Найти в Дзене

Magic Game — рогалик, которого могло не быть: эксклюзив из команды Sliva Group

Инди‑игры — одна из самых экспериментальных и живых ниш в игровой индустрии. В них мирно сосуществуют простыеподелки и проекты, ставшие современными классиками (Hyper Light Drifter, The Binding of Isaac). Здесь случаются и феноменальные успехи (Minecraft), и болезненные провалы. Но есть то, что объединяет все эти проекты: неподдельная страсть и желание творить, несмотря ни на что. Команда Sliva Group — это группа студентов, которые решили попробовать себя в разработке. Их проект Magic Game пока в демо‑версии, но он уже показывает то, за что мы ценим инди: смелость идей, эксперименты с механиками и искреннюю любовь к процессу. Путь от замысла до демо оказался непростым: концепция менялась, механики рождались и исчезали, а баги учили. Изначально Magic Game задумывался как классический рогалик с перманентной смертью: выбрал персонажа, вошёл в подземелье — и при смерти теряешь весь прогресс. Но в процессе команда пересмотрела концепцию. Игра ушла в сторону roguelite: рандомные забеги сохра
Оглавление

Инди‑игры — одна из самых экспериментальных и живых ниш в игровой индустрии. В них мирно сосуществуют простыеподелки и проекты, ставшие современными классиками (Hyper Light Drifter, The Binding of Isaac). Здесь случаются и феноменальные успехи (Minecraft), и болезненные провалы. Но есть то, что объединяет все эти проекты: неподдельная страсть и желание творить, несмотря ни на что.

Команда Sliva Group — это группа студентов, которые решили попробовать себя в разработке. Их проект Magic Game пока в демо‑версии, но он уже показывает то, за что мы ценим инди: смелость идей, эксперименты с механиками и искреннюю любовь к процессу. Путь от замысла до демо оказался непростым: концепция менялась, механики рождались и исчезали, а баги учили.

От первоначальной идеи к первой демоверсии

Изначально Magic Game задумывался как классический рогалик с перманентной смертью: выбрал персонажа, вошёл в подземелье — и при смерти теряешь весь прогресс. Но в процессе команда пересмотрела концепцию. Игра ушла в сторону roguelite: рандомные забеги сохраняют дух рогалика, но между сессиями появляется прогрессия.

Цитата разработчиков: «Изначально проект должен был быть типичным roguelike: семь персонажей, перманентная смерть... Но мы отказались от этой идеи.»

Такой поворот понятен: команда сохранила элементы риска и случайности, но добавила ощущение развития, которое важно современным игрокам.

-2

Эволюция механик: что оставили, что убрали

За время работы у команды накопилось множество идей: дерево талантов, прокачка характеристик, диалоги и квесты. Но не всё можно реализовать сразу.

Цитата разработчиков: «Была прокачка характеристик… дерево талантов. Мы решили убрать это — потому что система работала странно.»

Отказ от некоторых механизмов позволил сосредоточиться на том, что лучше всего работает в демо: боях, карточной системе и головоломках.

Отзывы игроков:

  • «Отличный роглайт, затягивает. Приятные анимации, интересные скилы и враги…»
  • «Хотелось бы поиграть за второго персонажа, но он недоступен — вероятно ограничение демо.»

Такие подход показывают направление работы: довести базовый игровые механики до идеала, а затем возвращаться к остальным идеям.

-3

Ошибки, которые учат лучше, чем успех

Работа над игрой — это не только творчество, но и умение исправлять неожиданные последствия. Один из ярких случаев: удаление небольшой статуи в лобби привело к тому, что выбор персонажа перестал работать.

Цитата разработчиков: «Мы убрали статую в лобби… в итоге вампиры не выбирались — долго не понимали, в чём дело. Оказалось, что маленькая статуя ломала весь билд.»

Вывод очевиден: даже мелкая правка в финальном билде может привести к серьёзной проблеме. Команда стала внимательнее относиться к тестированию финальных билдов и проверке сборок перед публикацией.

Игроки обращают внимание и на мелочи UX:

  • музыка в меню слишком тихая, настройки спрятаны;
  • второй персонаж выглядит как доступный, но на деле недоступен — нужно явно отмечать такие элементы.
-4

Пиксель‑арт: эстетика и подход к стилю

Переход к пиксель‑арту стал коллективным решением команды. Для некоторых художников это было новым опытом, но постепенно стиль прижился и стал родным.

Цитата: «Я погрузилась в пиксель‑арт… сначала не очень полюбила, а сейчас всё начинает получаться.»

Пиксель‑арт даёт игре чёткий эстетический образ и помогает задать атмосферу. Он одновременно подчёркивает ретро‑нотки и смягчает видимые недоработки, что для демо — далеко не последнее преимущество.

Команда и планы: как команда представляет релиз

В идеальном варианте команда видит Magic Game так: мультиплеер, 4–5 игровых персонажей и три полностью проработанные локации. Ребятам предстоит — работа над балансом, наполнением лора и доводкой уникальных механик.

Цитата: «Magic будет закончена, если в ней будет мультиплеер, 4–5 персонажей и все три локации будут открыты.»

Заключение: стоит ли вообще разрабатывать игры?

Да — стоит. Но важно понимать, что это путь не к быстрой славе, а к постоянному обучению. История Magic Game — это про изменения, ошибки и исправления. Команда пересмотрела концепцию, пожертвовала частью идей ради стабильности и продолжила работу.

Создание игр учит терпению: вы будете учиться на ошибках, праздновать маленькие победы и видеть, как проект растёт шаг за шагом. Если у вас есть страсть, готовность учиться и принимать критический фидбек — начинать стоит.

"Поддержите инди — ставьте оценки, оставляйте отзывы и помогайте проектам становиться лучше."

Ссылки на соц.сети проекта
Телеграмм Группа в ВК VK Play

#VKPLabS2 #Xero43 #MagicGame