Найти в Дзене

Стоит ли сегодня играть в игры серии Shinobi?

29 августа выходит Shinobi: Art of Vengeance. Игру делает французская Lizardcube, которые специализируются на возвращении популярных ретро серий. В 2017 студия сделала ремейк третьего Wonder Boy. А в 2020 - новую часть (четвертую), наверно, самого популярного битемапа в истории - Streets of Rage. И сейчас пришло время возродить серию Shinobi. Не знаю, как вы, а я всегда к ней испытывал благоговение, так как это была самая красивая игра про ниндзю в моем детстве. Вообще для двухмерных ниндзь получается довольно удачное лето. Или я бы даже сказал - воскрешающее. Кто бы мог подумать, что к нам вернутся и Shinobi, и Gaiden (вышла 31 июля), да еще и в виде абсолютно новых игр, а не ремейков, и к тому же одновременно. Гайдена мы как-то несправедливо обошли стороной, но мы исправимся. Так о чем это я? Новая «Шиноби»!!! Красиво вручную отрисованная, динамичная, с молчаливым героем, отсылающим к великой Half-Life (шутка). Как в такую можно не поиграть? Сейчас в Стим доступно демо, можно запуст

29 августа выходит Shinobi: Art of Vengeance. Игру делает французская Lizardcube, которые специализируются на возвращении популярных ретро серий. В 2017 студия сделала ремейк третьего Wonder Boy. А в 2020 - новую часть (четвертую), наверно, самого популярного битемапа в истории - Streets of Rage. И сейчас пришло время возродить серию Shinobi. Не знаю, как вы, а я всегда к ней испытывал благоговение, так как это была самая красивая игра про ниндзю в моем детстве.

Та самая третья часть «Шиноби» из детства. Скриншот. Shinobi III: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega
Та самая третья часть «Шиноби» из детства. Скриншот. Shinobi III: Return of the Ninja Master. 1993 год. Разработчик: Sega

Вообще для двухмерных ниндзь получается довольно удачное лето. Или я бы даже сказал - воскрешающее. Кто бы мог подумать, что к нам вернутся и Shinobi, и Gaiden (вышла 31 июля), да еще и в виде абсолютно новых игр, а не ремейков, и к тому же одновременно. Гайдена мы как-то несправедливо обошли стороной, но мы исправимся. Так о чем это я? Новая «Шиноби»!!! Красиво вручную отрисованная, динамичная, с молчаливым героем, отсылающим к великой Half-Life (шутка). Как в такую можно не поиграть? Сейчас в Стим доступно демо, можно запустить и понять, нужно вам такое счастье или нет.

Мы же решили, что нам это нужно. И как всегда с такой большой серией, хочется, если уж не пройти, то как минимум посмотреть все вышедшие игры, и что-то интересное о дизайне каждой вам рассказать. Их, на минуточку, целых 13 штук.

Так как тексты у нас про игровой дизайн, а не «википедию», то разбирать игры мы будем не в хронологическом порядке, а в рамках выделяющихся игровых концепций. И вот первая из них.

Shinobi и концепция «быстрой смерти»

Как и многие старые серии (например, Double Dragon, новая часть которой, блин, тоже выходит в этом году), «Шиноби» начиналась с аркадных автоматов. В 1987 году вышла первая аркада - Shinobi, в 1989-м вторая - Shadow Dancer. Ну и в 1990-м выходит Shadow Dancer: The Secret of Shinobi для Мега Драйв. Уже не аркада, но как бы ремейк второй аркадной игры. Все трое, как понятно из названия, работают в одной игровой концепции «быстрой смерти».

Перед тем, как перейти к сути, перечислим базовые механики и правила этих игр.

1. Перемещение

Мы может ходить, прыгать, приседать и перемещаться на кортах.

Есть возможность особым прыжком перемещаться в другую плоскость (передний и задний план). Как с одной, так и с другой стороны взаимодействие происходит только в рамках одной плоскости, то есть нельзя выстрелить с переднего плана на задний ни нам, ни врагу.

2. Боевая система

Адаптивный удар - самая интересная особенность большинства двухмерных «Шиноби». Если мы стоим близко к врагу, на расстоянии удара, то герой бьет кулаком или катаной. Если далеко, то кидает звездочку или стреляет из пистолета. Звездочки и патроны бесконечны.

Пистолет и катана - это более мощные типы оружия, появляются, если прокачать героя, спасая заложников. Прокачка сбрасывается при смерти или когда проходишь уровень. Начинать уровень всегда приходится с дефолтным оружием.

Урон при касании моба отсутствует. Вместо этого героя и моба при столкновении слегка отбрасывает друг от друга.

Есть магия, она аннигилирует все живое на экране, применяется один раз за уровень.

3. Цель уровня - спасти (собрать) всех заложников. Только после этого откроется выход.

Ну и, собственно, суть.

Во всех трех играх главенствующий принцип дизайна - быстрое убийство игрока. Наш герой буквально одноударный. Чуть замешкался - умер, кнопку перепутал - умер, моргнул - умер. И начинай уровень сначала.

С точки зрения разработки «быстрая смерть» создает уровни испытания, необходимость ставить перед игроком боевые задачки.

Первый распространенный прием - заспавнить ловушку вокруг игрока. В игре некоторые враги появляются из воздуха (ниндзя), поэтому заспавнить ловушку - это буквально. Мы делаем шаг в условную зону испытания, и одновременно слева и справа от игрока появляются ниндзя, закрывая все варианты отхода. Такая ловушка может усложняться не только количеством и типами врагов, но и левел-дизайном.

Ловушка в ограниченном пространстве. Скриншот. Shadow Dancer: The Secret of Shinobi. 1990 год. Разработчик: Sega
Ловушка в ограниченном пространстве. Скриншот. Shadow Dancer: The Secret of Shinobi. 1990 год. Разработчик: Sega

Ниндзя вообще получились шикарными. Делятся они на четыре типа (везде цвета отличаются, данное разделение для «Шиноби» на Мега Драйв): синий прет на игрока; желтый перепрыгивает игрока; красный прыгает на игрока; черный может быть кем угодно из вышеперечисленных. Вместе они очень хорошо кооперируются: один перепрыгнул, чтобы перекрыть отход, второй прыгнул на героя, третий атакует с земли. Как видите, им даже не обязательно спавниться в ловушку, они вполне могут загнать игрока в патовую ситуацию самостоятельно.

Второй распространенный прием - создать подобие аванпоста, выстроив на пути игрока несколько типов врагов в непреодолимую оборону.

Вот один из примеров такого построения. Впереди стоит атакующий щитовик и не дает игроку действовать издалека (кидать звездочки), за щитовиком прячется и атакует стрелок. Замыкает аванпост красный прыгающий ниндзя, если вы вдруг прорветесь через оборону, он своей прыжковой атакой перекроет вам возможность прыгать. А если вы решите отступить, вас там ждет сюрприз в виде желтого ниндзя, он как минимум выиграет время для стрелка, так как вы по-прежнему на линии огня.

С точки зрения игрока концепция «быстрой смерти» и все, озвученное выше, влечет за собой паттерн заучивания - необходимо до малейших движений заучить уровень: где пригнуться, где встать, где пойти назад, когда выстрелить. Ни один уровень в игре не является слепым закидыванием каждого встречного звездочками. Игроку необходимо постоянно подстраиваться под ситуацию и думать. Всегда есть какая-то неожиданность или место, которое нужно в хорошем смысле осилить. Чтобы пройти уровень, нужно сделать все идеально, так как малейшая ошибка, скорее всего, приведет к смерти.

Скриншот. Shinobi. 1987 год. Разработчик: Sega
Скриншот. Shinobi. 1987 год. Разработчик: Sega

Самое крутое, что игра понимает всю свою сложность и вводит упрощение - собранные на уровне заложники не воскрешаются после нашей смерти. А вместе с ними исчезают с локации и их «похитители» - щитовики, по совместительству самые мешающие враги. Их даже необязательно убивать, главное - взять заложника.

Это очень хороший вариант саморегулирующейся сложности, который воспринимается позитивно, так как этих врагов мы убиваем или устраняем сами, без какой-либо помощи от игры преодолеваем препятствие. В отличие, например, от адаптивной сложности, поддающейся игроку. Когда челлендж отбирается после пары поражений.

К тому же данная система крайне нарративна, она именно через правила сообщает нам о предназначении моба - это не столько враг для игрока, сколько страж для заложника. Удивительно, что такая сложная система существует уже в 87 году.

Щитовик и заложник. Скриншот. Shinobi. 1987 год. Разработчик: Sega
Щитовик и заложник. Скриншот. Shinobi. 1987 год. Разработчик: Sega

Как итог

Все три части «Шиноби» получились сложные и интересные, такой Super Meat Boy от мира hack and slash. Но, к сожалению, не такие идеальные, так как умирать не по своей вине вы будете чаще, чем хотелось бы, уж слишком мир «Шиноби» жесток. Ну а концепция «быстрой смерти» сама по себе шикарна. Для тех, кто любит минимализм в дизайне, самое то.

На сегодня все! В следующий раз поговорим про … Shinobi.