Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Sword of the Sea - худшая игра студии Giant Squid

Перегруженность. Это главное слово сегодняшнего обзора и единственная характеристика новой игры студии Giant Squid. Всем привет, нас зовут Александр и Ирина, и сегодня говорим о Sword of the Sea. Первое, что сразу бросается в глаза, когда смотришь на игру, даже играть не надо — какая-то это компиляция прошлых работ студии. Для тех, кто не в курсе, ранее Giant Squid выпустили игры ABZÛ и The Pathless. А креативный директор студии Мэтт Нава работал над визуальным стилем Journey, концепцию которого он благополучно и повторяет. Фундамент Sword of the Sea составляют Journey и ABZU. От Journey: золотистые барханы, поблескивающие на солнце, и руины древней цивилизации. От ABZU: «освобождение» океана и морской живности. И соединена вся эта красота максимально прямолинейно - наложением. Представили Journey? А теперь ABZU? Теперь убираем воду (и только воду) из ABZU и, ничего не меняя, накладываем на Journey. Думаю, даже в вашем воображении это выглядит минимум странно! Хотя постойте, Journey сл
Оглавление

Перегруженность. Это главное слово сегодняшнего обзора и единственная характеристика новой игры студии Giant Squid.

Всем привет, нас зовут Александр и Ирина, и сегодня говорим о Sword of the Sea.

Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid
Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid

Визуальная перегруженность

Первое, что сразу бросается в глаза, когда смотришь на игру, даже играть не надо — какая-то это компиляция прошлых работ студии.

Для тех, кто не в курсе, ранее Giant Squid выпустили игры ABZÛ и The Pathless. А креативный директор студии Мэтт Нава работал над визуальным стилем Journey, концепцию которого он благополучно и повторяет.

Фундамент Sword of the Sea составляют Journey и ABZU.

От Journey: золотистые барханы, поблескивающие на солнце, и руины древней цивилизации.

От ABZU: «освобождение» океана и морской живности.

И соединена вся эта красота максимально прямолинейно - наложением. Представили Journey? А теперь ABZU? Теперь убираем воду (и только воду) из ABZU и, ничего не меняя, накладываем на Journey. Думаю, даже в вашем воображении это выглядит минимум странно! Хотя постойте, Journey слишком минималистична, поэтому перед наложением нужно набросить в мир кучу новых элементов (домов, скал, горшков и прочего). Вот теперь можно объединять!

Выше мы уже отметили, что разработкой Sword of the Sea руководит художник, и, судя по всему, у него начался «перегруженный период» (по аналогии с «голубым периодом» Пикассо или «диким» периодом у Матисса). Всё это, конечно, шутки, но, видимо, основанные на реальных событиях.

Такое наложение можно, конечно, назвать красивым словом «эклектика», но лучше подходит слово «куча». Потому что все буквально свалили друг на друга и подожди-подожди... перегрузили картинку. Много акцентных элементов, слишком много разных цветов. Слишком много много много всего.

Опять включаем воображение и из скриншота ниже убираем рыб, и уже не так страшно, уже картинка стала приятнее.

Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid
Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid

Давайте на примере, чтобы уж точно все увидеть.

Вот Journey: главная концепция - минималистичный изобразительный язык восточной живописи. Минимум цветов, минимум объектов - только золотые и коричневые оттенки, барханы, гора и путник.

Автор скриншота Michael_411 (Journey. Скриншоты / Steam)
Автор скриншота Michael_411 (Journey. Скриншоты / Steam)

Вот ABZU: руины выполнены в синих тонах, и большая часть древнего города разрушена, поэтому визуально они не берут на себя много внимания.

Автор скриншота Michael_411 (rerare. Скриншоты / Steam)
Автор скриншота Michael_411 (rerare. Скриншоты / Steam)

В обоих играх все гармонично: один цветовой тон, нет перегруженности акцентными объектами, мешающими друг другу.

В то же время в Sword of the Sea плотно застроенный город в коричневых тонах конфликтует с разнообразными по цветам рыбками, водорослями, медузами. Картинке не хватает свободного пространства, которое бы разграничило между собой эти разнообразные элементы.

Sword of the Sea нагружает глаза сложным визуалом, отчего однородность и гармоничность картинки теряется, а яркие и движущиеся объекты никак не способствуют успокоению. Мы же помним, что это жанр про медитацию и созерцание?

Ну и напоследок. В этой концепции наложения есть еще одна маленькая, но важная проблема - мы все это уже видели. Мы видели красивую пустыню, видели завораживающий океан. Нового дизайна нет, и удивляться нечему. Что опять же критично для Journey-like игр.

Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid
Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid

Геймплейная перегруженность

Как выше мы уже упомянули, у каждой игры / жанра есть цель и в Journey-like играх, которой безусловно является и Sword of the Sea - это созерцание и расслабление. И понимать это нужно не просто образно, типо игра красивая, значит созерцательная, несложная, значит расслабляющая, а с точки зрения игрового опыта. На какой паттерн игрока игра акцентится? О чем игрок думает, что делает и что чувствует в рамках предлагаемой режиссуры? Именно ответы на эти вопросы покажут суть и смысл игры.

Что у нас с нашей новой Journey?

Как и в других подобных играх, основной механикой является ходьба, но так как тут герою дали меч-самокат, то пускай будет езда. А вот дальше начинаются изменения.

Основной концепцией геймплея (чем, как и для чего занимается игрок) - является исследование мира игры. Выражена она как базовой структурой: сходи в четыре стороны, нажми там четыре рычага, чтобы открыть дверь в новую зону; так и гринд-системой: по миру разбросаны сундучки, они дают деньги, на деньги покупаешь трюки (мы же типа мечные сноубордисты). Исследование очень сильно перетягивает на себя одеяло (внимание игрока) и становится главной мотивацией к отклонению стика. Можно, конечно, себя останавливать в поисках сундуков, если вдруг хочется быстрее закончить игру, но вопрос, а тогда зачем играть, ведь кроме этой гринд-системы других целей для игрока в игре нет.

Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid
Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid

Каких таких других? - спросите вы.

Так или иначе, все симуляторы ходьбы ориентированы на передачу истории. Игровые механики и концепции если и есть, то служат исключительно нарративной цели. Например, Journey, как самый подходящий референс, рассказывает историю действиями игрока. И это не эмерджентный нарратив, как вы могли бы подумать, а именно воспроизведение истории, как мультика, нажатием кнопки вперед. Мы как игрок просто идем, а герой в этом время страдает, прячется или умирает.

И вот если говорить о сюжете Sword of the Sea в описанном ключе, то тут его просто нет, его как раз и убила концепция исследования. Она не позволяет драматической структуре работать. Все перипетии, в которых оказывается главный герой, теряются в игровых целях и задачах. Мы видим падение и разделение героев в кат-сцене, а потом нас ждет повторяющийся цикл рычагов, дверей и сундуков, который не имеет никакого отношения к происходящим событиям и никак не отражает путь героя произведения. Геймплей исследования слишком акцентен, в итоге все, что мы делаем (в отличие от Journey), путем не воспринимается. Плюс геймплей настолько упрощен (в соответствии с жанром), что самостоятельной значимостью для игрока не обладает. Он не то что никак не помогает истории, созерцанию и расслаблению, он еще и банально скучный. Итог: игра с точки зрения своего жанра перегружена геймплеем.

Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid
Скриншот. Sword of the Sea. Разработчик: Giant Squid

Но это еще не все. Гринд-систему то мы не разобрали, а она обладает своей частью перегруженности - трюками.

Не будем говорить о смысле трюков, так как его нет. Они просто играют роль товара, на который мы тратим деньги, но как изменились ваши прыжки после прокачки, вы вряд ли поймете.

Нас интересует управление. Чтобы выполнить трюк, нужно, находясь в воздухе, зажать LB и нажать или спамить любую из кнопок XYAB. Вполне можно было бы обойтись без входа в режим трюков (зажатия LB), чтобы облегчить инпут, но «перегруженный период» никто не отменял.

Sword of the Sea (изображение взято со страницы игры в Steam)
Sword of the Sea (изображение взято со страницы игры в Steam)

На этом все! А если хотите что-то не обремененное геймплеем, играйте в Journey или ABZU.