Найти в Дзене

Ninja Gaiden: Ragebound -ожившая картинка из беззаботного детства.

К ремейкам и перезапуском старых игровых серий, лично я всегда отношусь довольно скептически, слишком трудно оправдать ожидания старых фанатов серии и не отпугнуть новых игроков, отказаться от устаревших геймплейных механик и не потерять неповторимый дух оригинала, однако в данном случае, разработчикам из Game Kitchen кажется удалось невозможное. Франшиза Ninja Gaiden в представлении, я думаю не нуждается, все мы помним хардкорные похождения Рю Хаябусы на 8-ми битной консоли NES/Famicom. Яркий, динамичный экшн с прекрасной музыкой и зубодробительной сложностью, заслуженно получил место в зале славы игростроя еще в конце 80-х годов. В нулевых, серия возрождалась, получила третье измерение, сменила жанр на hack and slash, но сейчас не об этом, Ragebound это скорее про возвращение к истокам, нежели попытка переизобрести саму себя. На сюжете долго останавливаться на мой взгляд нет смысла, коротко, он тут имеется. С его помощью игроку объясняют происходящее на экране, придают осмысленность

К ремейкам и перезапуском старых игровых серий, лично я всегда отношусь довольно скептически, слишком трудно оправдать ожидания старых фанатов серии и не отпугнуть новых игроков, отказаться от устаревших геймплейных механик и не потерять неповторимый дух оригинала, однако в данном случае, разработчикам из Game Kitchen кажется удалось невозможное.

Франшиза Ninja Gaiden в представлении, я думаю не нуждается, все мы помним хардкорные похождения Рю Хаябусы на 8-ми битной консоли NES/Famicom. Яркий, динамичный экшн с прекрасной музыкой и зубодробительной сложностью, заслуженно получил место в зале славы игростроя еще в конце 80-х годов. В нулевых, серия возрождалась, получила третье измерение, сменила жанр на hack and slash, но сейчас не об этом, Ragebound это скорее про возвращение к истокам, нежели попытка переизобрести саму себя.

-2

На сюжете долго останавливаться на мой взгляд нет смысла, коротко, он тут имеется. С его помощью игроку объясняют происходящее на экране, придают осмысленность постоянным сменам декораций, щедро отсыпают отсылками к ранним играм серии, в общем сюжета ровно столько, сколько того требует двухмерный ретро боевик. Краеугольным камнем подобных игр был и остался геймплей, и в этом аспекте Ragebound есть, что показать.

В течение первых трех глав игрока знакомят с двумя основными персонажами, Кенджи из клана Хаябуса, и Кумори из клана черного паука. Первый — мастер ближнего боя использующий катану, вторая в качестве основного оружия использует кунаи и специализируется на дальнем бое. И вот, судьба сводит обоих героев, находящихся при смерти в одну локацию, и двум ниндзя из враждующих группировок приходится слиться воедино, чтобы противостоять владыке демонов. С этого момента начинается настоящий Ninja Gaiden.

-3

С самых первых секунд игры ощущается полный контроль над персонажем, управление настолько четкое и плавное, это в буквальном смысле завораживает. Хитбоксы врагов, тайминги и анимации атак, все сделано на высшем уровне. В нашем арсенале атаки катаной, дополнительная атака в прыжке, с помощью которой можно отталкиваться от врагов, два типа атак дальнобойным оружием, а также перекат, дающий несколько кадров неуязвимости. Подавляющее большинство противников убивается с одного удара, это просто чудесно, так как позволяет не терять динамику. Для особых противников реализована система гипер заряда, выглядит это следующим образом, на экране появляется враг с аурой голубого или фиолетового цвета, убив этого врага соответствующим типом атаки Кенджи заряжает свое оружие на некоторое время, получая возможность эффективно уничтожить сильного врага или препятствие.

Дизайн уровней выше всяких похвал, немного привыкнув к управлению в глаза бросается, насколько скрупулезно разработчики расставили противников. Каждый болванчик появляется в нужном месте и в нужное время, давая возможность игроку пройти уровень в прямом смысле без остановок, превращая всю сцену в одно бесконечное эффектное комбо.

Никаких элементов душного платформинга, вроде отбросов назад, при получении урона или прыжков с ловлей крайнего пикселя нет и в помине, в 99% случаев игрок сохраняет полный контроль над персонажем.

-4

Локации прорисованы красиво и разнообразно, демоны просто повсюду, даже за рулем поезда и бульдозера, смотрится это дело весело и драйвово. Отдельной фишкой можно назвать места, где приходиться играть за Кумори. Выглядит это следующим образом, игрок наступает на демонический портал, высвобождая второго персонажа, и вот перед нами уже хардкорный платформер-головоломка на время. Кумори таким образом может найти коллекционный предмет, открыть секретный уровень или освободить проход, недоступный Кенджи. Собранные коллекционные предметы между уровнями можно обменять в местной лавке на дополнительные способности главных героев, не то, чтобы это сильно упрощает геймплей, но делает его разнообразнее.

Боссы, это отдельная песня. Яркие, красивые, большие. Чтобы их одолеть, придется выучить мувсет каждого из них, последний же вообще требует практически идеального владения обоими героями сразу, но каждый такой бой выглядит нечестным только по началу, после нескольких попыток стратегия борьбы становится понятной, а дальше подтягивается и техника исполнения.

-5

Что касается сложности, здесь разработчикам удалось нащупать баланс между хардкором и комфортным прохождением. Количество попыток не ограничено, чекпоинтов достаточно, да и вообще, игра в целом прощает ошибки. Если кому-то этого недостаточно, в игре имеется сложный режим, испытания на каждом уровне, поиски скрытых мест, секретные уровни, а также оценки за прохождение. Пройти все уровни на высший ранг задача не из легких, уж поверьте. Проходится игра примерно за семь часов, не успевая надоесть, я честно признаться даже не успел заметить, как быстро пролетело время.

В итоге, мы получили прекрасное продолжение культовой серии. Может быть в игре и есть какие-то недостатки, но они настолько незначительные, что мне даже не хочется о них писать, давно я не получал такого удовольствия от прохождения.

Так уж вышло, что во время моей битвы с финальным боссом, за мной наблюдала супруга, и искренне радовалась победе, сказав при этом, почему мол в нашем детстве не было так круто? И я вдруг подумал, что наверное именно так, задумывали эту игру ребята из Tecmo в далекие времена 8-битных консолей, именно такой отпечаталась оригинальная трилогия в моей детской памяти и именно так нужно делать ремейки классических игр.

Браво The Game Kitchen.