Конечно когда мы говорим про Ninja Gaiden в целом, то это в общем то довольно уважаемая серия игр, их больше 10 там. И у людей это название в игровой индустрии действительно на слуху.
Обзор
И в 2025 году у нас вышла Ninja Gaiden: Ragebound. Ну я посмотрел оценочки где там аж 8.6 (ничё си), почитал отзывы, вроде бы у игры всё хорошо. Ну я пошёл пробовать.
И действительно игра изначально цепляет красотой, отзывчивым управлением, приятными таймингами на протяжении уровня с врагами. И я подумал что это что то вкусное. Да, там за первые пол часа можно поставить оценочку 8.6, но потом было хуже. Разбираем что же с игрой не так, потому что тут минусов хватает.
Минусов больше чем плюсов.
По началу игры ну у меня вопросов не возникало. Вроде бы три кнопки, первая это бить, вот эта прыгать, третья это дэш (уворот). В общем вроде бы понятно. Дальше по обучению стали душнить непонятным чарджем, который выбивается на время. Меня это задушнило уже в обучении и честно говоря я вообще не думал что они на этом всю игру построят. Суть игровых ситуаций такова что например у нас есть два врага, один сильный который убивается с четырёх там простых ударов и второй враг - с него выбивается чардж временный там на 4 секунды. Т.е. убиваем врага с чарджем, заряжаемся, убиваем мощного врага зарядом. Всё бы хорошо, но такие игровые ситуации будут у вас либо каждый бой, либо через бой. Вот начало очередного уровня и типичная ситуация, сверху враг с чарджем справа, снизу мощный враг справа.
И такое очень сильно снижает темп, например если вы сделаете что то не так, то вам придётся остановиться и добивать мощного врага по одному удару. В общем то в нормальных экшнах это обыгрывается по другому просто накоплением заряда и всё, нам бы не были нужны какие то другие враги с чарджем этим. Нормально это было сделано например в Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge где мы накапливали заряд и нам не выносили мозги в общем. Кстати вспомнил ещё Streets of Rage 3, они логично перешли на такую же чарджевую систему накопления. Плюс ко всему в Ninja Gaiden: Ragebound не только теряется темп за счёт этого, но и таким образом теряется право выбора как нам себя вести. Например ну не хочу я убивать того врага первым из за чарджа, а другого врага убивать вторым с помощью чарджа после первого, поэтому нас ограничивают в праве выбора, мол либо делай как мы тебе сказали, либо потеряешь темп или вообще попадаешь в тупиковую ситуацию с получением урона или с лишними телодвижениями. Поэтому на середине игры я уже сидел с лютым покерфэйсом и мне это ужасно наскучило. Ах да, и ещё они усовершенствовали свою скучную механику тем что разные чарджи выбиваться могут разным оружием, это вообще вот дополнительное душнилово, там есть мелкие индикаторы ещё, как это распознать, ужс.....
Другая проблема заключается в боссах, в этой моде на дарксоулсовых боссов которые этой игре вообще не подходят. Ну хорошо там первые боссы ещё как то как то проходятся, вроде бы даже с десяти попыток, заучив всё. Но на середине игры попалось вот это чучело.
И разработчики игры подумали наверно так что мол а давайте мы вам устроим пиксель хантинг битву, где вы сможете увернуться если попадёте в пиксель. Нет ну когда я захочу поиграть в дарксоулсовую игру типа Cuphead (который я прошёл вместе с дополнением к нему), я поиграю в него, там в боссраши и т.п. вещи. Но у меня нет проблем с уровнями вне боссов, а если они где то и были, это вызывает какой то челлендж небольшой, это круто. Делать же боссов которых надо тыкать по 30, 40 раз, это уже не круто. Мне нравились например боссы в игре Huntdown, где в общем то они были и не сложные, и прикольные, так же с двумя фазами, но тебе давали ещё там и развернуться, плюс не было этих всех там чарджей. Кстати да, в Ninja Gaiden: Ragebound душнят чарджами и на боссах, причём в некоторых случаях там чарджи желательно как то вырывать откуда то. Например на боссе выше там тоже мега душнильные чарджи на которые надо тратить расходуемые метательные ножи и чтобы выбить чардж, надо по столбикам ударить раза два или три (рандом), при этом выбить чардж метательным оружием. В общем это всё конечно спорно выглядит с этой тормозящей процесс механикой чарджей.
Третья проблема такая что в общем то игра даёт нам какие то инструменты для битвы в общем в начале игры и на этом всё, игра перестаёт развиваться по боевой системе. Да, тут есть магазин со способностями которые мы можем втыкать в ячейки, но их что то катастрофически мало, да и какого то перелома на уровне они не совершают, разве что полезно всякое метательное оружие "клана паука" которое и так даётся на халяву почти в начале.
Четвёртая проблема в общем тоже есть. Я уже говорил что тут есть удар, прыжок и дэш. Но дэш можно использовать только на земле, в прыжке этого делать нельзя, мне кажется зря, потому что это привычная механика для таких игр. Есть выпад который я нашёл поздно, это "дэш + удар", в общем то вещь бесполезная. Ну правда есть аналог двойного прыжка, это второй прыжок на врага, называется "гильотина", ну как бы пусть будет, правда там урон минимальный по врагам, немного неинтересно.
И по поводу уровней тоже надо сказать что они в общем то концептуально особо друг от друга не отличаются, там только картинка разная по визуалу, но прям какой то разности геймплея я не ощутил. Есть какие то запоминающиеся места, но их мало. В остальном это коридоры со случайно раскиданными врагами, плюс под однотипную систему чарджа про которую я писал выше. Т.е. можно похвалить окружение, но именно левелдизайн тут хромает от однообразности.
И на меню выбора снаряжения тоже будут жалобы. То что уже снаряжено, невозможно прочитать описание этого, а на каких то способностях и вообще нет нормального описания. Приходилось его вытаскивать из снаряжения, читать и снова запихивать. Неудобно.
Выводы
И со всем этим учётом игра довольно однотипная, не сложная, но с хардовыми боссами, а это плюс ещё дисбаланс. Как исправить можно было игру? По факту чардж надо было вешать на автоматическую шкалу. Очень не хватает сочных анимаций убийств, например когда там враг в стане, можно было это реализовать, да и стан тот же. Обычные удары мечом стоило всё таки разнообразить как то, сделать какие то там комбо может по желанию, связки ударов из двух каких то ударов, плюс с обучением поэтапно в процессе прохождения игры, т.е. таким образом добавлять что то новое. Боёвку дорабатывать тут надо однозначно, плюс делать нормальный дэш в воздухе. Боссов тут надо нерфить по таймингам, они тут друг от друга очень дисбалансные. Ну т.е. откуда у игры 8.6 баллов, я не пойму. Я бы ей поставил 6.5 твёрдые за однотипность и многие спорные моменты. И если вы делаете что то однотипное, игру надо укорачивать. Если хотите делать длинную игру, в неё надо привносить много разнообразия, а не делать смесь непонятно чего. Да, тут можно похвалить звуки, визуал, допустим разнообразие врагов, удобность управления, но на этом как то и всё, ничего удивительного. Так что не очень мне она понравилась. По сюжету в общем то тоже ничего необычного, краткие диалоги для галочки.
Ну короче стыдно, стыдно такое делать в 2025. Если раньше игры было сложно делать, то в 2025 тонна возможностей. Нанять там художников это не проблема, но уж продумать всякие мелочи уж извольте.