Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Ножом по контенту: правильно ли «пилить» игры на части

И чем это так раздражает геймеров Ожидаемый в этом году релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 «омрачился» недовольством со стороны игроков – связанном с тем, что два вампирских клана (Лесомбра и Тореадор) уже на релизе проекта должны были быть доступны лишь за дополнительную плату. Либо в составе «премиального» издания. Потом, правда, издатель отреагировал на негатив и пообещал пересмотреть эту политику. Но сам пример такой реакции игроков довольно примечателен. Хейт в первую очередь был связан с тем, что кланы эти, по сути, представляют собой классы. И получается, что игрока на старте как бы ограничивают в игровых возможностях. Вот только… новые классы – в целом частая вещь в DLC. Собственно, для разработчика это способ поддержать интерес к игре, и, разумеется, заработать на ней чуть больше. И ключевая фраза здесь – «поддержать» интерес. Ведь вполне понятно, что недовольство геймеров, прежде всего, связано с тем, что у них вымогают деньги уже на релизе. И, если бы те же кланы д
Оглавление

И чем это так раздражает геймеров

В случае с издателями вроде Paradox трудно сказать, через сколько лет после релиза выйдет последнее DLC к игре. И сколько десятков их будет. Плохо ли это? Вопрос дискуссионный
В случае с издателями вроде Paradox трудно сказать, через сколько лет после релиза выйдет последнее DLC к игре. И сколько десятков их будет. Плохо ли это? Вопрос дискуссионный

Ожидаемый в этом году релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 «омрачился» недовольством со стороны игроков – связанном с тем, что два вампирских клана (Лесомбра и Тореадор) уже на релизе проекта должны были быть доступны лишь за дополнительную плату. Либо в составе «премиального» издания. Потом, правда, издатель отреагировал на негатив и пообещал пересмотреть эту политику. Но сам пример такой реакции игроков довольно примечателен.

Хейт в первую очередь был связан с тем, что кланы эти, по сути, представляют собой классы. И получается, что игрока на старте как бы ограничивают в игровых возможностях. Вот только… новые классы – в целом частая вещь в DLC. Собственно, для разработчика это способ поддержать интерес к игре, и, разумеется, заработать на ней чуть больше.

И ключевая фраза здесь – «поддержать» интерес. Ведь вполне понятно, что недовольство геймеров, прежде всего, связано с тем, что у них вымогают деньги уже на релизе. И, если бы те же кланы добавили когда-нибудь потом – вероятно, такой реакции бы не было.

В то же время, само наличие DLC сегодня уже стало делом обыденным. И вопрос, скорее, заключается в том, как именно эти дополнения реализованы. Об этом сегодня и поговорим.

Должно «дополнять»

Хотя в буквальном переводе DLC расшифровывается как «загружаемый контент», принято считать, что это все же что-то дополнительное. «Расширение». И уже здесь кроется самая очевидная особенность DLC – они должны «дополнять» основное блюдо.

Логично, что основным контентом при этом можно считать тот, который был непосредственно в момент релиза. Это отправная точка, референтное значение, с которого начинается развитие того или иного проекта (если не считать систему раннего доступа). Да, этот контент могут как-то изменять и даже слегка дополнять патчами. Но все же DLC – это совсем другое дело, это именно привнесение в игру чего-то нового.

Также логично то, что в дополнении нуждается то, что уже освоено. А для разработчика и издателя это способ вернуть в игру геймеров, которые ее уже прошли – чтобы те получили немного нового опыта, а они – немного дополнительных денег.

Здесь и кроется проблема политики с Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 – они сделали платным контент, который был бы на релизе изначально. И это не какие-то косметические «плюшки», а конкретные геймплейные особенности.

Есть ли разница - добавили разработчики платные классы сразу или сильно после релиза игры? Для геймеров есть. Поскольку им кажется, что их изначально ограничивают в игровых возможностях
Есть ли разница - добавили разработчики платные классы сразу или сильно после релиза игры? Для геймеров есть. Поскольку им кажется, что их изначально ограничивают в игровых возможностях

С одной стороны – никто не мешает пройти игру с базовым контентом, а уже потом приобрести дополнительные кланы и пройти ее заново, уже иначе. И в этом смысле не так важно, когда это дополнительное DLC было выпущено – на релизе или позже. Но, как мы видим, такая стратегия вызывает у геймеров психологический дискомфорт. Они сразу чувствуют себя обделенными.

Возможно, еще и потому, что издатель Paradox грешит крайне активной пострелизной поддержкой своих проектов, так что и к Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, наверняка, после релиза тоже что-нибудь выпустят и попросят за это «кровные».

Антиподом такой стратегии, к примеру, можно считать подход японской студии From Software. Которая чаще делает одно-два больших дополнения к игре, которые воспринимаются как отдельное приключение. А к Sekiro: Shadows Die Twice DLC вообще решили не выпускать, хотя я уверен, что часть игроков и хотела бы увидеть расширение для этой игры.

Как увеличить цену втрое

Пока среди игроков растет недовольство растущими аппетитами разработчиков и издателей, у последних растет недовольство низкими, по их мнению, ценами на игры. Глава Gearbox Рэнди Питчфорд, к примеру, недавно заявил, что для Borderlands 4 справедливой ценой вообще были бы неслыханные 200$. Очевидно, что на такую наглость студия не пойдет, и на релизе проект будет дешевле. Но показательны сами эти слова – они демонстрируют, что с каждым годом студии и издатели хотят зарабатывать все больше. Опустим здесь экономику геймдева и справедливость таких притязаний – это повод для отдельной дискуссии. Просто примем это как факт.

А, раз на релизе игры за высокую цену вас будут ругать – наверстывайте «недополученную» прибыль потом, за счет дополнений. Характерный пример такой политики – действия уже упомянутой выше Paradox.

Мне, в частности, очень нравится четвертая часть Age of Wonders. Я немало поиграл в нее на релизе, а потом на полтора года забросил. А, когда вернулся, то увидел вагон и маленькую тележку дополнений с ценником в половину стоимости игры на релизе. Каждое. Безусловно, круто, что игре добавили столько контента, да и сделан он неплохо. Но выкладывать ради него такие деньги – немного «душит».

Важное правило - на релизе игра должна быть достаточно хороша, чтобы нам захотелось покупать к ней все новые и новые DLC
Важное правило - на релизе игра должна быть достаточно хороша, чтобы нам захотелось покупать к ней все новые и новые DLC

Плюс здесь работает психологический ход – если у тебя куплен не весь контент игры, то не оставляет ощущение, что ты играешь как будто бы в неполную версию. Да, игре уже два-три года, а она все еще «неполная». А вот купишь – тогда заиграешь как надо! Правда, через месяц разработчики еще что-нибудь выкатят, и прием повторится. Понятно, что с точки зрения логики это полная чушь, и никто не мешает играть только в те DLC, которые хочешь купить прямо сейчас. Но на какую-то часть аудитории эта стратегия, вероятно, работает.

А теперь - внимание! - вопрос: если бы весь контент дополнений прилагался к Age of Wonders 4 сразу, в релизной версии. Но стоило бы это под 10 тысяч рублей - многие бы такое приобрели? Или, может, в реальности это таких денег просто не стоит? (пишите в комментариях, что думаете).

Морковка на веревке

Еще один яркий пример – подход Creative Assembly (или Sega) в части выпуска DLC к их серии Total Warhammer 3. Когда в дополнения входят даже не фракции, а просто отдельные герои – со своей уникальной веткой развития и миссией на глобальной карте. В каком-то смысле такая стратегия даже более честная, нежели у «Пароходов». Ведь в данном случае дополнения не особо расширяют геймплей, а лишь добавляют какого-то лорда. Не хочешь за него играть – не покупай.

Впрочем, даже такой подход многие геймеры осуждают – ведь получается, что для приобретения всего контента к игре нужно потратить более десятка тысяч рублей. С другой стороны – с издателя взятки гладки, ведь, в конце концов, это «дополнительный контент».

"Не хочешь - не покупай". Это буквально девиз всех DLC. Только в итоге иногда получается, что без дополнений ты видишь уже даже не треть всего игрового контента, а и того меньше
"Не хочешь - не покупай". Это буквально девиз всех DLC. Только в итоге иногда получается, что без дополнений ты видишь уже даже не треть всего игрового контента, а и того меньше

Таким образом, DLC к современным играм – это такая «морковка на веревке» перед лицом геймера. За которой он будет бежать, и бежать, и бежать… Кто-то сойдет с этой дистанции сразу же, и не станет тратить деньги на допконтент. Но другие – пройдут путь полностью, и на них удастся хорошо заработать даже в случае с теми играм, которые не продаются огромными тиражами на релизе, а выпускаются для немногочисленной, но преданной аудитории.

Да, обещания «игры без дополнительного платного контента» — это тоже неплохой маркетинговый козырь, и некоторые студии будут разыгрывать его, чтобы выделить свой проект на рынке и заработать плюс к карме.

Но всегда найдутся издатели, которые будут «пилить» контент так долго, как это возможно – на радость части геймеров, которые хотят подольше задержаться в любимой игре. И давать повод для раздражения людям, которые просто не готовы тратить столько денег на что-то одно.

А ключевой фактор здесь – это, конечно же, качество. Как основной игры, так и дополнений к ней. Если основной контент действительно стоит своих денег, то упреки в «распиле» будут выглядеть не очень убедительно. А, если дополнения окажутся действительно качественными – то и раздражение от такой политики в геймерском сообществе в конце концов сойдет на «нет».

А как вы относитесь к политике «распила» игрового контента? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer