Найти в Дзене
Ellicott

«Assassin's Creed: Revelations»: В поисках мудрости.

Оглавление

Введение.

Assassin's Creed: Revelations - это один из важнейших этапов в серии,представляющий из себя эпилог, подводящий черту под историями двух величайших ассассинов: Альтаира ибн Ла-Ахада и Эцио Аудиторе. С самого начала игра задаёт совершенно иной тон - здесь нет места безрассудной жажде мести или погоне за славой. Вместо этого нас ждёт медитативное путешествие в поисках смысла, мудрости и, наконец, долгожданного покоя.

Дезмонд Майлс, застрявший в коме, должен завершить исследование памяти своих предков, чтобы восстановить собственную личность. Это внутреннее путешествие становится квинтэссенцией всех игр серии, существующих на тот момент, и подводит их итоги.

Эцио, постаревший и уставший от бесконечной войны, отправляется в Масиаф -- место, где когда-то началась история Альтаира. Его цель на этот раз - не месть, а понимание. Он хочет разорвать порочный круг насилия, где на месте одного поверженного врага неизменно возникает новый. Это паломничество к истокам Братства становится и его личным поиском смысла всей прожитой жизни, попыткой найти ответы на вопросы, которые он задавал себе десятилетиями.

В Масиафе Эцио находит запертую дверь в легендарную библиотеку Альтаира - место, хранящее секреты, способные изменить будущее. Ключи к ней были отправлены в Константинополь много лет назад, и теперь Эцио предстоит отправиться в сердце Османской империи, чтобы открыть завершающую главу не только в своей жизни, но и в вековой борьбе между ассассинами и тамплиерами. Это путешествие станет его последним испытанием - испытанием не силой, но мудростью.

Стамбул: Красивая обложка, пустое содержание.

Действие переносится в Константинополь — город на стыке культур и эпох. Визуально он прекрасен: мечети, базары, узкие улочки и морские проливы. Однако, когда игрок захочет углубиться в него, он обнаружит, что, по сравнению с Римом из Brotherhood, город стал гораздо менее живым и проработанным, а его игровые системы - искусственными и надуманными:

  • Экономика и управление: Система покупки лавок и захвата башен возвращается, но чувствуется чужеродной и лишенной души. В отличие от Brotherhood, где каждый отвоеванный район Рима был шагом к его возрождению, здесь это просто рутина. Механика лишь имитирует вовлеченность, не предлагая смысловой нагрузки. Раздражающий геймплейный барьер в виде повышения уровня розыска за каждую покупку (при одновременном удалении системы срывания плакатов) не создает интересных ситуаций, а лишь принуждает к монотонному подкупу одних и тех же глашатаев. Нерегулярный приход дохода, сбрасывающийся при определенных действиях, поощряет не активную игру, а пассивное ожидание у экрана.
  • Задания гильдий: задания воров, наемников и цыганок, заменивших привычных куртизанок, также перекочевали сюда, но стали чистой формальностью. Они немногочисленны, лишены хоть сколько-нибудь запоминающихся персонажей и абсолютно не вплетены в основную канву сюжета.
  • Собирательство: Сбор 100 "частиц Анимуса" - слабая замена перьям из предыдущих частей, лишенная эмоциональной нагрузки и истории. Кульминацией внутренней пустоты мира становится система получения уникальной брони. Чтобы начать квест по её поиску, нужно сначала собрать 25 частиц Анимуса для покупки карты, которая откроет возможность собирать страницы дневника, разбросанные по городу. Даже получив броню Исхак-паши в финале цепочки, игрок так и не узнает, кто он был и почему его доспех важен. Таким образом, эта уникальная броня становится не более, чем действительно красивым скином, абсолютно оторванным от нарратива и мира игры, в отличие от легендарного облачения Альтаира из второй части.
  • Разделение города: Впервые город разделен водой, что добавляет географического разнообразия, но постоянные переезды на лодках быстро надоедают.
-2

Сюжет: Сильный финал и рыхлая середина.

Нарратив игры страдает от серьезного дисбаланса:

  • Блестящее начало и финал: Мотивация Эцио, его усталость и поиск ответов прописаны превосходно. Финал в библиотеке Масиафа - один из сильнейших моментов всей серии. Сцена, где Эцио обращается к Дезмонду, снимает ассасинский пояс и отказывается от Яблока, - это абсолютно подходящее завершение всей его арки. История Альтаира, показанная через воспоминания в ключах, трогательна и трагична, показывая самые важные фрагменты жизни легенды от юности до мудрой старости.
  • Слабая середина: Все, что между этими точками, - это повторение структуры Brotherhood в новых декорациях. Сюжет распадается на две слабо связанные линии: поиск ключей и расследование заговора против османского трона. Обе они кажутся растянутыми и незначительными на фоне глобальной цели Эцио. Расследование предательства Тарика быстро затухает, а поиск пяти ключей, несмотря на отличные, поставленные по всем стандартам Голливудского блокбастера, паркурные "данжи", ощущается однообразным.

Замечательные новые персонажи - Юсуф Тазим (глава константинопольской гильдии ассассинов), София Сартор (управляющая книжной лавки, помощница в поиске ключей и любовный интерес Эцио), а также принц Сулейман пробуждают интерес и влюбляют игрока своим обаянием, однако, их экранное время сильно урезанно, и они не получают должного развития.

-3

Геймплей: Утраченная суть.

Игровой процесс в Revelations напоминает странный конструктор, где интересные находки соседствуют с откровенно провальными экспериментами. Венцом развития стал паркур - система перемещения получила долгожданное обновление в виде крюка-клинка. Этот инструмент кардинально меняет ритм игры: длинные перелёты между зданиями стали более зрелищными и предсказуемыми, вертикальные поверхности теперь покоряются быстрее и эффектнее, а кинематографичные скольжения по верёвкам добавляют динамики погоням. Константинополь с его высокими минаретами и узкими улочками идеально подходит для этой системы, делая паркур единственным по-настоящему безупречным элементом геймплея.

Однако на этом безусловные достижения заканчиваются. Боевая система застыла в развитии - оставаясь зрелищной, она все так же примитивна. Серийные убийства превращают стычки с охраной в быстрый и простой, хоть и зрелищный, процесс, а ИИ противников всё так же легко обмануть и предсказать. Куда печальнее сложилась судьба системы создания бомб - амбициозного, но совершенно провального нововведения. Разработчики представили целый арсенал с десятками вариантов крафта, от дымовых до смертоносных бомб, но этот глубокий механизм оказался бесполезным на практике. Неинтуитивный интерфейс крафта отпугивает от экспериментов, большинство миссий не требуют и не поощряют использование бомб, а единственные обязательные случаи применения чувствуются искусственными и натянутыми.

Апофеозом непонимания разработчиков в какую сторону должен развиваться геймплей стала мини-игра по защите баз в стиле жанра "tower defense" - настолько чуждая духу серии механика, что большинство игроков намеренно избегают её, что не так уж и сложно - достаточно просто следить за уровенем розыска и не доводить его до максимума. Тактическое размещение ассассинов на крышах противоречит их концепции скрытности, а визуально это смотрится как игра в игре, выбивающаяся из общего стиля.

Система управления Братством тоже не смогла раскрыть свой потенциал. Хотя сюжетные миссии по найму новых ассассинов добавляли глубины, а отправка учеников на задания по Средиземноморью стала интереснее, ключевые элементы разочаровывали. Квесты управителей баз оказались однообразными - у каждого ученика был один и тот же шаблонный сценарий - ошибка в первом задании и искупление во втором. Все базы тамплиеров открыты с самого начала игры, лишая смысла деление на районы, а главное - их захват не оказывал реального влияния на игровой мир, не меняя жизнь города заметным для игрока образом.

Таким образом, вместо развития сильных сторон предыдущих игр, Revelations добавляет непрошенные и ненужные механики, которые только отвлекают от главного - истории завершения пути Эцио.

-4

Современность: Интересная идея, скучное исполнение.

Сюжетная линия Дезмонда в Revelations представляет собой парадокс - при глубоком нарративном потенциале её игровая реализация оказалась разочаровывающе плоской. Вместо полноценного продолжения истории современности, разработчики предложили серию абстрактных платформерных головоломок, стилистически напоминающих Portal, но лишённых её геймплейной глубины.

В этих сюрреалистичных пространствах Анимуса Дезмонд, преодолевая препятствия, озвучивает монологи о своей жизни до событий первой части - важный элемент для раскрытия его характера, но сами задания выполнены с минимальной изобретательностью. Геймплейный сегмент сводится к примитивному прокладыванию путей и избеганию поврежденных сегментов, что быстро навевает скуку и ощущается оторванным от основной игры.

Единственной светлой точкой в этой блеклой реальности становится Клэй Качмарек - Объект 16, наш спутник и проводник по лабиринтам повреждённого сознания. Его появление - дань внимательным поклонникам серии, помнящим краткие упоминания о нём в предыдущих частях и загадочные фрагменты "Истины". Минималистичная, но эмоционально насыщенная арка Клэя, его жертва ради спасения Дезмонда - это камерная, но мощная история, которая, увы, лишь подчёркивает упущенный потенциал всей современной сюжетной линии.

-5

Заключение.

Assassin's Creed: Revelations - это игра, которую невозможно оценить однозначно. Её начальные и финальные часы представляют собой подлинный шедевр, достойно завершающий саги двух величайших ассассинов - Эцио Аудиторе и Альтаира ибн Ла-Ахада. Сцена в библиотеке Масиафа, где Эцио обращается напрямую к Дезмонду и отрекается от своего пути воина, остаётся одним из самых пронзительных и философски насыщенных моментов во всей игровой индустрии.

Однако соединяющая эти вершины средняя часть игры становится разочаровывающим путешествием по знакомой, но обесцененной территории. Revelations пытается механически воспроизвести успешную формулу Brotherhood, но все элементы — захват башен, развитие экономики, боковые задания - существуют сами по себе, лишённые жизненной силы и нарративного смысла. Они не работают в синергии, а просто заполняют пространство между ключевыми моментами сюжета.

Проблемы усугубляются пустым, хотя и визуально прекрасным, открытым миром Константинополя и нераскрытыми второстепенными персонажами, чей потенциал так и остаётся нереализованным. Нововведения в геймплее - от провальной мини-игры с защитой баз до бесполезной системы создания бомб - лишь отвлекают от главного, не предлагая ничего ценного взамен.

И всё же, несмотря на все недостатки, Revelations остаётся важным и необходимым финальным актом. Она завершает историю Эцио именно так, как должно было - не громкой битвой, а тихим откровением в одиночестве древней библиотеки, где главный герой, понимая всю бессмысленность своей борьбы, наконец обретает покой, передавая эстафету следующему поколению.

-6