Как многие могли заметить, обычно я посвящаю статьи на своём канале играм стратегического жанра. Но отмечу, что мои игровые вкусы не ограничиваются только стратегиями: я с радостью играю ещё и в экшен-РПГ. Особенное место в моём сердце занимают игры поджанра Soulslike, о которых и пойдёт речь в этой статье.
Происхождение поджанра Soulslike
В отличие от многих других игровых жанров, Soulslike является относительно молодым. На сегодняшний день ему всего 16 лет. Зародился этот жанр в 2009 году в Японии, а именно в студии FromSoftware.
По легендам :) экшен-РПГ в те времена переживали свой упадок. В угоду массовой аудитории, разработчики игр существенно упрощали геймплей, из-за чего прохождение становилось доступным... да кому угодно доступным. Конечно же, существовали уровни сложности, но обычно повышенная сложность означала просто изменение цифр в характеристиках врагов. Упадок наблюдался во всех аспектах геймплея: боссы становились просто тушками для многоминутного (спасибо, не часового) избиения. А обычные мобы играли просто роль, так сказать, антуража. Окружения. Конечно, я утрирую, но направление развития индустрии было примерно таково.
И тут появился он. Гений, геймдизайнер, креативщик: Хидэтака Миядзаки. Вместе со студией FromSoftware он воплотил в цифровую жизнь основные принципы, которые навсегда изменят жанр экшен-РПГ. Принципы, если кратко, таковы: высокий уровень сложности; последствия смертей персонажа, управляемого игроком; самостоятельное исследование мира игроком; отсутствие ручных сохранений; наличие контрольных точек и некоего «центрального хаба»; битвы с боссами; мрачный сеттинг.
Первой игрой Миядзаки, относящейся к жанру, стала Demon’s Souls, выпущенная в 2009 году. Она же и дала название всему жанру. Сеттинг — тёмное фентези, вдохновлённое средневековой Европой. Практически все принципы соулс-лайков уже были соблюдены, но нельзя не отметить, что игра эта преподносилась как духовный наследник серии King's Field от тех же разработчиков. Demon’s Souls была тепло принята в Японии, а затем и во всём мире. Стало ясно: людям НУЖНЫ такие игры. Причина успеха была в сложности игрового процесса, который не поддаётся игроку, а скорее учит его, как жёсткий наставник. Никаких «сюсюканий»: если игрок хочет продвинуться в прохождении, он должен становиться лучше, а не искать «кнопку A для победы».
За «демоническими душами» последовало... нет, не совсем продолжение. Но снова души. 2011 год. Это был Dark Souls, детка. Лицо жанра соулс-лайк. Снова тёмное фентези, но уже другой мир, другая история. За первой частью последовала вторая (2014), а затем третья (2016). Механики, присущие жанру, оформились окончательно. «Тёмные души» стали узнаваемым брендом и породили кучу мемов, отсылающих к, так сказать, жестокости здешних механик.
Хотя многие игроки были бы рады бесконечным инкарнациям «Тёмных душ», Миядзаки не желал оставаться навеки в одном и том же сеттинге. Поэтому выпустила ещё немало иных игр в том же жанре, пробуя разные добавки к успешной формуле. Bloodborne (2015) стала этакими «Тёмными душами» в викторианском стиле с щепоткой лавкрафтовского ужаса. Несмотря на то, что непосредственно к миру Dark Souls эта игра уже не имела отношения, фанаты окрестили всю троицу «Demon’s Souls»-«Dark Souls»-«Bloodborne» одним объединяющим термином Soulsborne.
Затем была Sekiro: Shadows Die Twice (2019) в феодальной Японии периода воюющих провинций. Здесь разработчики поменяли формулу, уменьшив возможности кастомизации персонажа, но увеличив значимость игры через парирования. Наконец, в Elden Ring (2022) игроки впервые смогли опробовать соулс-лайк-механики в открытом мире.
Подражателей у Dark Souls, да и вообще в целом игр FromSoftware и было и есть море. Разработчики самые разные, и сеттинги самые разные. К примеру, имеются на сегодняшний день даже соулс-лайки про Пиноккио и во вселенной Звёздных войн.
Основные принципы жанра Soulslike
Что ж, пройдёмся по признакам, по которым мы понимаем, что имеем дело с игрой в жанре Soulslike.
Устройство мира и локаций
Обычно мир в игре, напоминающей Dark Souls — это нечто среднее между коридорной структурой и открытым миром. Наиболее близкое сравнение — с метроидваниями (такой поджанр платформеров). Мир состоит из локаций, которые игрок волен исследовать самостоятельно, без сюжетных переходов и подсказок. Нет никаких уровней в привычном понимании: игрок всегда может вернуться в старые локации, чтобы доисследовать недоисследование. Именно это в соулс-лайках и напоминает метроидвании. Открываемые шорткаты — наверно, самая приятная для игрока награда. Единственное отличие от метроидваний: если в последних персонаж получает новые способности для открытия ранее недоступных областей (типа двойного прыжка), то в соулс-лайках единственное препятствие — это враги.
Враги — главное наполнение игры. Обычно они делятся на два вида: рядовые противники и боссы. Все они опасны: даже рядовые противники расставлены по локации так, чтобы наказать неосторожного, невнимательного и неосмотрительного игрока. Зомбяк с топором, поджидающим за поворотом — обычное дело для Dark Souls. Стоит также отметить, что количество ударов, обычно нужное игроку для убийста рядового моба, равно количеству ударов, нужному мобу, чтобы убить игрока: такой баланс не даёт считать соулс-лайки слыэшерами, где персонаж игрока — машина для убийства.
Наконец, боссы — главное украшение локаций, их квинтэссенция. Это вам не груши для битья. Это не губка для впитывания урона. Босс в соулс-лайках — это то, что заставит игрока заучивать движения, буквально «танцевать» вокруг многометровой махины. Перекатываться, парировать. Иначе придётся посетить босса десятки раз. Но наград обычно того стоит: это возможность увидеть следующую локацию. Где будут ждать новые враги и... новый босс. И так до победной!
Смерть персонажа — это урок
Философия соулс-лайков предполагает, что игрок будет постоянно погибать. Но никаких загрузок сохранений не предусмотрено. Погиб — вернулся к последней точке сохранения, потеряв накопленную валюту (обычно это аналог опыта). Кстати, насчёт точек сохранения (в Dark Souls это, например, костры). Их поиск является немаловажной частью исследования локаций. Ведь после каждой смерти (например, в бою с боссом) игрок возвращается к последнему «костру», и неплохо бы найти такой поближе к боссу.
Смерть персонажа и откат к «костру» — это только начало наказания. Все враги, кроме боссов, возрождаются. Поэтому «зачистка» локации невозможна. Хочешь пройти - учись проходить через врагов, не погибая. Ну, а чтобы мотивации дополнительной придать — можешь попробовать забрать потерянную при смерти валюту, добежав до места гибели.
Soulslike на вершине жанра
Многие современные экшен-РПГ вбирают в себя механики из соулс-лайков. В каком-то смысле, это влияние — и есть то, в чём фанаты видели роль данного жанра. Взбодрить застоявшуюся игровую индустрию, привыкшую водить игрока за ручку и развлекать его интерактивными кинцом. Настоящие эмоции от прохождения возникают, если игрок зубами вырывает победу из лап босса, которого, казалось бы, невозможно пройти, но ты смог! И если все экшен-РПГ станут такими, то... что же в этом плохого?
С озвученным тезисом многие не согласятся. Конечно, ведь есть такие игроки, которые приходят домой после тяжёлого рабочего дня и запускают игру, дабы просто-напросто отдохнуть. Нужно ли им тратить десятки попыток на прохождение каждого босса в каждой локации? Нужно ли им насильно вставлять в игру единственный — самый высокий — уровень сложности? А что по этому поводу думаете Вы? Пишите в комментариях.