Dawn of War — как много эти слова значат для любого фаната вселенной Warhammer 40000. Не самая первая, но самая масштабная игра о будущем, где есть место только бесконечной войне. И самая успешная. Вышла эта стратегия в реальном времени — о ужас! — двадцать один год назад. И стала тогда входной точкой во вселенную для огромного числа неофитов.
Что такое Dawn of War?
Чем же запомнился «довчик»? Во-первых, демонстрацией большого числа сторон: вместе с тремя дополнениями, в игре было целых девять рас, что немало для RTS. Нет, конечно, в каких-нибудь «Казаках» фракций поболее будет, но в «довчике» каждая из них была уникальна, практически как в третьем Warcraft. Игроки в Dawn of War могли встать на сторону Империума, возглавив армии космодесанта, имперской гвардии или сестёр битвы. А могли управлять войсками врагов человечества — еретиками хаоса, орками, эльдарами (доступны как асуриани, так и их тёмные собратья друкари), некронами и тау.
Во-вторых, необычен и сам подход к игровому процессу. Первый Dawn of War отошёл от стандартной формулы RTS. Не так сильно, конечно, как вторая часть — там вообще чистая риал-тайм-тактика. Но назвать «довчик» клоном третьего Варкрафта язык не повернётся. Строительству базы тут отводится минимум времени, и ресурсов она практически не даёт. Ключевой ресурс — влияние — вырабатывается стратегическими точками на карте, разбросанными тут и там. Чем большее их количество игрок контролирует одновременно, тем быстрее приток влияния. Это делает игру динамичнее и заставляет игроков постоянно сталкиваться в жестоких боях за точки.
В-третьтих, в Dawn of War особенный подход к формированию войска. Такого нет ни в более старых, ни в современных RTS. Почти все юниты не являются одиночными, а представляют собой отряды, состоящие из многих «фигурок». Нанял один юнит — получил сразу четыре (а то и больше). Представляете, насколько масштабнее выглядят тут сражения? Но на найме формирование отряда не заканчивается. Допустим, купили Вы четырёх космодесантников. Это один отряд. В дальнейшем их количество можно довести до девяти. Потом приставить к ним сержанта: он тоже будет частью отряда. Потом можно и героя к отряду прикрепить. Наконец, КАЖДОМУ отдельному космодесантнику можно выдать специальное оружие: противопехотное, противотанковое или какое-нибудь ещё. Возможности для кастомизации просто поразительные.
В-четврётых, добивания. Юниты не просто махают энергетическими мечами по воздуху, делая вид, что бьют врага. Периодически они реально демонстируют синхронные кровавые анимации. Это просто надо видеть.
В-пятых, кампании. Они тут разные. В основной игре у нас только кампания за орден космодесов под названием Кровавые вороны. Линейный набор миссий. В первом дополнении примерно та же ситуация, но уже за четыре другие расы, с возможностью выбора стороны. А вот в двух последних дополнениях кампании напоминают настоящий Total war. У нас целая планета (или планетарная система), разделённая на зоны, которые мы, играя за ЛЮБУЮ доступную расу, свободно захватываем и обороняем. Нелинейность и потенциал для перепрохождения — огромный.
А что там по ремастеру?
Надеюсь, я смог показать, насколько крутой был «довчик» в своё время. Но зачем же в 2025 году играть в ремастер?
Пункт первый. Графика. Камеру теперь не стыдно приближать хоть до самой земли. Разглядеть шрамы на лбу сервитора — да пожалуйста. Полюбоваться символом выбранного ордена космодесанта — милости просим.
Пункт второй. Один ярлык. Всё внутри одной игры. Все три дополнения, все четыре кампании. Всё в одном месте: не о таком ли удобстве в Dawn of War мы мечтали?
Пункт третий. Теперь не нужно скачивать никакой русификатор.
Пункт четвёртый. Оживший мультиплеер. В Soulstorm он и так был живым, но теперь ситуация должна стать ещё лучше.
Пункт пятый. Потенциал нового контента. Если посмотреть на судьбу ремастеров для Age of Empires и Stronghold, то можно ждать какого-то нового контента. Может, даже новые официальные карты, расы и кампании. Но тут пока какой-то определённой уверенности нет.