Почти в каждой игре есть боевая система в том или ином виде. Ведь без нее будет банально скучно играть! Естественно, механики боевки подразумевают насилие и это относится не только к шутерам и слэшерам, а к десяткам других жанров и поджанров. Даже старина Марио беспощадно топчет гумбов (злых грибочков) и не страдает от ПТСР.
А как насчет интересных и захватывающих игр, которые можно пройти никого не убив? В нашем сегодняшнем материале мы поведаем именно про такие тайтлы.
Почему играм нужен путь пацифиста
Многие из нас выросли на брутальных боевиках 80–90-х годов в духе «Коммандо», «Рэмбо» и «Крепкого орешка» и прочих хитах, в которых крутые парни в одиночку отстреливают «плохих парней» в неприлично огромных количествах. И у большинства зрителей не возникает никаких вопросов к протагонисту. Мол, а чем он отличается от главного злодея, если герой является таким же кровавым и хладнокровным маньяком?
С играми ситуация обстоит точно таким же образом.
В целом, нет никакой разницы кого уничтожает герой: пришельцев, мутантов, зомби или бандитов. В любом случае тотальное уничтожение всех и вся — это всегда самый легкий путь! Да, орд противников может быть слишком много, патронов мало, но в любом случае управление принимает спинной мозг, а не серая жижа в нашем черепе. Все проблемы решаются за счет реакции и инстинктов. Думать о том, что у какого-нибудь NPC дома ждет виртуальная жена, дети и собака совершенно не требуется.
В играх с подобным геймплеем враги максимально обезличены, чтобы у нас не возникало желания сворачивать с пути тотального отстрела всего сущего.
Безусловно, ядрёные экшены нам необходимы! Однако они могут быстро наскучить, так как не предлагают нам вызова, реализма, разнообразия и дополнительного погружения в мир игры. Особенно путь пацифиста себя показывает в проектах, в которых герой может психануть и устроить кровавую резню. Но… печальные последствия не заставят себя ждать.
Наверное, вы уже догадались, какую серию мы рассмотрим первой!
Dishonored
Dishonored вышел в свет в 2012 году и мгновенно стал хитом. Разработчики Arkane Studios стали звездами и вывели понятие «иммерсив-сим» в мейнстрим. Пожалуй, будет справедливо отметить, что Dishonored прямым образом издевается над игроком.
Протагонист получает массу сверхъестественных способней для смертоубийств, а сама боевая система выглядит максимально динамичной, кровавой и зрелищной. Балуйтесь, как душе угодно! Например, в момент, когда стражник выстрелит в Корво, можно остановить время и вселиться в противника. Таким образом, стрелок убьет себя собственной пулей!
В какой игре еще встречаются такие крутые фишки? И это всего лишь один пример из многих! Но… придержите коней.
Игра буквально кричит вам в лоб, что вы горько поплатитесь, если будете убивать всех без разбора. Город Дануолл погрузится во тьму, а чума будет развиваться еще быстрее и выкосит всех жителей.
Следовательно, Корво нужно преодолеть свое страстное желание отомстить злодеям, чтобы спасти невиновных. А стелс-способности выглядят и действуют уже далеко не так весело и задорно.
И тут игрок оказывается на своеобразном распутье. Если выбрать кровавое и эффектное прохождение, то вы получите бодрый и эффектный экшен, который можно запросто пробежать за один вечер. Именно такие игроки позже обинили тайтл в предсказуемости, банальности и в неудачном финале, который оборвался слишком быстро.
Но если выбрать путь стелса, тогда вы получаете в десять раз больше контента. Подглядывайте, подслушивайте, прячьтесь, ищите обходные пути, экспериментируйте, читайте книги, записки и вам откроется весь спектр наслаждений.
Огромное количество путей прохождения делает игру невероятно реиграбельной. Левел-дизайн условно делится на три уровня: улицы, крыши, верхние этажи и все, что между ними. В процессе поиска пути, при должной внимательности, вы обязательно наткнетесь на какую-то лазейку или секрет. Пускай сайд-квесты в игре выглядят довольно банально (в духе найди-принеси), процесс исследования делает побочные миссии очень интересными.
И главная прелесть в том, что Dishonored не настаивает на нескольких очевидных путях, которые были придуманы разработчиками. Благодаря способностям «Чужого», вы можете нарушать все правила. Любое препятствие можно преодолеть, если внимательно смотреть по сторонам.
Dishonored не любит спешки. Хорошенько подумайте перед тем, как принимать какое-то решение. Например, когда Корво наконец-то доберется до цели… не спешите ее казнить. Милосердие для злодея может оказаться страшнее смерти. Но если вы все-таки решите с расправиться с целью, то существует масса различных вариантов! И банальная стрела в голову будет самой скучной из них.
Серия Thief
Когда в 1998 году вышла Thief: The Dark Project, индустрия ещё только привыкала к 3D-мирам от первого лица. Большинство игр предлагали стрелять, а не прятаться. Но Looking Glass Studios решили рискнуть и сделали ставку на противоположный геймплей. Теперь свет и звук стали главными врагами игрока.
Именно в первой части появилась уникальная механика освещённости. На экране отображался индикатор тени, который показывал, насколько Гаррет заметен для стражников. Враги реагировали не только на видимость, но и на шум шагов. Движение по шумным поверхностям сразу выдаёт игрока. Но если красться максимально медленно или идти по, например, ковру, то услышать Гаррета почти нереально.
Оружие в игре было, но оно подталкивало к хитрости, а не к убийствам. Например, Корво из Dishonored был мастером фехтования и личным телохранителем (и не только) королевы. А Гаррет… просто вор. Его главное оружие — смекалочка и лук. Стрелять в стражников, безусловно, можно. Но куда мудрее будет использовать стрельбу для других целей. Важнейшими считались стрелы с водой для тушения факелов, моховые стрелы, приглушающие звук шагов и прочие стрелы с разными наконечниками.
Также Гаррет вооружен клинком. Правда, он снижает скорость передвижения и увеличивает заметность воришки. Плюс ко всему, открытое столкновение со стражником, как правило, кончается смертью героя.
Да, и вообще, каждый профессиональный вор знает, что «мокруха» лишь усложняет работу! Гаррет вам не убийца какой-нибудь, а мастер-домушник. Поэтому куда эффективней будет старая добрая дубинка. Она позволяет тихонько подкрасться к сражнику, оглушить его, обчистить карманы и потом оттащить тело куда-нибудь в укромное место.
Ненасильственный подход не просто возможен, но и поощряется. Многие задания прямо запрещают убивать охрану.
Через два года вышла Thief 2: The Metal Age. По мнению многих игроков, это вершина серии. Здесь разработчики убрали большую часть мистических противников из первой игры (зомби и монстров), и сосредоточились на классических охраняемых особняках, банках и заводах, а также добавили автоматонов.
Такой подход сделал ненасильственный стелс более органичным. Каждая встреча с противниками напоминала шахматную партию. Механики из первой части сохранились и расширились: больше видов стрел, продуманнее маршруты охраны, ещё жёстче наказание за шум.
В 2004 году вышла Thief: Deadly Shadows, разработанная Ion Storm Austin. Она стала первой в серии на движке Unreal Engine 2 и предлагала исследовать локации не только в рамках отдельных миссий, но и открытых городских кварталах. Нововведением стала возможность плавно двигаться, регулируя скорость шагов колёсиком мыши, что дало больше контроля над шумом. Уровни стали компактнее, но вариативность подходов сохранилась. В игре появился даже рейтинг прохождения: чем меньше вы убивали и чем больше крали, тем выше был итоговый статус. Это закрепило идею, что «чистый» стиль — не просто личное решение, а часть философии игры.
В 2014 году состоялся перезапуск — Thief от Eidos Montreal. Он получил смешанные отзывы. Линейность, упрощение многих систем и «кинематографичность» отпугнули часть старых фанатов. Но суть сохранилась! Игрок всё ещё мог обойтись без единого убийства. Вернулись индикаторы света и звука, добавили новые возможности вроде «Сосредоточения», которое помогало видеть интерактивные предметы. И хотя уровни стали короче, каждый из них предлагал несколько маршрутов — через тени, крыши и так далее.
Splinter Cell: Blacklist
К 2013 году стелс уже не был редкостью, но Ubisoft решила напомнить, что настоящая скрытность — это не только умение устранять врагов, а способность пройти миссию так, будто вас там никогда и не было. Splinter Cell: Blacklist стала важным возвращением к корням серии после боевитой Conviction и вернула игрокам выбор: идти напролом или растворяться в тенях.
Разработчики сами выделили три стиля прохождения: «Штурм» — для тех, кто не боится шума и пуль, «Пантера» — тихие убийства без тревоги и «Призрак» (Ghost) — прохождение без единого убийства и без обнаружений. Именно третий стиль раскрывает весь балдеж и тактическую свободу Blacklist.
Безусловно, Сэма Фишера пацифистом не назовешь, но хладнокровным убийцей тоже. Он может стать настоящим призраком, способным растворяться в тенях.
Инструментов для ненасильственного прохождения здесь предостаточно. Электрошокеры, газовые гранаты, мины с дезориентирующим эффектом, мини-дроны и камеры позволяют обезвредить охрану, не проливая крови. Даже привычный «убийственный захват» можно заменить оглушением, а тела легко спрятать в тени.
Карты уровней при этом всегда предлагают несколько маршрутов: вентиляция, крыши, скрытые проходы. Ubisoft сделала так, чтобы «чистый» стелс был не просто одним из вариантов, а проработанным и предпочтительным способом пройти игру.
Не случайно в игре есть особое достижение — No Kill Option Engaged («Опция убийства не включена»), которое получают только те, кто проходит всю кампанию без единого убийства. Система рейтинга после каждой миссии показывает, насколько вы близки к идеалу «Призрак». Чем тише и осторожнее ваши действия, тем более высокую оценку получаете.
Конечно, Blacklist даёт право выбора. Можно быть «Пантерой» и устранять врагов, можно ворваться в лоб, но истинная ценность проекта в том, что он уважает терпение и изобретательность игрока. Те, кто предпочитают избегать насилия, получают не меньшую, а порой даже большую награду — ощущение абсолютного контроля над ситуацией и удовольствие от того, что враги так и не поняли, что в их крепости кто-то побывал.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
В 2008 году на PlayStation 3 вышла Metal Gear Solid 4. Кодзима планировал сделать четвертую часть грандиозным финалом и поставить точку в эпопее семейства Снейков. И старина Хидео не был бы собой, если бы игра не преследовала какую-то глубокую философскую мысль, талантливо вплетенную в основной сюжет.
Например, философия Metal Gear Solid 5 исследует темы мести, боли, расы, памяти и идентичности, особенно в контексте бесконечного цикла насилия и войны.
Философия Metal Gear Solid 3: Snake Eater сосредоточена на теме наследия, идеологии и концепции «истинного солдата», рассматривая, как люди определяют себя и свою роль в мире через свои убеждения, а также, как их действия формируют будущее поколений.
А Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots пошел еще дальше! В четвертой части сюжет вращается вокруг тем контроля, свободы воли, последствий технологического прогресса и про то, как узкий круг лиц управляет миром через контроль над информацией и экономикой.
Но главная мысль посвящается самой природе войны. В итоге Metal Gear Solid 4 превратился в своеобразный манифест о том, что даже на поле боя есть место для ненасильственного выбора.
Кодзима всегда подталкивал игроков к мысли, что стелс — это не про убийства, а про обходные пути. В MGS4 эта идея получила развитие благодаря новым инструментам. Главный из них — OctoCamo, камуфляжный костюм, который автоматически подстраивался под поверхность, на которой находился Снейк. Это позволяло почти полностью растворяться в окружении, избегая прямых столкновений.
Геймплей строился так, что можно было проходить миссии без смертельных исходов. Для этого в арсенале имелось целое множество несмертельных средств:
- Mk.2 tranquilizer pistol — культовый пистолет с транквилизаторными дротиками, который стал основным оружием для «пацифистского» прохождения;
- Нелетальные гранаты с газом и электрошоком;
- Возможность оглушать и обездвиживать врагов в ближнем бою.
Особенно важно, что сама система игры отслеживала стиль. После завершения кампании игрок мог получить специальные ачивки, и одной из самых уважаемых стала — Big Boss Emblem, которую выдают только при прохождении без единого убийства. Получить ее, отметим, крайне не просто.
В будущем Кодзима продолжит отстаивать и развивать свой пацифистский подход к геймплею. Речь идет, конечно, про Death Stranding, где смерть любого живого существа может привести к настоящей катастрофе.
Deus Ex
А вот и еще один эталонный иммерсив-сим в нашей подборке. В играх серии Deus Ex игрок управляет Адамом Дженсеном — кибернетически усиленным агентом, окружённым врагами со всех сторон: спецслужбы, банды китайских триад, наёмники зловещих корпораций. Противники готовы при первой же возможности буквально нашпиговать Дженсена свинцом, но игра даёт ему шанс решить конфликт без единого убийства.
Альтернативы летальному оружию здесь продуманы до мелочей. Мощный механический кулак позволяет вырубать врагов без летального исхода, транквилизаторные пистолеты и гранаты временно нейтрализуют противников. Но спокойный путь даётся нелегко. Боезапас для транквилизатора ограничен, враги активно патрулируют уровни и охотно вступают в бой. Чтобы пройти миссию полностью «чисто», придётся тщательно планировать каждый шаг и тщательно изучать окружение.
А поскольку у нас тут иммерсив-сим решать такие геймплейные ситуации на месте действительно интересно! Хакерство, скрытность, красноречие и многочисленные обходные пути дают целую гору возможностей.
Правда, стоит выделить момент с боссами. В оригинальном издании Human Revolution главных сюжетных боссов всё равно нужно было убивать, даже если игрок старался следовать пацифистскому стилю. Лишь в режиссёрской версии (Director’s Cut) игры разработчики исправили это. Теперь боссов можно угомонить транквилизаторами до потери сознания. Хотя… геймерам новые решения не понравились.
Например, в бою с Барреттом можно использовать турели. Это довольно муторный обходной путь, в котором надо немного похакерствовать и заманить босса в ловушку. Таким образом, мы убиваем Барретта якобы не своими руками и Адам Дженсен сохраняет свое «белое пальто». Сомнительный пацифизм, но… хоть что-то.
Deus Ex: Mankind Divided развивает эти идеи дальше. В арсенале Дженсена появляется ещё больше средств для ненасильственного прохождения: Tesla-имплант, усыпляющие гранаты, расширенные возможности взлома и контроля камер. Игровые уровни спроектированы так, чтобы обходить врагов было не просто возможно, а предпочтительно. Как и в случае с Dishonored, такой путь значительно лучше раскрывает лор и сюжет игры.
Пускай Адам Дженсен и может стать машиной смерти, но он все-таки крутой аугментированный агент, чьи способности значительно выходят за рамки обычного головореза.
Итоги
В реальной жизни дать кому-нибудь по мордасам решится не каждый человек (насилие осуждаем, если что). Но в мире видеоигр любой может стать крутым и мощным героем боевика! Однако, рано или поздно, старое доброе ультранасилие начинает приедаться и перестает развлекать. А стелс-игры дают альтернативу! Поиск нелетального решения проблем становится настоящим вызовом для тех, кто отвык от вдумчивого геймплея.
А какой стиль больше нравится вам: прямой штурм или путь пацифиста? Ждем всех в комментариях. Всем удачи, друзья. Заглядывайте в гости на ggsel и помните, что истинная сила человека не в порывах, а в нерушимом спокойствии!