Öoo — это платформер-головоломка, в котором основную механику составляют прыжки посредством импульса от взрыва. Про обучение в игре можно сказать одновременно, что его нет, и что вся игра представляет собой одно большое обучение.
Öoo начинается с того, что игроку показывают всё управление, а именно левый стик для передвижения и кнопки А и Х (если, конечно, игрок использует геймпад от XBox), которые пока что ничего не делают. Игрок может пройти немного вправо и съесть яблоко, но при попытке это сделать главного героя игры — гусеничку — съедает птица. Уже в желудке у птицы начинается непосредственно игра.
Гусеничка всё равно сможет добраться до яблока, но это оказывается дьявольский фрукт, который даёт ей уникальную способность — отделять от себя часть туловища и взрывать её, после чего часть туловища отрастает обратно.
После поедания фрукта игра показывает две кнопки A и X , которые вместе со стартовыми движениями влево-вправо составляют 4 возможности взаимодействия с игрой. Из этих 4 возможностей автор выжимает максимум применений и обучает им игрока.
Что сделает игрок, когда увидит на экране кнопки A и X? Скорее всего последовательно их нажмёт. Нажатие на кнопку А отделяет часть тела от гусеницы и приподнимает её. Нажатие на кнопку Х — взрывает отделённую часть тела, что подкидывает гусеницу вверх и позволяет игроку узнать о возможности прыжка через взрывы, а ля рокет-джамп. В правой комнате располагается пару платформ, на которые этот взрыв-прыжок можно применить, чтобы залезть наверх.
После тренировки прыжка игрок попадает в комнату с двумя выходами. Но до верхнего не достать, а правый преграждают смайлы. Что делать игроку? Вероятно, игрок всё же предположит, что автор не сделал непроходимый уровень, а значит со смайлами что-то можно сделать. А так как почти единственная возможность в игре делать взрывы, то дойти до попыток взорвать стену нетрудно.
Следующая комната предлагает понять как преодолеть пропасти. Прямо игра не говорит, но опять же учитывая, что есть взрыв снизу, который подкидывает вверх, то можно предположить, что взрыв сбоку сможет протолкнуть в сторону.
Комната за пропастью представляет нам новый элемент игры в виде жабы, которая является непреодолимым препятствием, тут снова встает вопрос, что делать. Тут автор доверился цветовой ассоциации. Муха и жаба одного цвета логично предположить, что они как-то связаны, а также вспомнить знания из реально мира, что жабы едят мошкару. Игрок подходит к мухе, она начинает лететь за ним, подходит к жабе и та её съедает. Второе назначение у этой комнаты — тренировка вертикальных и боковых прыжков в связке.
Следующие пара комнат снова тренируют сочетания приёмов и в конце игрока ждёт тупик. К этому моменту игрок уже осознаёт, что в непонятных ситуациях стоит использовать взрыв, что и делает, в конце концов взрывает стену справа и проходит дальше.
На основании всего вышеперечисленного можно вынести следующие правила:
– новые механики или элементы вводятся по одному, либо в сочетании с уже изученным,
– первое знакомство происходит в несложной композиции элементов,
– первое использование элемента относительно очевидно или может быстро быть понятно путём переборов возможностей,
– есть пара комнат, в которых новое знание закрепляется, используется более неочевидно и/или совмещается с ранее изученными механиками,
– можно использовать цвет для обозначения взаимосвязи между элементами
Вся остальная игра придерживается той же схемы обучения. Каждая локация вводит и последовательно обучает паре новых приёмов, а в конце игрока ждёт небольшой экзамен на усвоение этих приёмов. После чего всё повторяется заново. Но можно отметить ещё несколько интересных особенностей.
Каждая локация обладает разным цветом и стилем, что помогает игроку ясно понимать момент появления новых механик.
Когда игрок попадает в новую локацию, то перед ним открывается два пути. Один из которых, правда, выглядит как тупик. На основании предыдущего опыта может сразу стать очевидно, что это не настоящий тупик, но понимание как его преодолеть приходит не сразу. На втором пути игрока обучают новым приёмам и путь заканчивается настоящим тупиком. После чего игрок прозревает, возвращается в начало, открывает второй путь через полученные знания и проходит на следующую локацию. Причём, никаких ограничений нет. Если игрок каким-то образом без обучающих комнат понимает как пройти фальшивый тупик, то он может сразу отправиться дальше.
Функциональные элементы игр в Öoo тоже участвуют в головоломках. Местным фаст-тревелом приходится пользоваться не только, чтобы возвращаться к фальшивым тупикам, но с ними связано также несколько механик. Например, перемещения сохраняют инерцию и при заходе в один их на скорости вылетишь из другого в том же направлении и с той же скоростью. Другой механикой является тот факт, что для того, чтобы они открывались не обязательно в них заходить, достаточно просто увидеть.
Последней частью игры является финал. Игрок добирается до сердца, убивает птичку и должен вернуться полностью назад. На этом пути придётся использовать все приёмы, что были выучены на разных локациях в разных сочетаниях. Этакий финальный экзамен.
На всё про всё у игрока уходит в среднем 2 часа, и понятно, что в маленькой игре на маленьком пространстве сделать такое интуитивное обучение без слов проще, чем в большой игре. Но на самом деле эти приёмы легко масштабируются. Просто масштабирование надо делать шаг за шагом, начиная с ограниченных пространств и небольших наборов и постепенно увеличивая задачи хоть до открытого мира.
Напоследок немного открытой статистике по игре. На 22 августа у игры 1500 отзывов в стиме за 2 недели после релиза при стоимости 6.29$ и релизной скидке до $5.03 долларов, пиковый онлайн в 423 игрока.