Нет ни одного юнита в серии Героев, который страдал бы сильнее, чем крестьяне — в какой-то степени они повторяют свою нелёгкую историческую судьбу. Вы ни за что не хотели бы иметь столь слабых существ в своём отряде, а если вдруг какой-то герой встречает крестьян с распростёртыми объятиями, то он, скорее всего, некромант.
На заре Heroes крестьян можно было нанимать в городе, однако столь заманчивой возможностью почти никто не пользовался, так что на некоторое время их выперли из города на фермы. Однако в пятой части крестьяне вновь вернулись в город, чтобы потом снова пропасть, уже навсегда.
Давайте же рассмотрим, как менялись эти бедолаги из первой части в пятую, какие особенности они приобретали, как возрастала их боевая мощь (возрастала ли?) и... поймём, скучаем ли мы по крестьянам? Некроманты так точно скучают.
Крестьяне в Heroes I и Heroes II
Выделил в общий блок, потому что и в одной, и в другой игре юниты идентичны. Вообще, в первых героях фракция рыцаря называлась «Ферма», так что видеть там крестьян вполне нормально; я бы даже сказал, странно, если бы крестьян там не было. Однако без жалости на этих бедных юнитов не взглянешь — все характеристики на минимальных показателях. А что это значит? А значит, что они, во-первых, полгода будут идти из одного конца поля боя в другой, во-вторых, в битве не смогут ничего: ни принять удар, ни нанести его, превращаясь в одноразовых юнитов. После стартовых сражений с нейтралами крестьян в вашем войске скорее всего не будет, и понятно, что до генерального сражения они точно не доживут. Многие игроки их просто оставляют в своих мазанках разделывать землю, а до битв не допускают — пусть крестьяне занимаются своими делами, а рыцари — своими. Даже высокий, по сравнению с другими существами первого уровня, прирост и дешевизна проблему не решают. Кстати, всё-таки крестьяне кое-чего стоят и требуют за каждого аж по двадцать золотых. На мой взгляд, даже такая сумма чертовски завышена, и им бы впору наниматься бесплатно или за один золотой. Зато вот некроманту с ними сражаться очень приятно — из костей сотен крестьян получается много послушных скелетов.
Крестьяне в Heroes III
Потеряли привязанность к замку и теперь просто коротают свои дни в лачугах. Несмотря на то что все параметры так и остались на показателе «1» (за исключением скорости), в «Героях 3» крестьяне более ценны, чем были раньше. И дело даже не в том, что их прирост увеличился в два раза, а цена упала в два раза; дело в том, что у некромантов теперь есть Преобразователь скелетов, и крестьяне отныне представляют собой крайне ценный ресурс для ручного и запланированного создания армии скелетов. Для других фракций юнит всё ещё остаётся супербесполезным, за исключением тех случаев, когда герою остро не хватает единичек.
Крестьяне в Heroes IV
В стены города их всё ещё не вернули. Если судить по цифрам характеристик, кажется, что боевую мощь крестьян подняли на невиданные высоты, однако пусть это вас не сбивает с толку — крестьяне всё ещё самые слабые существа, слабейшие в Аксеоте, и очень медленные. Их так же можно перемалывать в бессчётных количествах. Правда, сейчас не только некромантам захочется нанять в свою армию сотни и тысячи крестьян, но не для того чтобы вести их в бой, а чтобы держать в городе. Отныне каждый крестьянин — налогоплательщик и приносит своему феодалу один золотой за каждую душу. Так что если вы вдруг нашли несколько крестьянских сараев, то поспешите их регулярно собирать и накапливать, ведь это неплохое экономическое подспорье, особенно на ранних этапах игры. Учитывая, что плодятся они в промышленных масштабах, а стоят дёшево, — кое-какой профит вы с крестьян поимеете. Больше всего они пригодятся на больших картах, так как начинают окупаться на шестнадцатый день (стоит 15 золотых).
Крестьяне в Heroes V
Приняли обратно в замок с распростёртыми объятиями. В пятой части крестьяне — это симбиоз идей из третьей и четвёртой частей. Как в Heroes 3, они дьявольски слабы и дешевы; как в Heroes 4, приносят деньги. И были бы до сих пор бесполезны в бою, если бы не улучшения. Что ополченец, что лендлорд - обретают способность оглушать противника. Правда, оглушение действует не как у сквайров из Heroes 4, где враг мог пропустить ход, а лишает его права ответного удара и уменьшает инициативу. Лендлорд вместо оглушения получает штурм — дешёвую копию двойного удара, где второй удар может произойти с некоторым шансом. Итого: ополченец уходит в защиту, а лендлорд — в урон. Ну а если смотреть серьёзно, то вояки из них всё равно никудышные — как будто бы до сих пор самые слабые из всех существ первого уровня, и отпускать их на передовую лучше после отпущения всех грехов. По мне, так самый надёжный вариант для крестьян уже предложен — копить их дома и пусть приносят доход.
Ну вот и все, здесь обрывается жизнь крестьян. После этого они покинули серию Героев, и только в Olden Era их ждёт триумфальное возвращение с уже известной нам особенностью — выплатой налогов.
Любителям Геройской серии могут быть интересны мои подборки: