Наверно, довольно многие люди, приобщившиеся к видеоиграм в девяностые, испытывали лёгкий шок, когда решаешь поностальгировать, вспомнить игру из своего детства - включаешь, и приходишь просто в ужас, настолько плохо она выглядит.
Но на самом деле старые игры выглядели гораздо лучше, чем нам сейчас кажется - и дело в тут не в ностальгии, а в том, что мы в них играли не мониторах с электронно-лучевой трубкой. А в них, хотя изображение и подавалось, ну, не совсем в пикселях, но существовала такая вещь как зернистость, и размер одного пикселя в игре был больше, чем размер одного зерна на экране.
То есть, квадрат из четырёх пикселей, на старых телевизорах выглядел не вот так, как на современных мониторах:
А имел примерно вот такую сетку:
И если одноцветные "пиксели", зёрна люминофора, отображались этим же цветом, то вот там, где в границах одного зерна появлялось два цвета - отображалось что-то среднее.
В результате на экране телевизора появлялась картинка гораздо менее чёткая, но зато с гораздо большим количеством цветов и гораздо более плавными переходами между ними.
Естественно, что разработчики игр с этим явлением были прекрасно знакомы, и если первые игры ещё создавались именно как пиксель-арт, то вот более поздние игры уже учитывали это размытие и вовсю играли с градиентами, которые можно с его помощью получить. Так что изображение на телевизоре было не таким чётким, но гораздо более приятным.
А особенно всё интересно, когда речь заходит о такой приставке как Sega. Наша любимая Сега проигрывала своему главному конкуренту - нинтендовской SNES в одном из самых главных компонентов графики - количестве цветов на экране, в результате чего какие-то сложные рисунки отображать просто не получалось, ведь вместо плавного перехода одного цвета в другой, приходилось рисовать гораздо более резкий.
Но разработчики нашли хитрый способ, чтобы обходить это ограничение. И тут дело в том, что видео может передаваться в телевизор двумя вариантами - либо через RGB - как это стало делаться в современности, либо через композитный сигнал.
Главный минус композита заключался в том, что он мог передавать не три сигнала (как, например, RGB - красную, зелёную и синюю картинки), а только два - один это чёрно-белая картинка, а второй - это цветность. Точно такой же сигнал, какой передавало и телевидение. И вообще, с совмещением этих двух сигналов исторически было много мороки - потому что при переходе с чёрно-белого телевидения на цветное, новый параметр - ту самую цветность, пришлось как-то через пень-колоду впихивать в уже существующие частоты (из того, с чем обычный пользователь мог сталкиваться - с этим, например, связана настройка частоты 59,94 Гц на некоторых мониторах). И конкретно в приставках использование композитного сигнала, во-первых, ухудшало цветопередачу, делало цвета менее яркими, а во-вторых - иногда вызывало некоторые глюки - потому что телевизор мог путать эти два параметра. Например, как ниже - чёрные полоски при передаче через композитный сигнал считываются не как цвет, а как яркость, в результате чего телевизор рисует сплошную линию из одного цвета с пятнами другой яркости (и особенно это заметно на сочетании "белый+чёрный" - там вообще возникает спектр из всех цветов радуги).
Но сеговские разработчики начали использовать этот эффект специально - типа, если мы отправим синий пиксель и белый, через композит, то телевизор нам выдаст не два пикселя, и не что-то среднее, а сгладит всё это до довольно плавного перехода.
В результате картинка в некоторых сеговских играх стала просто невероятно пикселизированной и зачастую в необработанном виде - просто отвратительной. Но зато при подключении через композитный кабель хоть какая-то яркость и терялась, но зато в картинке внезапно образовывались такие оттенки цвета, которые приставка выдавать просто не умела.
Самый известный пример в этом плане - это водопады в Sonic 2. Ряд из пикселей четырёх цветов, повторяющийся со сдвигом через один пиксель - эстетически такое себе зрелище. Зато при подключении через композит... И цветов становится больше, и переходы между ними становятся плавнее, и в целом вода внезапно превращается из отдельных сплошных линий в единый полупрозрачный передний план.
Скриншот выше сделан с эмулятора, поэтому есть небольшие артефакты в виде чересчур ярких вертикальных голубых линий. На компьютере такие мелкие недостатки в любом случае проскальзывают, потому что шейдеры в эмуляторе не работают с графикой самой приставки, а накладываются поверх него. Так что шейдер не обрабатывает сам сигнал, как это делают телевизоры, а пытается догадаться по изображению, какой сигнал это должен быть. На реальном телевизоре картинка ещё более впечатляющая.
И только когда RGB начал всё сильнее завоёвывать позиции, от такой концепции постепенно начали уходить - например, в третьем "Сонике" настолько серьёзное размытие с помощью композитного сигнала уже не применяется.
Так что если вам вдруг захочется поиграть в старые игры - запускайте их на старом телевизоре или найдите какой-нибудь шейдер, который создаёт эффект старого телевизора (я в статье делал скриншоты с шейдером crt-maximus-royale, например). И вы удивитесь, насколько старая игра может выглядеть хорошо, гораздо лучше, чем вы можете ожидать.
А особенно иронично вся эта ситуация проявилась с такой серией игр как Final Fantasy. Ведь когда дизайнеры наконец-то смогли дорваться до нормального разрешения и воплотить персонажей наиболее близко к изначальным концепт-артам, игроки просто забросали их помидорами - мол, что это за гладкие прилизанные образы, фу, подавай нам старые-добрые квадраты без детализации. Хотя вот именно "квадраты без детализации" - это далеко не совсем то, что они видели, играя впервые в эту игру, и проблема была вовсе не в наличии пикселей, а в неудачном арте как таковом. В итоге, выпуская очередной ремейк, от любых улучшений отказались, и вместо какой-нибудь серьёзной переработки игры в плане графики, наоборот, откатились в самое начало и даже чуть дальше - если раньше эффект глубины цвета и плавных переходов пытались создать с учётом всё той же зернистости CRT-экрана, то в свежих версиях всё гораздо более плоское.