Найти в Дзене

Monument Valley 3: простенькие головоломки в невозможной архитектуре

Уже совсем скоро 22 июля на ПК выходит Monument Valley 3. Если вы не в курсе, серия Monument Valley - это Journey из мира головоломок. Причём как геймплейно, так и визуально. Мы поиграли в демоверсию “новинки” и делимся с вами основными характеристиками игры. Визуально игра очень симпатичная. Для локаций выбраны приятные и гармоничные цвета. А уровни построены на невозможной архитектуре Маурица Эшера с интересными вариациями, например, в виде уровня-оригами. Для пространственных головоломок принцип Эшера - это прям находка. Monument Valley, конечно, не самый интересный игровой проект по Эшеру, но кто откажется поиграться с перспективой, с плоскостью в милой графике. Изометрия, узкие дорожки, множество лестниц, башенки с фонарями, арки - все эти элементы гравюр Эшера перенесены в игру в полной мере. Мауриц Эшер (справка) Нидерландский художник 20 века, который создал большое количество гравюр, где всячески экспериментировал с пространством: неожиданные ракурсы и “поплывшая” архитектура
Оглавление

Уже совсем скоро 22 июля на ПК выходит Monument Valley 3. Если вы не в курсе, серия Monument Valley - это Journey из мира головоломок. Причём как геймплейно, так и визуально. Мы поиграли в демоверсию “новинки” и делимся с вами основными характеристиками игры.

Скриншот. Monument Valley 3. Разработчик: ustwo games
Скриншот. Monument Valley 3. Разработчик: ustwo games

Начнём с визуала

Визуально игра очень симпатичная. Для локаций выбраны приятные и гармоничные цвета. А уровни построены на невозможной архитектуре Маурица Эшера с интересными вариациями, например, в виде уровня-оригами.

Для пространственных головоломок принцип Эшера - это прям находка. Monument Valley, конечно, не самый интересный игровой проект по Эшеру, но кто откажется поиграться с перспективой, с плоскостью в милой графике. Изометрия, узкие дорожки, множество лестниц, башенки с фонарями, арки - все эти элементы гравюр Эшера перенесены в игру в полной мере.

Мауриц Эшер (справка)

Нидерландский художник 20 века, который создал большое количество гравюр, где всячески экспериментировал с пространством: неожиданные ракурсы и “поплывшая” архитектура; вода, стекающая не вниз, а вверх; отсутствие гравитации; оптические иллюзии; и использование невозможных геометрических фигур ученого Роджера Пенроуза. Хоть математического образования у художника не было, вдохновение он искал именно в этой науке. Изучая статьи в профессиональных журналах, он пытался перенести математику в зримые художественные образы. Что не могло не понравиться самим учёным. Они стали активно использовать рисунки и гравюры Эшера для иллюстрации своих книг.

Что же с геймплеем

На самом деле не только Monument Valley, а всё, что делают ustwo games, находится в заложниках у Дженовы Чена (создателя Journey). Но некоторые произведения всё-таки удачно справляются с этой ношей, не теряя игрока, предоставляя ему достаточно действия, чтобы это имело значение. Например, Alba: A Wildlife Adventure такая, ей везёт и механики позволяют остаться простой и при этом удержать игрока.

Скриншот. Monument Valley 3. Разработчик: ustwo games
Скриншот. Monument Valley 3. Разработчик: ustwo games

А вот Monument Valley всячески старается от игрока отдалиться:

  1. налегает на сегменты без интерактива, где ты смотришь на то, как персонаж долго идёт, долго рисуются узорчики и всё в таком духе;
  2. минимизируют необходимые действия в головоломках, что, по сути, убирает головоломку из уравнения, превращаясь (практически) в выполнение заданных понятных действий. Это всё ещё лучше, чем головоломки в Uncharted (те, которые решаются без твоего участия по указаниям Дрейка), но очень близко к этому;
  3. вставляет сегменты долгой ходьбы вперёд без особой цели, сливаясь с Journey напрямую жанрово, а не только концепцией упрощения;
  4. не хочет объяснять игроку цель и смысл некоторых сцен, которым “тайна” не нужна.

Например, в конце каждого уровня есть небольшая активность, где кликнув на кружочек света и двигая беспорядочно мышкой, мы создаём узорчик. По механике всё это напоминает калейдоскоп. Какое-то время этот калейдоскоп нужно покрутить, и ты победишь, но продолжать его крутить можно будет и дальше.

Если думать в игровой логике, то кажется, что нужно собрать определённый узор, чтобы победить. Но какой именно, никто не говорит. В итоге мы, поболтав мышкой пару тройку раз, видим, что у одного из персонажей появилась новая индикация, и тыкнув на неё проходим уровень. Вывод из процедурной риторики - это просто сегмент бессмысленного болтания до появления индикации победы. Но дело в том, что никакой игровой логики тут нет совсем, и игра могла бы это объяснить текстом, которым она с удовольствием пользуется в других сегментах для передачи ничего не значащих слов, которые прекрасно заменяет визуал. Данный сегмент представляет из себя банальный выбор понравившегося узора (ну или может таковым быть в лучшей из своих итераций, так как тогда вращение калейдоскопа хоть как-то оправдано для игрока). Мы просто выбираем какую снежинку сохранить: крутим калейдоскоп, пока нам что-то не понравится, и жмём на персонажа, когда результат нас удовлетворил. Многие ли из игроков это поймут? А не будут с закрытыми глазами крутить мышкой, воспринимая сцену как трату их времени. Лично мне очень хочется знать.

Monument Valley 3 пол года была эксклюзивом Netflix, и, наверное, для неиграющей аудитории такой интерактив самое то.

А как вы относитесь к подобным красивым, но излишне упрощённым играм? Играли в прошлые части серии и будете ли покупать Monument Valley 3?