Вы сделали прототип. Он работал у вас на компе. Вы показали его жене/девушке — она вежливо сказала «мило». Вы запустили альфу... и вот он, шквал критика в стиле: «Управление — говно, тут непонятно, а тут скучно». Знакомо? Ошибка не в игре, а в подходе.
Playtest (игровое тестирование) — это не про то, чтобы вынести свой шедевр на растерзание хейтерам. Это хирургический инструмент, который нужно применять правильно и — что ключевое — как можно раньше. Сегодня разберем, как тестировать игру так, чтобы получать полезный фидбек, а не депрессию. Погнали!
🔙 Из статьи №8: Мы говорили о быстром прототипировании — как за пару часов и без кода проверить ядро игровой механики на бумаге или в конструкторе. Это первый шаг к валидации идеи.
Сегодня — следующий критический этап: как получить честную обратную связь от реальных людей и, главное, как ее правильно понять и применить? Говорим о playtestах! 👥
📌 Что Такое Playtest и Чем Он Отличается от QA?
- QA (Quality Assurance, контроль качества) — ищет баги (ошибки, вылеты, glitches). Их задача: «Игра не должна ломаться».
- Playtest (Игровое тестирование) — оценивает игровой опыт (геймплей). Их задача: «А интересно ли это играть? Понятно ли? Весело ли?». Тестировщики — ваши будущие игроки, а не технари.
💡 Зачем это ВАМ (особенно в наших условиях)?
- Найти Слепые Зоны: Вы знаете свою игру как свои пять пальцев. А новичок — нет. Он упрется во что-то, когда для вас кажется очевидным.
- Понять, «Заходит» ли Геймплей: Можно сколько угодно верить в свою механику, но только реакция живых людей покажет, работает она или нет.
- Сэкономить Кучу Денег: Лучше узнать о фатальной ошибке дизайна на этапе прототипа, чем после года разработки.
- Принять Неудобную Правду: Друг вежливо промолчит. Анонимный тестировщик напишет: «Управление — дерьмо». Это больно, но это спасет ваш проект.
🎯 3 Главных Вида Playtest-а (От Простого к Сложному)
- ☕ Кофейный тест (Самый простой и важный!)
Суть: Подойти к коллеге/другу/родственнику, дать поиграть в ваш прототип на 5 минут и МОЛЧА наблюдать. Не подсказывать!
Что смотрим: Где он кликает не туда? Где застревает? Какое у него выражение лица? (Скука? Раздражение? Улыбка?).
Идеально для: самых ранних стадий, проверки юзабилити, туториалов. - 👥 Закрытый тест (Фокус-группа)
Суть: Собрать небольшую группу (5-10 человек) из целевой аудитории (например, найдите в паблике по инди-играм). Дать им сборку и попросить заполнить анкету.
Как собрать людей: Паблики в VK (типа «Gamedev | Разработка игр»), Telegram-чаты, локальные сообщества (например, в IT-кластерах вашего города).
Что спрашивать в анкете (конкретно!):
«По шкале от 1 до 10, насколько вам понравилось?»
«Что было самым интересным?»
«Что было самым скучным/раздражающим?»
«Что было НЕПОНЯТНО?»
Идеально для: проверки баланса, сложности, общего впечатления. - 🌐 Открытый тест (Альфа/Бета-тест)
Суть: Выпустить сборку в ранний доступ (Steam, VK Play) или раздать ключи широкому кругу людей.
Плюс: Много feedback-а, нагрузочное тестирование.
Минус: Сложно управлять, можно нарваться на хейт, если игра очень сырая.
Идеально для: финальной полировки, перед самым релизом.
🚫 Топ-5 Ошибок При Организации Playtest:
- «Протестируй Мою Игру, Друг!»: Друзья и родственники — плохие тестировщики. Они будут жалеть ваши чувства и давать неточную оценку.
- Спрашивать «Нравится?»: Это бесполезный вопрос. Все ответят «да» или «норм». Спрашивайте КОНКРЕТНО: «Что было непонятно на третьем уровне?», «Какой навык показался самым слабым?».
- Спорить с Feedback-ом: Задача тестировщика — рассказать о своем опыте. Его опыт — это истина. Ваша задача — молча слушать, записывать и благодарить. Даже если вам кажется, что он «не прав».
- Давать Сырую Сборку с Багами: Если игра постоянно вылетает, тестировщики не смогут оценить геймплей. Они будут сообщать о багах, а не о впечатлениях.
- Игнорировать «Мелкие» Замечания: Если несколько человек сказали, что «тут неудобно управление» — это не мелочь. Это системная проблема.
🗣️ Как Правильно Работать с Критикой?
Наш человек часто выражается прямо и может быть резок. «Мне не зашло» может звучать как «Это полная хуйня!». Ваша задача:
- Отделить Эмоции от Сути: За агрессивной формой часто скрывается ценное замечание. «Управление — говно» = «Управление неудобное и непонятное». Спросите: «А что именно не понравилось в управлении?»
- Не Оправдываться: Фразы «это баг», «это мы пофиксим», «это же альфа» — убивают диалог. Кивайте, записывайте.
- Искать Зерно Истины: Если один человек сказал — это мнение. Если три человека сказали одно и то же — это проблема.
🔧 Инструменты для Сбора Feedback:
- Гугл-Формы (или яндекс формы нынче): Идеально для анкет после теста.
- Trello / Miro: Можно создать доску с колонками «Понравилось», «Не понравилось», «Баги», куда тестировщики будут кидать свои заметки.
- Telegram/MAX: Создайте канал для тестеров, где они могут общаться и оставлять отзывы.
- Запись экрана (OBS): Самое ценное! Записывайте экран и лицо тестировщика (с его разрешения!). Вы увидите, где именно он путается или злится.
🎮 Практическое Задание: Проведите Кофейный Тест Прямо Сегодня!
- Возьмите вашу сборку (даже самую сырую) или тот самый прототип из прошлой статьи.
- Найдите человека (коллегу по работе, участника из чата, но не самого близкого друга, чтобы реакция была не предвзятой).
- Дайте ему поиграть на 5-7 минут. Ваше правило — МОЛЧАТЬ.
- Включите диктофон или записывайте экран.
- После игры задайте 3 вопроса:
«Что было самым интересным?»
«Что было самым непонятным?»
«Что бы ты улучшил?» - Поблагодарите своего тестировщика и проанализируйте запись.
Поделитесь в комментариях вашим опытом первого теста! ✍️ Кого вы выбрали «жертвой»? Что самого неожиданного вы узнали о своей игре? Какая фраза тестировщика заставила вас задуматься? Давайте обсудим, как не сойти с ума от критики и извлечь из нее максимум пользы!
Теги для Дзена: #геймдизайн #playtest #тестированиеигр #gamedev #индиразработка #фидбек #созданиеигр #gamedev #игроваяиндустрия #разработкаигр #российскиеигры #яндексдзен