Найти в Дзене
Любовь и Спектрум

Мысли про «Fallout», идеологию ролевого жанра, погружение в мир компьютерной игры, классические игры, и почему спрайты, всё-таки, «рулят».

Фанатом первого и, особенно, второго «Фаллаута» я начал себя считать где-то с начала двухтысячных, лет в 19. Поэтому, конечно же, и моё ИМХО будет строиться в том числе на ярких впечатлениях подростка, который когда-то, после получасовой установки 600 мегабайт со скрипящего в приводе диска, вышел из родной деревушки Арройо на полные спрайтовых радскорпионов и рейдеров пиксельные пустоши в поисках таинственного чемоданчика «ГЭКК». Всё субъективно, поэтому не берусь утверждать, кто прав, а кто не прав в своих суждениях, когда речь заходит о «классике жанра». Вторую часть я бы назвал эталонным представителем, но для тех, кто «приобщился» к серии в более позднее время, третья часть (правда, тогда уж – «Нью Вегас») будет считаться «каноничной». Поэтому понятен и переход от «классических», сингловых РПГ в сторону современных многопользовательских игр. Такова тенденция рынка. Меня же немного «коробит» сама постановка вопроса об «отыгрывании» роли. В реальной жизни, не секрет, мы сами постоян

Сразу оговорюсь, что последние лет десять практически ни во что не играю. Изредка смотрю обзоры для общего развития. И летсплеи. И, иногда задумываясь о том, действительно ли выходящие сейчас игры «уже не торт», в конце концов пришёл к следующему ответу. Отчасти – да, отчасти – нет.

Фанатом первого и, особенно, второго «Фаллаута» я начал себя считать где-то с начала двухтысячных, лет в 19. Поэтому, конечно же, и моё ИМХО будет строиться в том числе на ярких впечатлениях подростка, который когда-то, после получасовой установки 600 мегабайт со скрипящего в приводе диска, вышел из родной деревушки Арройо на полные спрайтовых радскорпионов и рейдеров пиксельные пустоши в поисках таинственного чемоданчика «ГЭКК».

Всё субъективно, поэтому не берусь утверждать, кто прав, а кто не прав в своих суждениях, когда речь заходит о «классике жанра». Вторую часть я бы назвал эталонным представителем, но для тех, кто «приобщился» к серии в более позднее время, третья часть (правда, тогда уж – «Нью Вегас») будет считаться «каноничной». Поэтому понятен и переход от «классических», сингловых РПГ в сторону современных многопользовательских игр. Такова тенденция рынка. Меня же немного «коробит» сама постановка вопроса об «отыгрывании» роли. В реальной жизни, не секрет, мы сами постоянно отыгрываем какую-то роль – причём, этих ролей может быть сотня в зависимости от разнообразия ситуаций. Но в моём представлении, классическая, «олдовая» РПГ гораздо больше соответствует погружению в мир игры – ты как бы погружаешься в себя, это - твой мир, и ты развиваешь своего персонажа так, как развивался бы и сам, оказавшись в его реальности; за счёт этого и происходит то самое погружение в атмосферу игры (а не за счёт вида трёхмерной пустоши за плечами протагониста). Это, например, когда тебя реально начинает «напрягать» неправильно сделанный выбор, он превращается иногда в тяжёлую моральную дилемму. Наверняка примерно так же можно погружаться и в современные ММОРПГ, просто сложно назвать преимуществом лишь саму возможность отыгрывать роль перед некой живой аудиторией (на 95% всё равно из школоты состоящей) – возможно, утверждение это очень спорное, но не только отыгрывать, а реально вжиться в роль ты можешь лишь тогда, когда находишься в своём собственном мире. Его просто не тянет делить с толпой разнообразного народа… Только с ограниченным кругом лиц, например – с подругой, которая сидит в соседнем кресле и комментирует историю, которую ты ей показываешь на экране перед сном. Почему я считаю, что это так, попробую изложить далее.

Графика в игрушках постоянно совершенствуется, и понятно, что от разрешения в 640 на 480 точек с палитрой в 256 цветов, что смотрелась бы вполне достойно на неком выпуклом ЭЛТ-экране с диагональю в 14 или 15 дюймов, сейчас и у меня самого просто глаза вытекут. Отвык уже, да и на ЖК-матрице размером с телевизор это буйство квадратов смотрится неоптимально и даже как-то дико. Поэтому, честь и хвала модерам, что дарят старой доброй классике новую жизнь. А вот их соблазн добавлять некие «нововведения» - штука весьма спорная, это вечная и больная тема для фанатов оригинала. Кому-то нравится, кому-то нет. Ну вот счёл некий модер Вася, что взрывчатка в каком-нибудь «Икскоме» - лишний геморрой, он её и убрал. А надо бы спросить у игрока – хочет ли он принять данное изменение, или играть, как и привык. Это же не предполагает создание Васей чего-то нового, а лишь бережно скопировать уже существующее. Это – уважение к первоисточнику. И речь не только про конкретный ремейк, а явление в общей массе, про все эти сиквелы, клоны, патчи и всё, относящееся к предмету «культа» большого числа людей. Реставратор ведь не напишет на гравюре «Вася был тут».

Про спрайты, 3D и погружение в саму «атмосферу» игры. Всё дело в том, что отрисованные вручную детали и персонажи, как например в рисованных (и даже кукольных) советских мультиках, намного реалистичнее и живее, что ли, чем трёхмерная компьютерная графика. Над ними невластно время. Они теплее, «ламповее». С душой, так сказать. Если хорош художник – аниматор, то его миры никогда не устареют, как не устаревают шедевры живописи. А 3D – графика… Сегодня она выглядит суперсовременно, а завтра померкнет на фоне каких-нибудь шейдеров пять-ноль и восемнадцатого директ-икса. В глобальном смысле, 3D-графика – это всегда копипаст. А копипаст, даже самый идеальный – всегда будет выглядеть чуть халтурнее и дешевле. Ремейк спрайтовой игры, перерисованный такими же спрайтами, но в «хайрезе», будет цеплять не меньше, чем оригинал, а если вспомнить большинство ремейков, где спрайты заменялись на 3D – модели, то их графика даже на момент выхода «порта» игры зачастую выглядит вторично. Даже так скажу – она выглядит, как говно (по сравнению с оригинальными рисованными объектами).

Я вовсе не против третьего «Фола», того же «Нью-Вегаса» (вещь «забагованная», но всё таки за квесты там отвечали люди, имевшие отношение к первым двум частям), а теперь вот и четвёртого «фола». Эти части серии выполнены в 3D – и относятся к первым двум «изометрически-спрайтовым» частям от «Black Isle», как тактический шутер «Command&Conquier: Renegade» к оригинальной серии «C&C». Понятно, почему это было сделано разрабами, перевести игру на трёхмерный движок из изометрии – это адаптация к новой целевой аудитории. Да и вид «из глаз» определённо имеет незаменимые преимущества в плане восприятия Вселенной игры. Но сравнивать две первые части с последующими (давайте «скипнем» Tactics) – это просто некорректно, их жанры несколько разные. И, понятно, что если движок – 3D с видом из глаз (ну или из-за плеча героя, знаю, можно и так) – то грех не напихать в него «шутерной» составляющей, поэтому тут не смогу разделить разочарований тех, кто говорит, мол, сделали из «фола» шутер. Ну да. Сделали шутер по культовой Вселенной «фола», с РПГ-элементами, кривовато прилепили систему S.P.E.C.I.A.L., которая была создана для совсем другого геймплея – но всё равно, «качаться» в игре мне было интересно. Другой реинкарнации «Фаллаута» пипл в своей массе просто не понял бы. Традиции-традициями, но всё-таки игропром сейчас – это многомиллионная индустрия, и спасибо, в конце концов, что вообще в старый франчайз вдохнули «новую жизнь»… Ремейк того же «Блада» фанаты вон до сих пор пилят, а воз и ныне там.

Так вот, про атмосферу игры и погружение в неё. Дело в том, что сама графика по сути не имеет значения. Вот сходишь в кино на какого-нибудь очередного «Хоббита», и всегда кто-то скажет: «а книга-то лучше!». А кто-то возмущается – нахрена взяли Вудса на роль Бэггинса, ведь (мой, субъективный!!!) Сумкин похож скорее на ДеВито в молодости! Фанатам в общей массе невозможно угодить, даже если и сам творец - фанат, потому что предмет «культа» - это их собственный, персональный мир. Который создало их собственное, персональное воображение. Наше воображение – это самый лучший в мире художник, творец миров. Почему в книгах иллюстрации обычно представляют собой не слишком детализованные «скетчи»? Да потому, что это даёт возможность читателю создать самому образы того же Бильбо, Гендальфа, Саурона. И персонаж Избранного из Убежища №13 должен быть подстать самому себе, что и есть - основа реального вживания в роль. Насколько должна шагнуть вперёд графика, чтобы достичь такой планки (а фотореалистичного редактора 3D - лица до сих пор не существует, поправьте, если ошибаюсь). Игроку гораздо сложнее (да и зачем, ведь это по сути означает – подстраиваться под мир, а не наоборот, строить его под себя) - ассоциировать себя с героем, которого кто-то уже нарисовал за тебя, вместе с декорациями и тому подобным.

И вот тут, мне видится, сокрыт самый большой секрет тех самых старых, классических игр. Чем детальнее и лучше становится графика в играх, тем меньше места отводится фантазии, воображению игрока. Ведь в рисованном, маленьком «спрайте» гораздо больше некой условности, за которой твой мозг сам начинает видеть реальную личность, или элемент пейзажа, или даже реальную «Группу Эдемских Конструкционных Компонентов»… И вот тут мы внезапно возвращаемся к самому первому тезису – про отыгрывание роли. Персонаж ведь не знает, что он – персонаж. Ты живёшь своей ролью лишь в своём собственном мире. Который ты не готов практически ни с кем делить. И лишь «отыгрываешь роль» – когда разбиваешь невидимую «четвёртую стену» - ту, что отделяет сцену от зрительского зала. Когда осознаешь, что являешься персонажем. И, одновременно, актёром на сцене. Это всегда будет скорее «показуха», нежели полноценная, независимая, «альтернативная» жизнь. А вместе с тем, читая увлекательную книгу, ты внутри себя не просто отыгрываешь роль, а проживаешь судьбу её героев. Ты можешь читать её вслух, или про себя. Можешь даже слушать аудиокнигу. Но вряд ли ты будешь пускать её по кругу из ста человек, обсуждая, кто и как понял и увидел то или иное предложение. Это ж, блин, не литературный кружок…

Тут можно возмутиться – как можно сравнивать книгу и компьютерную игру? Да так же, собственно, как рисованные спрайты я тут сравнил с мультиками из детства. А если спрайты статичные – то с картинами художников. И именно такие игры, как первые два «фаллаута», наверное, будут одними из лучших тому примеров. Тонны (на момент выхода – абсолютный рекорд) литературного и красочного текста, целостная и логичная Вселенная, история, которая «цепляет». Наивная, да, но это как обвинить фантаста Кира Булычёва в том, что Алиса в 2010 году носит пионерский галстук. И, бонусом – интерактивность сюжета, история, которую создаёшь ты сам – не просто двигаясь по рельсам – а как бы являясь и читателем, и главным героем, и автором пути. И ещё, не могу не упомянуть музыку – в принципе, такой ненавязчивый «эмбиент»… Зов пустоши, ночь над крышей заброшенного дома, шум небольшого поселения. Этой музыки совсем не много, но те треки, что есть, отлично дополняют всё остальное. В отличие от мировосприятия, музыка – вещь, которую воображение по-умолчанию не генерирует вместе с миром, а значит, она, наоборот, призвана задавать его общий фон и настроение. Его концепцию. И в сумме всего этого имеем потенциальный хит! Культовые игры – как раз те, по которым пишут «фанфики», рисуют, пишут, косплеют, делают «порты», а самые «проникнувшиеся» даже сходят с ума и отправляются в палату к незабвенному Акакию Сигизмундовичу.

-2

В качестве совсем уж финального постскрптума, не могу не сказать ещё об одном феномене воображения. Яркие моменты нашей жизни со временем приукрашиваются, память фильтрует и обезвреживает весь пережитый негатив, а позитив возводит в абсолют. Тот же «фаллаут», пройденный двадцать лет назад, на момент прохождения был выдающейся на фоне других, мало на что похожей, качественной и добротной игрой – и не более того. Я помню, как школьный дружбан говорил – мол, парадокс – вроде и играть-то не слишком хочется на фоне вышедших тогда же «Халф-Лайфов» и «Анрилов», но сядешь за него – и не оторвать. Вот какое-то такое ощущение он и вызывал тогда. Сейчас, вспоминая часы, проведённые там, он выглядит чуть ли не величайшим из шедевров жанра. И так можно сказать совсем не только про «фаллаут», или «возрождение», как его окрестила студия переводчиков «фаргус», которым мы обязаны – пусть с кучей ляпов, нелепых моментов, но всё же довольно добротным литературным переводом игры.

Наверное, современные игры не настолько уж и стали «хуже», насколько сами мы повзрослели. Жанр РПГ тем и хорош, что ты можешь перепройти сюжет несколько раз, чтобы раскрыть все его перепетии. Но это как с ярким воспоминанием из детства – ты можешь спустя много лет собрать ту же самую тусовку, создать тот же самый антураж, поставить ту же самую музыку, подобрать те же самые время года, место, даже погоду; достать из пыльного шкафа свою старую «косуху», как в былые годы зарядиться крепким «пефком» и пачкой «сишек» без фильтра. В конце повторений всегда – разочарование. Это относится и к сиквелам, и к ремейкам, и вообще ко всему подобному. Это – игра, в которую память и воображение играют с нами. Нет более верного способа избавиться от воспоминания о чём-то, как взять и повторить это.

По той же причине, все «холивары» в жанре спецолимпиады «старое против нового» - «Дум» и «Дум-2» против «Дума-3», «Фаллауты» номер один и два против третьего и последующих, «Виндовс-95» против современной «десятки» (или какая там сейчас цифра актуальна?...) – лишь фикция и пустой «флейм», «флуд», как говорили на форумах в начале двухтысячных. Интересно, сколько процентов аудитории сейчас знают значение слова «форум»?...

Время означает эволюцию. Но суть и природа вещей остаются неизменными. Хочется больше хороших «игрушек». Они и выходят, просто представление о том, что такое хорошая игра – оно уже заложено в нас первыми яркими впечатлениями, которые однажды врезались в память, и с тех пор идеализировались deep inside настолько, что давно превратились в иллюзию. И это утверждение тоже, совсем не только про игры.

Возвращаясь к «Фаллаутам», про которые, собственно, я и начал всю эту писанину… Эти игровые (почему только игровые-то…?) Вселенные – вечны, и нас ждёт ещё не один десяток частей, аддонов, клонов, фанфика и других игр «по мотивам» (таких, как и «Fallout Tactics», и недоделанный «Project Van Buren», и серию «Wasteland», и «Mad Max», отчасти – серию «Borderlands», и части «фола» с 3-й включительно, и в ту же кучу отправлю шутер «Rage»). Что-то больше соответствует, а что-то - меньше, но тем не менее, не претендуя на объективность, я выделил бы всё это в отдельный жанр «постапокалиптический вестерн». Первые, «каноничные» части «Фаллаута» нельзя не уважать. Их нужно уважать хотя бы за то, что они задали основу этого жанра в контексте компьютерных игр. Хотя бы за фразу, с которой начинается каждое новое приключение в пустоши:

«War… War never changes».

-3