Найти в Дзене

Производство реквизита окружения для детализации сцены

К пропсам (пропам, props, реквизит окружения) относятся всевозможные средние и мелкие элементы. Они могут быть абсолютно любыми в зависимости от контекста. Поэтому создание таких элементов можно отнести к 3D-моделированию.

Специалистов же, занятых на производстве реквизита относят к самой распространенной должности - 3d художник (3d artist).

Я буду рассказывать об этой части производства исключительно на примере своего проекта, так как правильнее всего привязывать к конкретным пайплайнам.

Дело в том, что в моем случае я использовал несколько разных подходов к тому как создать тот или иной объект окружения.

Это в первую очередь зависит от габаритов модели, так как стандартные методы, например, с запечкой и уникальным текстурированием не всегда годятся для более крупных объектов. Почему? Об этом ниже.

1. Пайплайн уникальная запечка и текстурирование

Моделирование, уникальная UV-развертка, запечка и текстурирование.

Этим пайплайном я создал множество бочек, канистр, ящиков.

Весь цикл можно разделить на ключевые этапы:

  • моделирование драфтовой формы
  • уточнение и детализация, включая фаски
  • UV-развертка
  • запечка с хай поли
  • текстурирование
  • рендеринг в Marmoset Toolbag

Так же были сделаны покрышки, дорожные элементы, всякие бетонные блоки, дорожные знаки, ящики и прочее:

2. Tile / Trim пайплайн

Этот метод больше подходит для крупногабаритных ассетов.

Уникальная запечка не пройдет, в противном случае мы сильно нарушим значение текселя текстуры. Так как иначе в квадратное поле текстуры все детали UV-развертки не уместить.

На помощь приходят тайловые материалы, максимально простые в плане текстуры, но имеющие необходимые детали на поверхности, например, если это металл, то есть микрошероховатость, мелкие выбоины и прочие, но при этом, весь тайл текстуры должен быть максимально однородным, иначе однородность тайла будет нарушена.

-4

Естественно, алгоритм самого материала относится к PBR, а это значит, что в комплекте с Albedo - текстурой должен идти весь набор карт или текстур для реализации PBR: AO, Metallic, Roughness, Normal.

Если нам нужны дополнительные элементы детализации в рамках этого материала, то используется два канала UV (и в материале это учитывается):

На первом канале - стандартная развертка с уменьшенным текселем, но даже несмотря на это, фрагменты развертки все равно большие, поэтому приходится раскидывать фрагменты на соседние тайлы - таким образом имеем UDIM-развертку:

-5

Этот канал нужен только для цветовой маски (RGB), каждый из аспектов которой ограничивает тот или иной аспект, например, форма пятна грязи или ржавчины, пыли.

Второй канал как раз для тайлов. А следовательно допускаются оверлапы (взаимные пересечения шеллов UV):

-6

И в этом случае с текселем уже все в порядке.

Сам материал как раз учитывает оба UV-канала.

-7
-8

Кроме того, для тайловых материалов предусмотрен механизм управления тайлингом:

-9

То есть мы можем управлять и самим основным материалом и аспектами износа или загрязнения, а характер износа или загрязнения задавать в Substance Painter с помощью RGB-маски. Этот механизм широко используется в производстве для других типов ассетов. Так например я делал скалы.

Помимо двух основных пайплайнов так же использовались разные их комбинации, например всяческие дорожные знаки и разметку я создавал частично тайлами, а частично запечкой, и благодаря тому, что такие элементы не являются большими, их можно размещать на одной текстуре, т.е. создавать атлас:

-10

Подробнее про виды пайплайнов и их комбинации, а также навыки их создания для производства пропсов вы можете получить в главе 5 - PROPS: реквизиты окружения, которая является частью моего флагманского курса «Создание 3D-сцен на Unreal Engine 5 для геймдева / киноиндустрии»

Получить доступ к главе 5