Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes 3: В какой обстановке велась разработка игры?

Heroes of Might and Magic 3 вышла в 1999 году. В это время серия была на подъёме, и риски у NWC (разработчика) не должны были быть слишком большими... вроде бы. Но тут нужно учитывать важный фактор: если вторая часть от первой отличалась не сильно, то вот третья кардинально поменялась. А вместе с переменами уже возникал риск отпугнуть фанатов серии. Поэтому делать нужно было хорошо и, следовательно, много и упорно. Ведущий дизайнер игры, Грегори Фултон, оставил записи разработки, начиная с декабря 1998 года, за три месяца до релиза. Пока я провожу вас по еженедельной экскурсии в мои воспоминания, обещаю, что воспроизведённые образы будут правдивыми и искренними, но написанными с усмешкой и подмигиванием. Несомненно, мы столкнёмся со следующими представителями фауны: художниками, создателями уровней, менеджерами, продюсерами, программистами, тестировщиками и обезьянами. Для вашей же безопасности прошу пристегнуть ремни, держать руки при себе и избегать резких движений. Помните... мы про

Heroes of Might and Magic 3 вышла в 1999 году. В это время серия была на подъёме, и риски у NWC (разработчика) не должны были быть слишком большими... вроде бы. Но тут нужно учитывать важный фактор: если вторая часть от первой отличалась не сильно, то вот третья кардинально поменялась. А вместе с переменами уже возникал риск отпугнуть фанатов серии. Поэтому делать нужно было хорошо и, следовательно, много и упорно.

Ведущий дизайнер игры, Грегори Фултон, оставил записи разработки, начиная с декабря 1998 года, за три месяца до релиза.

Преамбула такова:

Пока я провожу вас по еженедельной экскурсии в мои воспоминания, обещаю, что воспроизведённые образы будут правдивыми и искренними, но написанными с усмешкой и подмигиванием.
Несомненно, мы столкнёмся со следующими представителями фауны: художниками, создателями уровней, менеджерами, продюсерами, программистами, тестировщиками и обезьянами. Для вашей же безопасности прошу пристегнуть ремни, держать руки при себе и избегать резких движений. Помните... мы проходим через процесс производства игры.

За эти несколько месяцев до выхода Heroes 3 мы можем понять, какая атмосфера царила в офисе и с каким надрывом трудилась команда. Всё, как всегда, делалось в последний момент, а переработки были необходимостью — иначе сроки выхода непременно сдвинулись.

Кранч-тайм (то есть переработки) на момент 5 декабря 1998 года длился уже четыре месяца. Люди работали без выходных по 10–18 часов.

Еда на вынос: мексиканская и китайская кухня — фавориты New World. Сегодня у нас были Taco Bell и пицца от Domino’s в рамках программы NWC "работаешь — получаешь еду".

Надеюсь, что за переработки им доплачивали, и халявная еда была не единственным поощрением.

Грегори Фултон - парень в очках что стоит справа
Грегори Фултон - парень в очках что стоит справа

Фултон являлся интровертом и не обладал большим количеством родных или друзей, с которыми часто общался. Как он про себя говорил: «Мне повезло: я, кажется, не помню, чтобы у меня были друзья или семья.» Остальным пришлось отказаться от привычной социализации, ограничиваясь кругом «дорогих» коллег и общаясь на специфическом рабочем сленге.

Более того: «Гнев и раздражение становятся постоянными спутниками. Если кто-то сжигает мосты, то обычно именно в этот период.» Понятно, что в такой стрессовой обстановке что-то постоянно идёт не так: агрессия и ругань то тут, то там вспыхивают в коллективе. Фултон сам периодически орал на свою команду, дабы привести коллег в чувство.

Закон Мёрфи: любая возможная проблема обязательно случится. Я пишу этот дневник в переговорке NWC. Мой компьютер отказывается работать дольше пяти минут без зависания.

О такой мелочи, как гигиена, и не задумывались вовсе. Максимум — душ. Про походы к парикмахеру не могло быть и речи, так как люди старались лишний час поспать.

Вот примерно в такой обстановке велась интенсивная часть разработки игры. И люди справились — люди прыгнули выше головы, преодолевая все трудности. Вероятно, многие потом пошли к психологу, дабы избавиться от вечного стресса.

Ну что же, фон рабочего процесса нам понятен. В следующий раз рассмотрим судьбоносные решения, которые принимали разработчики в процессе создания Heroes 3.

Любители третьей части геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Heroes 3:
Heroes of Might and Magic III | Дейли Днайв | Дзен