Возможно, многие из вас знают, что в скором времени в кино выходит фильм Гэнки Кавамуры Exit 8, являющийся экранизацией популярной одноименной игры. В этой статье мы расскажем, что такое The Exit 8 и почему экранизация может быть лучше, чем игра.
Для начала про игру
В далеком 2023 году The Exit 8 - японская игра про поиск аномалий в метро - гремела на весь интернет. Продалась тиражом свыше 1,5 миллионов копий и впоследствии, как это принято у популярных игр, породила кучу клонов. Что, в свою очередь, привело к появлению нового шаблона геймплея (жанра) Exit-like.
Игровой процесс игры крайне прост и строится на «огеймплеивании» концепции P.Т.
1) В игре Кодзимы герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д.
Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задачку. Эти задачки всегда привязаны к повествованию и никогда не становятся головоломками. То есть они не похожи на игровые механики, а просто требуют совершения определенных, но не ясных игроку действий. Например, одна из самых первых задачек требует нажать «Х» на одной из фотографий (при нажатии лицо девушки на фото прожжется сигаретой), и хоть буква нарисована на фото, для игрока это действие совсем не очевидно. С точки зрения сюжета эта задачка (как и любая другая) служит напоминанием герою о том, что он сделал, является ступенькой для осознания и принятия негативных событий прошлого.
То есть каждая итерация коридора и задачки в нем - это прямое повествование и плацдарм для переживаний игрока в рамках разыгрываемой ситуации, а не просто новая головоломка и локация для нее.
2) The Exit 8 оставляет и повторяющийся коридор, и задачки как ключи к новым итерациям, но:
- меняет место действия с дома на метро;
- единственной задачкой делает игру про поиск отличий;
- и, главное, убирает из петли нарративную значимость и переживание ситуации. Вместо этого делает из нее чистейшую игру, с понятными правилами и целью для победы (безусловно, что-то от ситуации остается, но очень перебивается новой целью игрока).
Все эти игровые правила написаны на табличке при входе в коридор:
1. Не упускайте из виду аномалии;
2. Если вы обнаружите аномалии, немедленно поворачивайте назад;
3. Если вы не обнаружите аномалий, не поворачивайте назад;
4. Выйти из петли можно через восьмой выход.
Геймплейный цикл представляет из себя следующее: мы заходим в коридор, смотрим по сторонам на плакаты, стены, пол; ищем что-то, как нам кажется, аномальное; и, соответственно, либо идем вперед, либо назад. Если сделали правильный выбор, то номер выхода увеличивается на один, если нет, весь прогресс сбрасывается. Повторяем то же самое в следующей итерации коридора и постепенно накапливаем знания о пространстве и аномалиях. Для победы нужно верно определить аномалии восемь раз подряд, только тогда мы покинем этот коридор. Аномалий много, появляются они рандомно и в случае неудачи ты так и не узнаешь, какую аномалию пропустил. Аддиктивность процесса поиска отличий настолько велика (не зря игра акцентировалась на игровой опыт, теряя опыт художественный), что прохождение игры не является освобождающим игрока фактором. Следующей более интересной и сложной игровой задачей станет для него гринд аномалий.
Основные элементы дизайна, создающие индивидуальность игры:
- неизвестность (мы не знаем, есть аномалия или нет);
- неизвестность рождает возможность ошибки из-за невнимательности или незнания формы аномалии;
- ошибка, подпитываемая рандомом (постоянной сменой аномалий, даже в случае неудачи), создает постоянные сомнения в собственных решениях.
Если вдруг вы хотите знать, как бы выглядела The Exit 8, если убрать из системы неизвестность, а запирать игрока с аномалией, пока он ее не «победит», то посмотрите следующую игру студии — Platform 8. Спойлер: выглядела бы плохо.
Если коротко о сказанном:
- P.T. — это больше про тайну пространства и переживание игроком разыгрываемой ситуации;
- The Exit 8 — про простой геймплей «найди отличие» в сеттинге лиминального пространства и петли.
Несмотря на то, что влияние P.T. велико, да и The Exit 8 не первая игра с поиском аномалий (есть серия игр I’m on Observation Duty), сам принцип объединения этих двух концепций сделал из The Exit 8 полностью другой продукт, не похожий на своих родителей.
Ну а теперь про фильм
Обычно кино по играм — это что-то в лучшем случае среднее. И проблема здесь в том, что геймплей хоть и является нарративом, но не является сюжетом. И обычно киношникам приходится придумывать сценарий, грубо говоря, с нуля. И качество такой истории зависит от способностей сценариста, времени на его написание и еще кучи факторов. Поэтому обычно экранизации игр и не хватают звезд с неба.
Мы не видели Exit 8, но даже по трейлеру видно, что фильм восстанавливает потерянное игрой - восстанавливает нарратив и переживание петли. Естественно, делает это по-другому - языком кино, теперь это бремя героя / актера, а не игрока. Но главное, что это переживание снова появляется.
Как я и говорил выше, качество фильма будет полностью зависеть от таланта Гэнки как сценариста, потому что в The Exit 8 сюжета нет в принципе. И хорошей новостью тут является то, что в послужном списке Кавамуры значится роман «Если бы кошки исчезли с Земли», ставший международным бестселлером, а значит, писать он умеет. Ну и самое важное - лично я, смотря трейлер словил ощущение хорошего фильма, можно довериться мне)))
Если все мои предыстории и разборы взрастили в вас интерес, вы, дочитав эти строки, побежите играть в игру и будете с нетерпением ждать фильм, то знайте, с 23 числа по всей России будут проходить предпоказы. И на главном из них пройдет сессия вопрос - ответ с режиссером. Города, кинотеатры и даты можно посмотреть на официальном сайте exit8.ru. Успейте купить билеты. Естественно, это не реклама, кто бы ее у нас купил.