Из всего многообразия эпического фэнтези самый высокий порог вхождения будет у Forgotten Realms — мира Забытых Королевств.
Лирическое отступление
Об этом не принято говорить, но внезапно ставшая мегапопулярной третья часть Baldur's Gate очень жестока к новичкам, ничего не знающим о страшном сокращении D&D. Дело здесь не только в пугающем изобилии каких-то кубиков, чисел, правил, но и в понимании того, что вообще происходит в мире. С одной стороны, цель ясна: в ужасных муках скоро вы превратитесь в страшное чудовище с щупальцами, поэтому нужно как можно скорей избавиться от паразита в голове. С другой стороны, новичок имеет слабое представление о том, где находится его персонаж, кто он, какие отношения его расы со всеми остальными, куда нужно прокачиваться, с кем дружить, с кем воевать и что вообще происходит на глобальном уровне. В конце концов, что такое Врата Балдура и что было в предыдущих двух частях.
Baldur's Gate 3 — это, безусловно, шедевр игровой индустрии. К ней, конечно, можно прикопаться в техническом плане, но я не буду. BG3, созданная независимой студией, достигла уровня AAA-шедевра, а это необычно для тяжёлого положения индустрии. Так что могу только восхититься проделанной работой. По качеству она обошла большую часть крупных студий, а заслуженные награды продолжает получать спустя 2 года после релиза. Но это всё ещё не отменяет того факта, что она жестока к новичкам, которые хотят следить не только за развитием сюжета и отношениями персонажей, но и за ситуацией в мире.
Видеоигры, основанные на эпическом фэнтези, всегда пытаются поддерживать баланс между динамичным сюжетом и духотой для тех, кто к ней готов. Вспомним Skyrim. Ничто не мешает вам двигаться по сюжету, накачать сотню модов, мутить с понравившимися персонажами, вступать во все фракции, творить что душа пожелает. Но если вам хочется узнать про предисторию мира, его мифологию, судьбу героев и злодеев, то вас на полках подземелий и крепостей будут поджидать 337 книг, доступных для изучения и разных по жанру (когда игра пройдена и за мага, и за лучника, и за бог знает кого ещё, обязательно проверьте, пройдена ли она за библиотекаря).
Образцовый пример погружения игрока в обширный и могучий лор показала наша любимая CD Projekt RED. Когда крохотная на момент 2002 года польская студия начала разрабатывать игру по мотивам вселенной Анджея Сапковского «Ведьмак», они прекрасно понимали, что знакомить западного игрока с чудесным миром тёмного славянского фэнтези нужно постепенно. Вывалите на них сразу всю информацию из книг — у вас никогда ничего не купят. Поэтому в первой игре они начали с интересной истории, погружая геймеров в мир постепенно, через амнезию главного героя. Во второй части познания расширили, ну а третья должна была привлечь максимум игроков — как бывалых, так и новых. Вновь встал вопрос о количестве информации, которой можно грузить геймеров, и лор снова стал выдаваться порционно. Ничто вам не мешает следить за увлекательными поисками Цири и приближать победу над Дикой Охотой, но вы постоянно будете чувствовать, что за каждым понятием, которое вы встречаете в игре, стоят тонны лора. Для лучшего погружения в историю читайте книги, бестиарий, дневник ведьмака.
Игры Ubisoft, BioWare, Сида Мейера, некоторых других проектов приучили геймеров к тому, что если им попадается что-то незнакомое, о чём хотелось бы дополнительно почитать, всегда можно войти в меню справки и узнать много нового, не прибегая к помощи Википедии. Когда впервые попадаешь в Baldur's Gate 3 (а там побывали многие, потому что давно по играм такого хайпа не было), ты ждёшь, что тебя тоже поведут за ручку. Ведь это современный проект, который многие нахваливают. А невозможно нахваливать то, чего не понимаешь.
Вместо этого нас с порога встречает система создания персонажа. В ней вполне можно провести несколько часов за костомизацией, но когда дело дойдёт до выбора навыков... Игра начинает немного душнить, потому что большая часть способностей непонятно как работает и нужна ли вообще. Далее следует обучение настолько короткое, что плакать хочется. Дескать, вперёд, игрок! Подробное описание того, что будет с тобой происходить на протяжении сотни часов, тебе всё равно не поможет. Геймплей, мой друг, ты должен ощутить на собственной шкуре. Оставь надежду, всяк сюда входящий.
Тот, кто большую часть своей жизни провёл в классических RPG, в том числе старых хардкорных тайтлах, не сможет понять все муки новых игроков. Это не вина Larian Studios — порог вхождения в пошаговые стратегии и CRPG всегда был высоким, так как требовал большей усидчивости, внимательности и умственной работы. Предположим, игрок впервые решает познакомиться с этими жанрами и начать с такого нашумевшего проекта, как Baldur's Gate 3. Если необходимость разбираться в сложных механиках его не пугает, а в дотошном изучении мира он замечен не был, то его ждёт незабываемое приключение на несколько прохождений. Однако есть те, кому мало интересных персонажей и истории, им подавай на блюдечке предысторию вселенной, им нужен лор.
И с лором у Baldur's Gate 3 огромная проблема. В неё не интегрирована «база данных», какая была, например, в играх серии Assassin's Creed. Зато никто не мешает вам находить книги и записки. Но если в Skyrim и серии The Witcher можно было прочитать вполне здравое растолкование событий, а также чисто художественный текст, то в Baldur's Gate 3 все тексты стилизованы и коротки. В диалогах не предусмотрены глупые вопросы вроде «Кто я?», «Где мы?», «Кто вы?», «Кто они?», «Что это?», но и из книг эту информацию почерпнуть не удастся. И вот игрок, желающий познать всю суть бытия в BG3, чувствует себя брошенным, потерянным и никому не нужным. Однако такому подходу к созданию мира существует вполне себе обоснованное оправдание (кроме большего реализма). И даже оправдания.
1. Похоже, Larian не знали, что игра привлечёт к себе столько внимания. Целевая аудитория Baldur's Gate 3 — настольщики, ролевики и любители Dungeons & Dragons, то есть те, кто как минимум немного разбирается в материале. Не подходите ни под одну из категорий? Что ж, земля вам пухом.
Такая узкая направленность привела к тому, что они начали переносить механики из настолки в видеоигру. Это немного нелогично, так как видеоигры изначально пришли на смену настолок, чтобы упростить многие процессы. То, что обычно игроки не видят (рандом, цифровые значения, куча формул), вошло в основу Baldur's Gate 3. Настольщики рады CRPG, но вот простые смертные геймеры в ужасе.
Однако механиками этот перенос не ограничился. Повествование в D&D основано на общении с Мастером, ведущим игры. Участники исследуют мир, опираясь на навыки своих персонажей и фантазию. Поэтому в D&D возможно если не всё, то многое. При этом познание мира всегда ограничено, потому что этот самый рандом, зависящий от броска кубика, не позволяет выведать слишком много информации о мире. Эти самые рамки перешли и в Baldur's Gate через навыки, запрещая игрокам знать всё. Это хорошо для повторного прохождения и постоянного открытия чего-то нового, но какая же это головная боль на первых порах.
Допустим, в вашей тиме нет никого с достаточным показателем навыка «Интеллект» — тогда вам будет очень сложно пройти проверки на магию, историю, расследование, природу и религию — все те показатели, которые помогут вам чуть лучше понимать, что вообще происходит. Проваливая эти проверки, игрок сам проваливает проверку на интеллект, потому что без сторонних ресурсов не может его прокачать. Поэтому стандартный для других тайтлов способ познания мира через диалоги и книги не работает — кубик придётся бросать очень часто, и даже при высоких навыках всегда есть риск словить критическую неудачу.
Допустим, вам везёт. Что вы получите? На примере рассмотрим. Даже смешно, как это работает.
Примерно на 10-й час игры (!) герой может найти книгу с многообещающим названием «Книга мёртвых богов». «О, здорово, — думает игрок, — сейчас я буду 30 минут читать про то, как устроен весь пантеон вселенной. Это же важная часть Забытых Королевств». Но как бы не так. Вместо этого нам нужно будет пройти проверку на мудрость, чтобы просто открыть книгу и прочитать имена, которые нам ни о чём не говорят. Потом нам нужно будет пройти проверку на религию, и тогда мы узнаем, что неразборчиво — это имена богов, которые были почему-то потеряны, почему-то восстановлены. Ещё и какой-то Второй Раскол. Вопросов стало ещё больше, чем перед похождением в эту жуткую гробницу. И затем, если нам очень сильно повезёт, мы совершим трипл кил и расследованием выясним, что существуют, оказывается, пантеоны, которые погибали и возрождались. Механизм понятен, а можно конкретику? Дай ответ. Не даёт ответа. Понять что-то из игры, не перерывая сотни страниц в вики и не просматривая гайды, невозможно. Открытие этого произведения не дало нам ровным счётом ничего. Любознательный игрок как не знал, с чего гуглить, так и не знает. Дали бы имена Миркула, Баала и Бейна — было бы уже проще. Но увы и ах.
Единственное, на что действительно годится эта система — это на подсказки в диалогах. Но они здесь тоже своеобразные, и всё равно нужно включать мозг, чтобы соединить у себя в голове то, чего ты не понимаешь, и ответить так, как от тебя ждут.
То есть это ситуационные проверки. Лор они не расширяют, практически ничего не объясняют, но всё равно могут несколько упростить жизнь. Короче говоря, даже буквально с пылесосом проходя игру, всезнайкой вы не станете. 10 из 10 за реализм, погружение и отыгрыш, 0 из 10 за объяснение лора.
2. Повторю собственный эпиграф. «Забытые королевства» обладают самым высоким порогом вхождения из всего эпического фэнтези. Дело в том, что лор вселенной расширял не один человек, а сотни, а то и тысячи на протяжении десятилетий. Сказать, что его мифология огромна — это ничего не сказать. И всё это нагромождение событиями и именами собственными усложняется ещё тесной взаимосвязью между политикой, магией, религией, экономикой и постоянными конфликтами между разными фракциями и идеологиями.
Но даже это не беда. Кто как и когда к кому относится, можно запомнить. Беда в том, что «Забытые королевства» состоят из сотен книг, нескольких редакций, множества фракций, персонажей и локаций, не говоря о продолжительной истории мира. Попробуйте нарисовать mind map по вселенной — и быстро обнаружите себя в паутине из стрелочек и карточек. Чем больше узнаёшь — тем больше нужно узнать, и лор прямо на глазах начинает расширяться в геометрической прогрессии. При этом часть этой бесконечной информации противоречит друг другу. И здесь надо отдать должное Larian — они, подобно CD Projekt RED, защитили игроков от такой лавины информации, к которой нужно быть морально подготовленным. «Не лезь, она сожрёт тебя», — примерно такой совет можно дать тем, кто только начинает погружаться в мир Забытых Королевств. Larian предложи играть по фану, а уж при большом желании — добро пожаловать в книжные магазины за томами литературы.
Но а что по итогу? Baldur's Gate 3 — прекрасная игра, в которую хочется погружаться и которую хочется изучать. Даже спустя сотню часов, проведённых в ней, попадаются ранее неизвестные развилки, диалоги и персонажи. Однако за более подробной информацией о мире приходится уходить на вики, где в попытках что-то понять нужно уходить в путешествие по внутренним ссылкам. Боль.
Я отношусь к классу лютых душнил любознательных новичков, чьи познания о D&D ограничивались короткой сценой из сериала «Очень странные дела». На этом всё. Знакомство с игрой я долгое время откладывала, потому что когда современную игру называют «шедевром из шедевров», это скорее настораживает, чем радует. А в 2023 году (да и сейчас) Baldur's Gate 3 хвалили все: и те, с кем мои вкусы совпадали, и те, с кем не совпадали вовсе. И в конце концов я сдалась и начала вхождение в этот удивительный мир. С большими трудностями. Чтобы ликвидировать свою безграмотность в лоре, я прочитала и просмотрела столько, что даже жалко своего времени (а я ведь только начала). И чтобы его как-то оправдать — новая серия статей по вселенной Baldur's Gate и лору Забытых Королевств. Юху. Ну, посмотрим, так ли любят эту игру, чтобы читать по ней длиннопосты (по Fallout 4, например, читали :-)
Если видите какую-то дезинфу — пишите, пожалуйста, в комментариях. Это не та вселенная, по которой можно знать всё, и я, как новичок, могу ошибаться. Следуйте за белым кроликом.
В дебютной статье будет не так много конкретики, она скорее про размышлизмы под впечатлением. Для затравочки разберём, как серия Baldur's Gate превратилась в одного из влиятельнейших соавторов вселенной Забытых Королевств, и как локальная история одного города-государства на Побережье Мечей дополнила и обогатила мифологию одного из самых популярных фэнтезийных миров.
Первая часть Baldur's Gate
К моменту выхода первой Baldur’s Gate сеттинг Forgotten Realms, созданный Эдом Гринвудом, существовал уже больше 11 лет. Это был невероятно детализированный мир с глубокой историей, уходящий на десятки тысяч лет в прошлое, с множеством городов и персонажей, сложным пантеоном из более чем 100 богов и проработанной магической системой (Плетение, школы магии).
В 1998 году мир впервые услышал фразу «Целься в глаза, Бу. ЦЕЛЬСЯ В ГЛАЗА!». Герой-следопыт Минск и его миниатюрный гигантский космический хомяк Бу стали узнаваемыми персонажами далеко за пределами первой части Baldur's Gate. Игра вышла, когда на рынке в её жанре уже существовали титаны вроде Ultima и Might and Magic. Однако она заинтересовала собой игроков, основываясь на том самом проработанном сеттинге Забытых Королевств и начав активно участвовать в написании его истории.
Это вовсе не первая игра, которая начала это делать, но она внесла наиболее значимый вклад, выгодно отличаясь от конкурентов отличной графикой (для того времени) и запоминающимися персонажами (да хотя бы тот же Минск, например). Сюжетные линии игры можно считать каноническими, поскольку они были основаны на уже произошедших событиях, использовали существующие локации, монстров, заклинания и другие элементы.
Важно отметить, что права на серию принадлежали компании Wizards of the Coast, являющейся владельцем настольной игры Dungeons & Dragons. Благодаря BG Забытые Королевства обзавелись множеством запоминающихся антагонистов и героев, была раскрыта история, происходящая на Побережье Мечей и во Вратах Балдура. Притом всё это было так органично встроено в существующий лор, что правообладатель ДНД не могла игнорировать успех первой части игры. Канон в Забытых Королевствах — понятие несколько размытое и условное, но часть событий и персонажей были увековечены в других работах Визардов.
И не просто так. Bioware, ответственная за разработку первой и второй частей, постаралась на славу. Разработчики взяли за основу истории Врата Балдура — ранее неизвестную и неизученную Мастерами территорию. Это был просто крупный город N на Побережье Мечей. Типичный фэнтезийный мегаполис с богатой историей, но не обладающий какой-либо запоминающейся историей. Baldur's Gate расширила мифологию этого места, соединив на его территории божественные амбиции, политику и вопросы войны и мира. Регион оказался настолько проработанным и ярким, что стал сеттингом настольного приключения 2013 года «Убийство во Вратах Балдура», события которого происходят вокруг отродий Баала. К слову о них.
Сюжет первой Baldur’s Gate не был новаторским с точки зрения оригинальности — герой со страшной тайной, о которой сам не знает, это старый троп. Однако он был революционным по масштабу последствий. Протагонист оказывается одним из детей Баала — потомком бога убийств, который так не хотел исчезать из мира, что оставил часть себя в своих отродьях (только я здесь вижу трагедию Гарри Поттера и крестражи Волан-де-Морта?). Это поместило игрока в самый центр одной из главных мифологем D&D, раскрыв суть Смутного времени (когда эти боги ходили по Земле в виде смертных), концепцию возрождения и смерти богов, а также объяснив хитросплетения взаимоотношений между богами и смертными. Сообществу эта тема понравилась, поэтому они начали её развивать в собственных играх D&D.
Первая Baldur’s Gate также внесла значительные изменения в игровой процесс. Она представила новый класс — «следопыт», который затем появился в настолках и других видеоиграх. Baldur’s Gate стала первой игрой в сеттинге Забытых Королевств, которая уделила внимание многоуровневым квестам с моральными выборами, передающими ощущения от реальных посиделок с друзьями. Этот подход заложил основу для будущих проектов, как в Forgotten Realms, так и в других мирах.
Межигровое влияние
Если между выходом первой и второй частями прошло всего пару лет и ожидание фанатов было скрашено выходящими дополнениями, то третья игра рождалась в муках. Нельзя было просто повторить всё, что было, — во франшизе требовался качественный рост. 20 лет ожидания, смен команд-разработчиков в конечном итоге помогли Baldur's Gate — нельзя представить проект масштаба тройки в 2005 году. За это время видеоигровая индустрия получила мощный скачок из-за развития технологий, а проработка всех хотелок требовала времени, ресурсов, человеческих сил, идей и навыков. Baldur's Gate 3 впитала это всё.
20 лет — долгий срок для видеоигровой индустрии, в которой всё быстро устаревает. Однако вытеснить одну из главных RPG из инфополя оказалось невозможно. Фанатам она полюбилась, владельцам D&D тоже, поэтому на рубеже частей появилась масса произведений с разной степенью «канонности». Из самой масштабной части — это, пожалуй, новеллизация с одноимённым названием, которая первоначально была одобрена как основной источник знаний о нововведениях с выходом игры, но позже от части фактов, разочаровывающих игроков, Wizards of the Coast решили отказаться.
Влияние Baldur's Gate выбралось за пределы мультивселенной Забытых Королевств. Проект был значимым и повлиял на видеоигры сильно. Например, уже упомянутая Bioware известна отсылками на вселенную BG в своих поздних играх. Как известно, Dragon Age своим появлением обязана Вратам Балдура. Ну а космический хомячок в Mass Effect, которого капитан Шепард может разместить в своей комнате, отсылает к питомцу полюбившегося игрокам персонажа — Минска и его Бу.
Baldur's Gate 3
И вот студия Larian, прекрасно зная, какую ответственность ей придётся взять на сравнительно небольшое количество сотрудников, принялась за работу. Это право и привилегию она заслужила тяжёлым трудом, разрабатывая Divinity — ещё один шедевр для искушённых игроков. Larian предстояло воскресить Baldur's Gate, опираясь как на его наследие, так и на современные стандарты RPG. Но у них была какая-то тактика, и они её придерживались. Похоже, у них на роду было написано создать что-то выдающееся.
Они приняли простое решение, которое способствовало сохранению интереса игроков, не знакомых ни с Baldur's Gate, ни с Забытыми Королевствами — они начали новую историю. Да, мы всё ещё можем встретиться со знакомыми персонажами и даже взять их в спутники, но сам сюжет практически никак не связан с предыдущими частями. И всё же история логически вытекает из старых идей.
Иллитиды, Абсолют — эти существа пусть и встречались в Забытых Королевствах, да и в прошлых частях серии, но именно в Baldur's Gate 3 получили столько внимания, сколько заслуживали. Остались привычные конфликты богов, борьба за власть, но большая часть их была несколько переработана и представлена в новых видах. Врата Балдура и близлежайшие территории вновь оказались в эпицентре событий, и земной мир предстал как ещё один плацдарм для развития социальных конфликтов.
Но, пожалуй, самое большое достижение Larian — то, что игра вообще смогла выйти. Так тысячи игроков D&D смогли лучше прочувствовать тот мир, в который они погружаются с компанией. Да, настолка всё ещё обладает рядом преимуществ, так как события там действительно могут развиваться непредсказуемо даже для Мастера. Но Baldur's Gate 3 максимально достоверно перенесла опыт приключений в воображении в видеоигру.
Успех Baldur’s Gate показал, что сеттинг D&D может быть основой для коммерчески успешных игр, а не нишевых гиковских проектов. И вот удивительно — даже без больших вливаний в маркетинг и прочих трат игроки могут полюбить тайтл, если сделать его хорошо.
Baldur's Gate стала важной частью мира Забытых Королевств. Игра увеличила выручку Wizards of the Coast, а следовательно, привлекла много заинтересованных в мир Забытых Королевств и D&D в целом. И уже как новые, так и старые игроки будут придумывать собственные миры, опираясь на наследие, которое оставили после себя Врата Балдура. После BG3 игровая индустрия уже не будет прежней, и дело здесь не только в наградах. Игра доказала: даже в самом детализированном, устоявшемся мире всегда найдётся место для новой истории — если у этой истории есть что предложить (да, Ubisoft?).