Найти в Дзене

«Выход 8» (2025): японская петля времени о принятии решений. Разбор фильма

Оглавление

В отечественный прокат вышла новая работа именитого японца Гэнки Кавамура. Сюжет рассказывает о людях, которые попали во временную и пространственную аномалию.

О чем этот фильм? Какие знаки и символы содержит? И почему, если у вас есть игровой опыт, фильм рискует вам не понравиться? Давайте разбираться.

Лента мёбиуса и метро

-2

Итак, у нас есть метро, а вернее, выход из него. Он обозначен цифрой 8, и именно из него нужно выйти главным героям: молодому «Потерянному человеку», «Идущему человеку» и «Мальчику».

Для начала давайте разберемся, что, собственно, за аномалия собрала героев. Если коротко - это игровой лабиринт, который меняется в зависимости от принятых решений. Но по своей сути - это знаменитая лента Мёбиуса.

-3

Это пространство, у которого только одна сторона, а начало и конец отсутствуют. Элегантная простейшая форма бесконечности. Сделать её может любой желающий из листа бумаги, а вот объяснить, как это всё работает, смогут только математики.

То, что фильм структурно строится именно так, становится понятно достаточно быстро, тем более в кадре постоянно мелькает жирная подсказка.

-4

Речь об одном из плакатов на стене. Это картина Маурица Эшера, где по той самой ленте Мёбиуса ползут муравьи.

Как только мы понимаем, какую физическую модель авторы использовали для ловушки, сразу становится понятно, зачем в кино вводятся правила об аномалиях.

-5

Если коротко, появление аномалий говорит о том, что герой сошел с пути, так как если идти по верной дороге конструкции Мёбиуса, пространство будет неизменным.

Соответственно, если видишь несоответствие в интерьере подземки, поворачивай назад, ты заплутал.

Почему выход именно номер 8, становится также легко понять, так как в двумерном пространстве, например на листе А4, лента Мёбиуса будет выглядеть как 8 или ∞, что и является символом бесконечности.

Простые правила, которые сложно соблюдать

-6

Итак, как всё работает, понятно, но как пройти этот лабиринт? Очень просто, нужно соблюдать простые правила: «Если есть аномалии несоответствия, поворачивай назад, если их нет, иди вперед». Каждый правильный ход будет приближать тебя от 0 уровня к 8.

Кстати об уровнях. Вам не показалось, что фильм работает как компьютерная игра? И это не случайно. Ведь в оригинале «Выход 8» — это компьютерная игра в жанре «квеста-бродилки».

Соответственно, фильм — это экранизация.

-7

И вот тут возникают некоторые проблемы в восприятии фильма. То, что хорошо работает в компьютерной игре, сложно адаптировать на экране без разрушения эффекта погружения.

Именно поэтому, если у вас есть опыт игр, вы быстро начнете ловить диссонанс от происходящего на экране. Например, каждый цикл прохождения по туннелю в игре — это как новый уровень, соответственно, у него есть начало и конец. И игрок это прекрасно понимает. Неправильно прошел — откатился назад.

-8

В кино же необходимо создать эффект непрерывности кадра и хоть какую-то динамику для персонажей.

Любой игрок, как только увидит аномалию, начнет улепетывать назад, так как в противном случае весь его игровой процесс будет обнулен.

Зритель же в кино не имеет никакого управления за ходом повествования, он может только наблюдать за действиями персонажа, видеть его ошибки и огорченно восклицать, когда пропускается явная аномалия.

-9

Именно из-за этой проблемы персонажи в кино постоянно тупят. Любой игрок вам скажет, что если ты слышишь сирены из «Сайлент Хилла» — пора бежать, да так быстро, как только позволяет игровой мир. В кино же персонажи стоят и пучат глаза, ожидая неизбежного проигрыша.

А еще, когда вы сами играете в этот квест, вы начинаете в какой-то момент сомневаться в себе. Была ли тут эта дверь или нет? В фильме это мельком показано, но уровень вовлечения, безусловно, очень разный. Одно дело — напрягать свою психику, другое — смотреть за глупостью героя, когда нам, зрителю, уже известен правильный ответ.

-10

Именно из-за этого кино может показаться слабым с точки зрения прохождения лабиринта его персонажами. Любой адекватный игрок поймет, как нужно проходить уровни, после пары ошибок, а в кино мы вынуждены наблюдать за постоянной глупостью.

Японский день сурка

-11

Сама идея, по которой кто-то попадает в пространственно-временную ловушку, довольно банальна и показывалась много раз в литературе, кино и играх. Персонаж-игрок должен понять какую-то мысль, принять какую-то идею или выйти из ошибочного сценарного поведения.

В «Выходе 8» этой мыслью для подростка является принятие взросления и ответственности за своего ребенка (отсюда и вся ветка с монстрами-младенцами). Для «Ходока» — это перестать спешить и замедлиться в своей жизни, чтобы начать замечать явные сигналы. Ну а для «Ребенка» — ценить свою мать и не теряться.

Тут всё на поверхности.

-12

Визуально эти мысли развиваются как слишком растянутая сцена с Нео в лимбе-метро из «Матрица: Революция» (2003). И да, в «Матрице» Нео тоже должен был осознать одну ключевую идею. Совпадение? Нет, классический сценарный троп.

-13

От того, как персонажи справляются с осознанием какой-то идеи, зависит их финал.

«Ходок» не смог осознать свою задачу, как итог — застревает в метро навечно. «Он уже не человек».

Ребенок понимает, что хочет вернуться к маме и она важна для него, после чего находит выход.

-14

А «Потерянный» понимает, что отцовство — это важный и ответственный шаг, который нужно принять. После чего видит флешфорварды из будущего, где сын «благословляет» его на выход из ловушки. Символически это выражено в передаче ракушки, которая и помогает найти искомый 8-ой выход. И, кстати, принятие помогает избавиться от приступов астмы, причина которых в психосоматики.

Как работает кино?

-15

Технически фильм «Выход 8» сделан неплохо. Декорация аутентичная, съемка сделана словно одним кадром, а склейки почти не видны. Звук также хорош.

Единственное, что смущает, — это качество графики в некоторых моментах. Если наводнение, которое явно отсылка к Кубрику, сделано хорошо, то спецэффекты скримеров (пугающих страшилок) — не очень.

-16

Жанр фильма — триллер. Тянет ли он на него? Очень с натяжкой, да, есть сцены с драматическим напряжением, но, будем честны, их очень мало, и впечатлят они только самых внушаемых зрителей.

Как ужастик кино также не дотягивает до какого-то должного уровня.

Драма? Тут нет раскрытых персонажей, и сопереживать им трудно.

Отсылка на библейские мотивы? Да, можно притянуть Чистилище, где по Данте было 7 кругов, а восьмым был Рай, но, мягко говоря, оно того не стоит. Нет тут метафор в стиле смертных грехов из фильма «Семь».

-17

Есть у меня претензия и к актерским работам. Но тут нужно оговориться. Так как это экранизация игры, авторы фильма попадают в ловушку. То, как себя ведут игровые персонажи в игре, смотрится адекватно, когда их же пытаются играть настоящие актеры — начинаются проблемы.

Первые полчаса смотреть на актерскую игру Кадзунари Ниномия и Ямато Коти лично мне было больно. Она вызывала только неловкость или смех. Потом стало чуть полегче.

Заключение

-18

Лично для меня «Выход 8» — это проходное кино. Оно не плохое и более чем смотрибельное. И я понимаю, чем оно может понравиться зрителю, особенно если он никогда не играл в подобные компьютерные квесты.

Я абсолютно не понимаю восхищения критиков, которые на Каннском фестивале плакали от восхищения. Это средняя экранизация средней и бюджетной игры. Стоит ли фильм похода в кино? Лично для меня нет. Забавно, что цена билета сильно больше, чем стоимость оригинальной игры в Steam.

Но если вам понравилось, тогда вам стоит пересмотреть «День сурка», «Прибытие», «Аннигиляцию», «Грань будущего» или тот же «Интерстеллар». А особо впечатленным советую купить и пройти игру, чтобы сравнить игровой и зрительский опыт.

-19

Спасибо, что дочитали статью до конца! Буду рад узнать ваше мнение в комментариях. Если вам было интересно и полезно — ставьте 👍, подписывайтесь на канал и оставайтесь на связи!

Больше контента о кино в моей группе VK