Найти в Дзене

Эффект Тамагочи: первая любовь человечества к ИИ*

Оглавление

Помните эти маленькие электронные яйца, за которыми мы все фанатично ухаживали в детстве? У каждого в кармане пикал цифровой питомец, требующий внимания 24/7. Мы же знали, что это просто игрушка, но почему-то тайком кормили его на уроках, дрожали, когда он заболевал, и искренне грустили, если он «уходил». Вот она, магия эффекта Тамагочи, когда простая программа трогает наши эмоции, а мы, сами того не замечая, начинаем относиться к пикселям как к живому существу. Кто бы мог подумать, что именно с этих невзрачных устройств начнется наша удивительная привычка привязываться к цифровым созданиям?

Эффект Тамагочи является удивительным явлением, показывающее, как легко мы переносим человеческие эмоции на цифровые объекты. Видимо, эволюция не рассчитывала, что мы настолько погрузимся на столько в ИИ.

Вспомните те самые электронные яйца с пиксельными питомцами, казалось бы, обычная игрушка, но сколько искренних переживаний она вызывала! Мы волновались, когда питомец болел, радовались его выздоровлению и даже испытывали грусть при его смерти. Причем это касалось не только детей, но и многие взрослые тоже тайком ухаживали за виртуальными подопечными.

Мозг устроен так, что легко привязывается к любым существам, демонстрирующим подобие жизни. Когда цифровой объект требует заботы, реагирует на наши действия и проявляет что-то вроде эмоций, мы невольно начинаем относиться к нему как к живому. Особенно если вкладываем в эту «заботу» свое время и внимание. Ну а как иначе, мы же не монстры, чтобы бросать «беспомощное» существо!

Не важно, что это будет, но если мы вложились в это, то сразу наделяем ценностью!

Сегодня этот эффект проявляется повсеместно. В видеоиграх мы переживаем за судьбу персонажей, в соцсетях за виртуальных блогеров, а некоторые даже благодарят голосовых помощников за помощь. Владельцы робособак Aibo искренне привязываются к своим механическим питомцам.

Что удивительно, мы прекрасно осознаем искусственную природу этих существ, но продолжаем испытывать к ним настоящие чувства. Этот парадокс и делает эффект Тамагочи таким интересным, он демонстрирует удивительную способность человека эмоционально привязываться даже к самым простым проявлениям «цифровой жизни».

Появление Тамагочи

1996 год. Япония. Казалось бы, обычный год, но именно тогда компания Bandai совершила маленькую революцию, выпустив странное устройство маленького размера. На крошечном экранчике жил цифровой питомец, за которым нужно было ухаживать как за настоящим: кормить, играть, убирать за ним и даже лечить. Забыл покормить – питомец «заболеет», совсем забросил – «умрет». И да, это был первый в истории случай, когда люди массово страдали от чувства вины перед куском пластика.

Автор этой гениальной идеи: Акихиро Екои, разработчик Bandai. Он наблюдал, как дети играют с домашними животными и обычными игрушками, и задумался: а что, если создать нечто среднее? Не просто бездушную куклу, а существо, которое будет чувствовать, ну или хотя бы имитировать это чувство. Так и появился Тамагочи – первый в мире цифровой питомец, который требовал настоящей заботы.

Вот так и появилось первая любовь к искусственному интеллекту и компьютерным играм…

Дети по всему миру вдруг стали относиться к этим пиксельным созданиям как к живым. Они тайком кормили своих питомцев на уроках, пряча Тамагочи под партой, давали имена, искренне расстраивались, когда те «болели», и радовались их «выздоровлению», устраивали настоящие похороны, если питомец «умирал». Таким образом формировалась привязанность. Да и у всех же был соревновательный момент: у кого дольше жив питомец, у кого больше… Замеры без линейки.

В школах Японии быстро объявили войну Тамагочи, так как учителя устали от того, что дети постоянно отвлекаются на своих виртуальных питомцев. И ситуация дошла до абсурда: появились услуги «нянь для Тамагочи», где за небольшую плату за вашим питомцем ухаживали, пока вы были заняты.

Взрослые люди платили деньги, чтобы кто-то нажимал кнопки на их игрушке. Сейчас это сродни зарабатывание на компьютерных играх, когда кто-то качает чужого персонажа, или покупает уже прокаченного до определенного уровня, тут и забывать про соревнования, например по Dote, тоже нельзя.

При этом мы знали, что это просто электронная игрушка, но наш мозг упорно отказывался в это верить. Пиксельный зверек пищал, и мы бежали его «спасать». Он «умирал», и мы грустили.

Эксперименты, которые легли в основу эффекта Тамагочи

Часть 1. Эффект ПРОТО: когнитивные механизмы антропоморфизации цифровых объектов

Еще в 1970 году японский ученый Масахиро Мори решил проверить, как люди реагируют на объекты, похожие на живых существ. В его экспериментах участвовали обычные люди, которым показывали разные «почти живые» объекты: от простых роботов до почти человеческих андроидов, анимированных персонажей и даже 3D-модели лиц.

Ученые замеряли не только слова участников, но и реальные физиологические реакции как меняется пульс, потоотделение, куда смотрят глаза. Оказалось, что наша симпатия к «почти живым» объектам растет не линейно. Чем больше объект похож на человека, тем сильнее мы ему сопереживаем, но только до определенного момента. Когда сходство становится почти полным (85-95%), но не идеальным, например, как у восковой фигуры или слишком реалистичного андроида нас охватывает странное отвращение. Это и есть знаменитая «зловещая долина».

То есть если внешне робот похож на человека, то это вызывает эмоции. Интересно, что уже 1970 году проводили такие исследования, которые легли в основу не только науки, но и кинематографии.

Часть 2. Научная основа: почему мы верим в «жизнь» цифровых существ

В 1996 году в Стэнфорде на основании предыдущего исследования Клиффорд Насс и Байрон Ривз поставили эксперимент, который навсегда изменил наше понимание взаимодействия с технологиями. Они собрали 228 обычных людей и разделили их на три группы:

  • Первая общалась с «добрым» компьютером, который их хвалил.
  • Вторая с «грубым» ИИ, который постоянно критиковал.
  • Третья просто наблюдала за виртуальными персонажами.

Оказалось, что 9 из 10 участников бессознательно реагировали на компьютеры как на живых людей! Те, кого хвалили, начинали испытывать симпатию к машине. Те, кого критиковали реально обижались, хотя прекрасно понимали, что это всего лишь программа.

Но самое интересное при сканировании мозга показало: когда люди наблюдали за цифровыми персонажами, у них активировались те же зеркальные нейроны, что и при общении с реальными людьми. Наш мозг буквально не видит разницы!

Теперь понятно, почему мы так переживаем, когда в играх умирают персонажи, то наш мозг искренне считает, что это реальные люди. Ну или хотя бы очень симпатичные кактусы.

Появление эффекта Тамагочи

Акихиро Екои, создатель этой культовой игрушки, не просто придумал милого пиксельного зверька. Он взял уже существующие научные исследования о том, как люди воспринимают «почти живое», и собрал из них идеальный рецепт успеха.

При этом Екои специально сделал графику максимально простой, никаких реалистичных деталей, только базовые эмоции. Благодаря этому Тамагочи избежал попадания в ту самую «зловещую долину», когда что-то выглядит почти как живое, но все же недостаточно и вызывает отвращение. Для поддержания эмоционального интереса он просто на просто создал иллюзию жизни.

Его гениальность состоит в том, что он просто взял разрозненные исследования, смешал их с наблюдениями и в итоге создал игрушку, которая покорила весь мир.

В сравнении с научными данными, которые легли в основу других эффектов, то названия им давались для популяризации исследований, чтобы ими мог кто-то мог воспользоваться. И честно говоря не всегда название отражало суть эффекта. А тут продукт исследования лег в название эффекта!

Сам термин «эффект Тамагочи» популяризировали уже западные СМИ в 2000-х годах, описывая нашу странную любовь к виртуальным питомцам. Но отцом феномена по праву можно считать Акихиро Екои создателя Тамагочи, который гениально использовал эти психологические механизмы в игрушке.

*Данная статья представлена с личными видениями и комментариями, основанными на данных научных и не очень.