Всем привет, продолжаем разбираться в том, как развивался геймдизайн серии “Шиноби”.
Игра статьи: The Revenge of Shinobi или The Super Shinobi (в Японии). Дата выхода: 1989. Разработчик: Sega.
В первой статье мы разобрали начало начал — аркадную концепцию «быстрой смерти», тот фундамент, на котором строилась серия. Но для домашних систем концепцию принято было менять, и первой игрой, ступившей на этот путь, была The Super Shinobi.
Что осталось без изменений:
- адаптивный удар (система, что определяет бить герою или стрелять в зависимости от расстояния до врага);
- возможность апгрейда до катаны и пистолета. Сейчас для этого нужно найти определенный предмет, а не спасти заложника;
- отсутствие урона при соприкосновении с врагом;
- небольшие локации и отсутствие автосохранений. Умер - начинай локацию заново;
- общий акцент на жестокость к игроку, умереть в бою тут очень легко. Местами паттерн игрока стал еще более осторожный;
- по-прежнему встречается классический дизайн уровней с “аванпостами” и перемещением в другую плоскость. Правда, всего пару-тройку раз, но он есть;
- дизайн боссов под паттерн игрока “Выцеливание уязвимой точки при прыжке”.
Я специально акцентирую внимание именно на паттерне игрока, а не говорю, например, “дизайн боссов с уязвимой точкой”. Потому что то, что делает игрок, гораздо важнее, и именно паттерн взаимодействия определяет фан или иной чувственный опыт. Паттерн игрока как разыгрывание\отыгрывание геймдизайна (режиссуры игры) — это итог всего.
Данный паттерн — выделяющаяся деталь дизайна, которую мы в прошлой статье не отметили, так как не было задачи разобрать все. Но концепция достаточно интересная.
Вот варианты работы с этим ограничением:
- Раз уязвим у каждого босса только небольшой элемент, то можно его защищать/не защищать;
- Раз паттерн игрока один, то можно менять режиссуру вокруг него. Например, где-то голова босса (уязвимая точка) всегда открыта, и лучше максимально быстро его убить, пока он не раздухарился, так как его атаки непредсказуемы и уйти от них практически невозможно. А где-то для выстрела в прыжке есть только секундное окно, и все остальное время нужно уходить от атак босса.
Что же нового:
- цель теперь просто добраться до конца уровня;
- появилась система лута — по локации разбросаны ящики с предметами;
- сюрикены больше не бесконечны, но их можно пополнять предметами, выпадающими из ящиков. Конечность сюрикенов — это следствие перехода на систему лута, раз есть ящики, они должны что-то пополнять. А точнее, подмять под себя все, что можно (пополнение здоровья, восстановление сюрикенов, предметы для апгрейда и магии, дополнительные жизни);
- новая “Шиноби” разрешила игроку допускать ошибки. Теперь у нас есть полоска здоровья, а также сердечки в ящиках, чтобы ее восстанавливать в случае чего. Но концепция “быстрой смерти” все еще имеет силу.
Во-первых, одноударность классической серии хоть и ушла за счет хп, но мгновенная смерть осталась и прекрасно реализуется ямами (теперь есть платформинг, и очень легко упасть, особенно если вас туда столкнут, а-ля "Ниндзя Гайден" или "Кастла") и похожими по логике элементами (например, вас может выкинуть через дверь в самолете). И если вы думаете, что это редкие ямы и редкие падения, то нет, мы же говорим про концепцию “быстрой смерти”, а значит этого должно быть много, и мешаться они должны на каждом шагу.
Во-вторых, среда по-прежнему агрессивна и убивает в бою очень быстро, если не быть аккуратным. Со всех сторон в нас стреляют и закидывают гранатами. Аккуратность тут во главе угла, главное — не торопиться, не бежать сломя голову. В общем, несмотря на полоску хп, игра стала ощущаться куда сложней.
- Появились дополнительные помехи. Помимо врагов, есть “фоновые” элементы, которые наносят нам урон (машины, различные влетающие в кадр предметы, те же убивающие двери тоже сюда). Какие-то помехи статичны (двери), какие-то появляются на время, но с высокой частотой (машины), и так как реактить их очень сложно, то их появление имеет строгий повторяющийся порядок, чтобы мы знали и готовились. И все это, напоминаю, происходит во время пулеметных очередей и разрывающихся со всех сторон гранат. Поэтому и перемещаться нужно медленно, чтобы элементов, требующих реакции, не стало слишком много. Например, “опасная” машина едет через одну “безопасную”, где-то раз в 4 секунды. Мы ее ждем и, перепрыгнув, чуток идем вперед на пару шагов, если на пути появляется враг, убиваем его и снова перепрыгиваем машину или сначала перепрыгиваем, а потом убиваем врага. Паттерн хоть и медлительный, но напряженный, так как голове всегда есть чем заняться, уж слишком много всего происходит.
- Появились новые приемы:
- двойной прыжок с очень сложным и не интуитивным таймингом второго нажатия. Будет для вас проблемой и получаться через раз. Но, несмотря на это, станет отличительным элементом всей серии, никак не изменившись;
- бросок пачки сюрикенов по площади. Выполнение: двойной прыжок - удар. Сложен (из-за неинтуитивности двойного прыжка) и долог в выполнении. Так же, как и двойной прыжок, станет отличительным элементом серии;
- возможность блокировать летящие в игрока пульки. Я не называю это блоком, потому что это не самодостаточный прием, у него нет своей кнопки применения и его даже нет по умолчанию. Просто при апгрейде оружия при ходьбе герой сам скрещивает оружие перед собой, и это защищает от всего летящего. В этой игре геймдизайн особо с этой возможностью не работает, но всему свое время;
- вместо одной магии ниндзюцу появляются целых четыре, и все доступны сразу. Разберем их чуть подробней.
Магия ниндзюцу
Правила использования: за одну жизнь можно применить ниндзюцу единожды, любое на ваше усмотрение. Если найти специальный предмет на уровне, то магия восполнится или удвоится, но копить магию не получится, эти предметы не переносятся на новый уровень.
Первый магический прием, как и в аркадах (да и в куче других игр), уничтожает все живое на экране. Его не трогаем, а остальные, так как они новые, разберем прицельно с точки зрения системы.
Второй магический прием — это высокий прыжок: произносишь заклинание и какое-то время высоко прыгаешь. Помните, что двойной прыжок в игре очень нестабильный? Вот данная магия помогает, если вдруг двойной прыжок стал для вас камнем преткновения.
Третий магический прием — это неуязвимость. Применять ее можно либо для прохождения сложного сегмента на уровне. Либо чтобы спамить, ни о чем не думая, на боссах, что в данной части особо вам не поможет, зато станет имбой в следующей.
Четвертый магический прием — это самоуничтожение: герой взрывается и теряет одну жизнь, нанося урон врагам на экране. Тут стоит отметить, что обычная потеря жизни откидывает нас на чекпоинт, а не возрождает в моменте смерти, как, например, в beat 'em up играх. При самоуничтожении же жизнь мы теряем, но не умираем, а все плюшки смерти получаем — полную полоску хп и магию. По сути, это магия второго шанса, которой даже можно злоупотреблять, пока не кончатся жизни (но балансируется это малым их количеством и конечными контами, так что сильно не поумираешь). То есть при правильном применении (активация, когда осталось последнее деление на полоске жизни) мы как игрок ничего не теряем, а просто меняем правила игры — убираем из дизайн-документа возвращение на чекпоинт при смерти.
Как видите, все варианты магии преследуют одну цель — упрощение игры, являясь регулирующим сложность элементом. По типу вызова фантомов в соулс-лайках. При этом обращаясь не только к бою, но и к платформингу, признавая его новым акцентным элементом в серии.
Итог
The Super Shinobi — это переходная игра в серии. Отчасти дизайн сохраняет приверженность прошлой концепции, но потихоньку начинает создавать новый механический фундамент "боевого платформера" — все новое, что появилось в этой игре, станет ключевым для следующей. Ну а как серия эволюционировала в The Super Shinobi 2, узнаем с вами в следующей статье.