Найти в Дзене

Интервью с Лизой Васильевой — гейм-дизайнером Форэнш

Когда я впервые запустил Форэнш Демо, я не ожидал, что она вызовет во мне столько эмоций. Вроде бы простая инди-игра, но она оказалась неожиданным путешествием в прошлое: к тем самым ощущениям из детства, когда любая новая игра была событием, и ты готов был проводить в ней часы просто ради того, чтобы исследовать мир и пробовать всё подряд. Я провёл в ней больше времени, чем планировал, и это стало для меня открытием. Мне захотелось узнать, как создавался проект, и поэтому я пообщался с Лизой Васильевой — гейм-дизайнером Форэнш Демо. «У нас небольшая команда студентов Skillbox, преимущественно по разным направлениям. Мы собрались еще год назад, тогда сделали маленький проект, буквально за месяц, тоже для ВК Play Лаборатории. После этого решили взяться за более масштабный проект, который сейчас и вышел в демо… В основном это всё энтузиасты и студенты». «История проекта такова: мы закончили в прошлом году нашу маленькую стратегию, и захотели поддержать нашего разработчика. Он мечтал о пл
Оглавление

Когда я впервые запустил Форэнш Демо, я не ожидал, что она вызовет во мне столько эмоций. Вроде бы простая инди-игра, но она оказалась неожиданным путешествием в прошлое: к тем самым ощущениям из детства, когда любая новая игра была событием, и ты готов был проводить в ней часы просто ради того, чтобы исследовать мир и пробовать всё подряд.

Я провёл в ней больше времени, чем планировал, и это стало для меня открытием. Мне захотелось узнать, как создавался проект, и поэтому я пообщался с Лизой Васильевой — гейм-дизайнером Форэнш Демо.

Как появилась команда?

«У нас небольшая команда студентов Skillbox, преимущественно по разным направлениям. Мы собрались еще год назад, тогда сделали маленький проект, буквально за месяц, тоже для ВК Play Лаборатории. После этого решили взяться за более масштабный проект, который сейчас и вышел в демо… В основном это всё энтузиасты и студенты».

Почему платформер?

«История проекта такова: мы закончили в прошлом году нашу маленькую стратегию, и захотели поддержать нашего разработчика. Он мечтал о платформере с элементами рогалика и сам придумал базовый нарратив. К сожалению, сейчас он не в проекте, но продолжает помогать и давать обратную связь».


Изначально идея родилась как «подарок внутри команды». Может быть, поэтому игра так тёпло ощущается — она сделана не ради трендов, а ради того, чтобы реализовать мечту.

-2

Визуальный стиль и персонажи

«Отсылка к Груту действительно есть, это любимый персонаж одного из наших разработчиков. Визуальный стиль в целом рождался стихийно: приходили художники, предлагали своё видение, и мы его принимали. Так игра обрела свой облик».

Про врагов:

«Смысл примерно такой: остались пережитки глубокой древности, и кристаллы вызвали мутации. Люди превращались в монстров вроде мага-козла или тролля. Это скорее отсылка к доисторической эпохе».

Про сову:

«Упоротая сова — это исключительно творчество нашего художника Жени. Он её нарисовал так, и у нас ни у кого рука не поднялась её менять».


Стилистика
Форэнша — это не стерильный концепт-документ, а живая коллаборация. И именно поэтому она работает: где-то мрачность, где-то ироничная «упоротая сова», но вместе это складывается в атмосферный лесной мир.

-3

Скиллы и сложность

«Самым сложным было тестирование всех механик. Мы сами слишком хорошо знали игру, и наша наигранность мешала видеть баги и дисбаланс. Плюс бонусные уровни специально сделаны хардовыми, в духе старых игр вроде Battletoads или Prince of Persia. Да, иногда игроки думают, что это ошибка, но мы сознательно закладывали такие подставы».


Здесь видно, что разработчики хотели вернуть то самое чувство «пылающей задницы», когда смерть за смертью не бесит, а заводит. Я лично испытал это на бонусных уровнях — и да, воспоминания о Sega всплыли моментально.

Взгляд в будущее

«Минимально мы хотим довести демо до стабильного состояния: почистить баги, доделать левел-дизайн, доработать физику. А дальше — возможно новые биомы, враги, способности. Пока главное — сделать текущую версию максимально играбельной и приветливой».


Команда не строит излишних обещаний — и это здорово. Но уже сейчас видно, что у
Форэнша есть потенциал стать чем-то большим, чем просто демо.

-4

Форэнш для меня стал тем редким случаем, когда новая инди-игра напомнила старое детство. Здесь нет модных механик, блокбастеровского блеска или миллиардных бюджетов. Зато есть:

  • искренность команды,
  • хардкорность «старой школы»,
  • и то самое чувство, когда ты пересчитываешь пиксели, чтобы допрыгнуть.

Именно ради таких открытий мы и любим инди-сцену.

Попробовать демо можно ЗДЕСЬ
А здесь можно поддержать разработчиков
Группа ВК

#VKPLabS2 #Xero43 #Форэнш