Найти в Дзене

Самые спорные части Need for Speed

За тридцать лет Need for Speed менялась десятки раз. Где-то серия попадала точно в сердце фанатов, а где-то её эксперименты вызывали споры и откровенные разочарования. В этой статье мы вспомним именно те части, которые стали поворотными и неоднозначными и попытаемся разобраться почему фанаты серии не приняли их. ProStreet стала первой большой попыткой вывести Need for Speed на легальные трассы. Ушли улицы и полиция, пришли фестивали, закрытые треки и атмосфера автоспорта. Физика машин стала тяжелее и реалистичнее, добавилась система повреждений, а отдельного уважения заслужили скоростные гонки — когда по прямой ты разгонялся до безумных цифр, едва удерживая машину в полосе. Но вместе с этим игра потеряла ключевое: свободу и драйв улицы. Многим казалось, что это уже не NFS, а попытка быть Gran Turismo без глубины. Геймплей требовал под каждую дисциплину отдельную машину, что ломало ритм. В итоге часть расколола фанатов — симуляторщикам понравилось, а те, кто ждал продолжения Underground
Оглавление

За тридцать лет Need for Speed менялась десятки раз. Где-то серия попадала точно в сердце фанатов, а где-то её эксперименты вызывали споры и откровенные разочарования. В этой статье мы вспомним именно те части, которые стали поворотными и неоднозначными и попытаемся разобраться почему фанаты серии не приняли их.

ProStreet (2007)

ProStreet стала первой большой попыткой вывести Need for Speed на легальные трассы. Ушли улицы и полиция, пришли фестивали, закрытые треки и атмосфера автоспорта. Физика машин стала тяжелее и реалистичнее, добавилась система повреждений, а отдельного уважения заслужили скоростные гонки — когда по прямой ты разгонялся до безумных цифр, едва удерживая машину в полосе.

Но вместе с этим игра потеряла ключевое: свободу и драйв улицы. Многим казалось, что это уже не NFS, а попытка быть Gran Turismo без глубины. Геймплей требовал под каждую дисциплину отдельную машину, что ломало ритм. В итоге часть расколола фанатов — симуляторщикам понравилось, а те, кто ждал продолжения Underground, оказались в ярости

Undercover (2008)

После ProStreet фанаты ждали возвращения к уличным гонкам — и Undercover обещала это сделать. Сюжет с агентом под прикрытием, постановочные ролики с актёрами, огромный город и кастомизация в стиле Carbon казались правильным шагом. Казалось, что мы снова получим Most Wanted, но с голливудским лоском.

Реальность оказалась суровой. Управление стало ватным, гонки — слишком простыми и однообразными, а сюжет изобиловал клише и выглядел как пародия. Технические проблемы добили впечатление. У игры были фанаты, которым понравился её «B-movie стиль», но для большинства это выглядело как потеря формы.

-2

Shift (2009) и Shift 2 (2011)

Shift стал настоящим экспериментом. Впервые NFS ушла в сторону хардкорного симулятора: вид из кабины, тряска головы на кочках, дотошная физика и упор на трассы. Для многих это был шанс прикоснуться к автоспорту, не покупая Gran Turismo. Вторая часть развила идею, добавила ночные гонки, камеру в шлеме и систему Autolog.

Но именно из-за этого NFS потеряла лицо. Для любителей аркад это была чужая игра, где за дрифт не получаешь удовольствия, а каждая ошибка карается спин-аутом. Даже внутри комьюнити до сих пор спорят — стоит ли считать Shift частью «основной» серии, или это просто отдельный симулятор с наклейкой NFS.

-3

The Run (2011)

Концепт выглядел мощно: гонка через всю Америку от Сан-Франциско до Нью-Йорка, где сюжет подаётся как дорожный боевик. Frostbite впервые показал себя в гонках, города и трассы выглядели шикарно, а формат «гонка через всю страну» был свежим.

Но механика подвела. Кампания занимала всего несколько часов, часть миссий состояла из QTE, а управление машиной на Frostbite показалось слишком скользким. Кому-то понравилась кинематографичность, другим — показалось, что это «NFS без души и геймплея».

-4

Rivals (2013)

Rivals стал первой частью нового поколения и выглядел эффектно: Frostbite 3, динамическая погода, красивая картинка и концепция «гонщики против копов». AllDrive соединял игроков в одном мире и обещал живой мультиплеер.

На деле система работала нестабильно, сессии рвались, а в лобби было мало игроков. Управление казалось резиновым, а прогрессия завязана на гринде. Кому-то понравилась атмосфера Redview County, другим игра показалась «сырой копией Hot Pursuit 2010».

-5

Need for Speed (2015)

Перезапуск с упором на кастомизацию, ночные гонки и лайв-экшен ролики. Картинка была потрясающей, кастомизация вернула атмосферу Underground, город сиял неоном и дождём, а сюжет с реальными актёрами давал ощущение «кино про стритрейсеров».

Но вместе с этим пришли always-online, долгие загрузки и отвратительная физика. Машины вели себя как лодки, аварии бесили, а саундтрек быстро надоедал. Фанаты были рады кастомизации, но геймплей разочаровал настолько, что игру назвали упущенной возможностью.

-6

Payback (2017)

Payback выглядел как «Форсаж в NFS». Сюжет с ограблениями, тройкой героев и драмой картеля «Дом» обещал экшен, которого раньше не было. Огромный мир с пустынями, горами и городом, возможность превращать старые развалины в гиперкары и кастомизация с дымом и неоном — звучало круто.

Но всё убила система карточек и микротранзакций. Чтобы прокачать машину, нужно было выбивать случайные карты или платить. Механика ощущалась как мобильная дрочилка, а не консольная игра. Для фанатов это стало точкой кипения — Payback до сих пор вспоминают как символ «монетизационного провала EA».

-7

Heat (2019)

Heat хотел вернуть баланс: днём легальные гонки, ночью — подполье и полиция. Атмосфера Майами, кастомизация, большой автопарк и честная прогрессия без карточек — всё это было шагом вперёд.

Но мир оказался пустым, задания однообразными, а сюжет клишированным. Кто-то считает Heat лучшей частью после Underground, другие — скучным симулятором фарма. Даже статистика продаж показывает раскол: игра продалась неплохо, но хайпа вокруг неё почти не было.

-8

Unbound (2022)

Criterion решила рискнуть снова. Unbound добавил граффити-эффекты, аниме-стиль и саундтрек с A$AP Rocky. Автопарк огромный, кастомизация мощная, система дня и ночи напоминает Heat, а погони стали жёстче и умнее.

Но стилистика стала камнем преткновения. Одни называли визуал свежим и ярким, другие — «мультяшкой, не в духе NFS». Саундтрек разделил фанатов, а продажи оказались на 60% ниже Heat. Для кого-то это смелый эксперимент, для других — очередная ошибка.

-9

Заключение

История спорных частей NFS — это не просто провалы. Это эксперименты, которые в одних случаях дарили серии новые механики (повреждения, кастомизацию, Autolog), а в других — ломали её узнаваемость. Каждая из этих игр оставила след: кто-то по-прежнему катается в ProStreet или Heat, кто-то возвращается в 2012-й Most Wanted ради мультиплеера.

Именно поэтому Need for Speed остаётся живой: её фанаты спорят, ругаются, сравнивают и ждут новых игр. А спорные части — это напоминание о том, что серия всегда искала новый путь.

-10