Есть игры, в которых ты играешь за злобного властелина. Есть игры, в которых разработчики даже пытаются порассуждать, что толкает злого персонажа на такой путь. Есть серая мораль и сложные выборы. И всё же в большинстве игр добро и зло жутко идеализированы.
Добро — это ангелы в нимбах, которые помогают всем, кто попросит, и переносят божьих коровок между растениями. Зло же — это отморозки, которые режут ятаганом направо и налево просто потому, что так требует их природа. Пути добра и зла в играх, где существует данное разделение, выглядят соответствующе: ты видишь впереди маленького белого щенка — погладишь его или пнёшь ногой?
В Blacktail есть два пути развития — светлый и тёмный. Каждый путь предлагает свои бонусы и отдельные линейки квестов. Но более интересен способ, которым каждая сторона прокачивается. Например, периодически можно встретить червя, работающего в местной почте.
Он может спросить дорогу, и ему можно соврать. Никаких плюсов враньё не даёт (кроме минуса в карму), но, видимо, злые персонажи не могут просто взять и не соврать по своей природе. Чтобы поступить по-доброму, нужно, например, достать птицу из хищного цветка. Примечательно, что в первый раз, когда я увидела хищный цветок, то логично выстрелила в него, как во врага, чем убила птицу и совершила злой поступок, не выбирая этого.
Мне близка другая трактовка добра и зла, которая делит шкалу на альтруизм и эгоизм. То есть альтруистичные персонажи склонны помогать окружающим, иногда в ущерб себе, а эгоистичные будут искать в первую очередь выгоду для себя. Подобной личной шкалой обладает персонаж Морриган из Dragon Age: Origins. Она не одобряет, если игрок делает добро бескорыстно, и поощряет поиск выгоды.
Другим возможным вариантом шкалы может служить классическая шкала законопослушности из D&D. На одном конце — люди, которые поступают в соответствии с законом, а на другом — те, кто ценит личную свободу и воспринимает закон как ограничение. Мио из Split Fiction, которая считает, что штрафы за неправильную парковку платить не нужно, так как запрет на парковку это ограничение её свобод, как раз находится на правом конце шкалы.
В первом Mass Effect предлагается прокачивать очки Героя или Отступника, и, хотя кажется, что это похожая шкала, на самом деле за ней скрывается шкала эмпата-социопата. Очки Героя даются за сопереживание и помощь персонажам, а очки Отступника — за игнорирование и даже сарказм. Высокие очки Героя позволяют проходить некоторые ситуации через обаяние, а Отступника — через устрашение. Интересно, что шкалы Героя и Отступника не едины: можно быть одновременно немного эмпатичным и очень социопатичным.
Ещё одной интересной альтернативой неидеализированного добра и зла являются очки приверженности определённой группировке. То есть действия игрока не являются добром или злом в абсолютном смысле, а приносят пользу или вред конкретной общине. При этом игрок может помогать общине как из-за совпадения взглядов, так и ради полезных предметов. Примером может служить репутация в Fallout: New Vegas.
Много разных шкал предлагают игры с социальным ролевым геймплеем, где выборы могут прокачивать определённые параметры. Высокий уровень параметров открывает дополнительные действия, полезные для прохождения. Важно не путать это с навыками в играх по D&D, где уровень навыка тоже позволяет выбирать некоторые реплики в диалогах. Но там навыки прокачиваются за очки, и их рост не связан с моральными выборами.
В игре Жизнь и Страдания Бранте есть множество характеристик, которые меняются в зависимости от фазы жизни главного героя. В детстве они делятся на чуткость и решимость. Первая прокачивается наблюдениями и эмпатией, а вторая — храбрыми действиями. В отрочестве появляются благородство, духовность и находчивость, соответствующие приверженности одной из трёх «каст»: дворян, духовенства или маргиналов. В последнем акте характеристики превращаются в набор навыков. Кроме них, в игре есть отношения с персонажами и репутация, влияющие на историю. Интересно, что репутация делится на внешнюю (отношение общества к семье Бранте) и внутреннюю (отношения внутри семьи).
В Disco Elysium есть как классические социальные навыки, так и скрытая система показателей. Можно сказать, что там присутствует выбор политических взглядов главного героя. Если часто выбирать реплики, соответствующие определённой доктрине, можно получить «мысль», которая даёт бонусы и минусы. Например, выбирая ультралиберальные варианты диалогов, можно получить способность, приносящую деньги, но снижающую эмпатию.
В визуальных новеллах «Клуб Романтики» есть разные поведенческие шкалы, но чаще всего их можно свести к эмоциям/логике — персонаж либо действует на основе чувств, либо холодно-расчётлив. Хоть это и не добро/зло, такой отыгрыш тоже может быть интересным.
Как итог игры предлагают следующие альтернативные поведенческие шкалы:
- честность / хитрость
- созерцание / действие
- чувства / логика
- альтруизм / эгоизм
- законопослушность / бунтарство
Возможно, это выглядит не так пафосно, как «Добро и Зло», но логичнее ложится на человеческие модели поведения. На сочетании этих шкал можно строить дополнительные варианты, как в случае с чуткостью и решимостью у Бранте, которые можно выразить как созерцание + чувства и честность + действие.