаточно. И, к сожалению, назвать новое лицо серии, представленное дилогией Мега драйв, лицом симпатичным (с точки зрения геймдизайна) я не могу. Хоть я и полюбил вторую часть за время подготовки материала.

Мой любимый босс :) Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.
Мой любимый босс :) Скриншот. Shinobi 3: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega.

А сможет ли следующая “Шиноби” улучшить новую концепцию геймплея или она снова все поменяет, узнаем в следующий раз.