К пропсам (пропам, props, реквизит окружения) относятся всевозможные средние и мелкие элементы. Они могут быть абсолютно любыми в зависимости от контекста. Поэтому создание таких элементов можно отнести к 3D-моделированию.
Специалистов же, занятых на производстве реквизита относят к самой распространенной должности - 3d художник (3d artist).
Я буду рассказывать об этой части производства исключительно на примере своего проекта, так как правильнее всего привязывать к конкретным пайплайнам.
Дело в том, что в моем случае я использовал несколько разных подходов к тому как создать тот или иной объект окружения.
Это в первую очередь зависит от габаритов модели, так как стандартные методы, например, с запечкой и уникальным текстурированием не всегда годятся для более крупных объектов. Почему? Об этом ниже.
1. Пайплайн уникальная запечка и текстурирование
Моделирование, уникальная UV-развертка, запечка и текстурирование.
Этим пайплайном я создал множество бочек, канистр, ящиков.
Весь цикл можно разделить на ключевые этапы:
- моделирование драфтовой формы
- уточнение и детализация, включая фаски
- UV-развертка
- запечка с хай поли
- текстурирование
- рендеринг в Marmoset Toolbag
Так же были сделаны покрышки, дорожные элементы, всякие бетонные блоки, дорожные знаки, ящики и прочее:
2. Tile / Trim пайплайн
Этот метод больше подходит для крупногабаритных ассетов.
Уникальная запечка не пройдет, в противном случае мы сильно нарушим значение текселя текстуры. Так как иначе в квадратное поле текстуры все детали UV-развертки не уместить.
На помощь приходят тайловые материалы, максимально простые в плане текстуры, но имеющие необходимые детали на поверхности, например, если это металл, то есть микрошероховатость, мелкие выбоины и прочие, но при этом, весь тайл текстуры должен быть максимально однородным, иначе однородность тайла будет нарушена.
Естественно, алгоритм самого материала относится к PBR, а это значит, что в комплекте с Albedo - текстурой должен идти весь набор карт или текстур для реализации PBR: AO, Metallic, Roughness, Normal.
Если нам нужны дополнительные элементы детализации в рамках этого материала, то используется два канала UV (и в материале это учитывается):
На первом канале - стандартная развертка с уменьшенным текселем, но даже несмотря на это, фрагменты развертки все равно большие, поэтому приходится раскидывать фрагменты на соседние тайлы - таким образом имеем UDIM-развертку:
Этот канал нужен только для цветовой маски (RGB), каждый из аспектов которой ограничивает тот или иной аспект, например, форма пятна грязи или ржавчины, пыли.
Второй канал как раз для тайлов. А следовательно допускаются оверлапы (взаимные пересечения шеллов UV):
И в этом случае с текселем уже все в порядке.
Сам материал как раз учитывает оба UV-канала.
Кроме того, для тайловых материалов предусмотрен механизм управления тайлингом:
То есть мы можем управлять и самим основным материалом и аспектами износа или загрязнения, а характер износа или загрязнения задавать в Substance Painter с помощью RGB-маски. Этот механизм широко используется в производстве для других типов ассетов. Так например я делал скалы.
Помимо двух основных пайплайнов так же использовались разные их комбинации, например всяческие дорожные знаки и разметку я создавал частично тайлами, а частично запечкой, и благодаря тому, что такие элементы не являются большими, их можно размещать на одной текстуре, т.е. создавать атлас:
Подробнее про виды пайплайнов и их комбинации, а также навыки их создания для производства пропсов вы можете получить в главе 5 - PROPS: реквизиты окружения, которая является частью моего флагманского курса «Создание 3D-сцен на Unreal Engine 5 для геймдева / киноиндустрии»