Мы часто ругаем игры за лень и самоповторы. Но иногда проблема в другом. Иногда разработчики слишком амбициозны. Они придумывают гениальную, революционную идею, которая должна изменить все... и она меняет. Только не в лучшую сторону.
Сегодня мы поговорим о 5 блестящих концепциях, которые на деле оказались сломанными, скучными или просто раздражающими.
Тысяча планет для исследования
Нам обещали бесконечную свободу! Целая галактика у наших ног, где каждый может стать первооткрывателем, найти свою уникальную планету и построить там аванпост. Это же мечта любого фаната научной фантастики!
Но на деле мы получили тысячу одинаковых, пустых болванок. Процедурная генерация создала не чудо, а скуку. 99% планет — это безжизненные пустыни с одинаковыми пещерами и одинаковыми аванпостами, населенными одинаковыми пиратами. "Исследование" превратилось в работу по сканированию, а чувство открытия умерло на пятой планете.
Памятником этой идее стал Starfield. Эта игра доказала, что качество всегда важнее количества. Один проработанный вручную город из Cyberpunk или Ведьмака дарит больше эмоций, чем сотня сгенерированных планет.
Полный реализм в инвентаре
Идея "полного реализма" звучит так соблазнительно. Погружение! Никаких бездонных рюкзаков! Каждая ячейка на счету! Это должно было заставить нас думать тактически, делать сложный выбор: взять больше патронов или ту спасительную аптечку?
Однако реальность оказалась агонией выбора и бесконечным бэктрекингом. Вы находите ключевой предмет, но не можете его взять. Ваш инвентарь забит. Что делать? Бежать через всю карту к ящику хранения, молясь, чтобы по пути вас не сожрали.
Иконой этого подхода стал Resident Evil 2 Remake. Он превратил инвентарь в вашего главного врага. Этот "реализм" создавал напряжение, но часто это было напряжение не от страха, а от чистого, дистиллированного раздражения.
Каждое решение имеет необратимые последствия
Это же святой Грааль любого ролевика! Твои выборы действительно важны! Каждое слово может изменить судьбу мира!
Проблема в том, что на практике это превращается в паранойю и "сейв-скамминг". Выясняется, что случайная фраза, которую ты бросил 40 часов назад, заблокировала тебе лучшую концовку. Или что для спасения персонажа нужно было выбрать неочевидный, третий вариант ответа в диалоге. Вместо того чтобы играть роль, ты начинаешь играть в "угадай правильный ответ" или лезешь в гайд.
Многие комплексные RPG, от Ведьмака до Baldur's Gate 3, грешат этим, наказывая игрока не за плохой отыгрыш, а за то, что он не телепат.
Никаких подсказок, никакого обучения
О, этот сладкий зов хардкора! Игра, которая уважает твой интеллект и не ведет тебя за ручку. Ты должен сам до всего догадаться! Это вызов для настоящих геймеров!
А потом вы запускаете такую игру и тратите часы не на решение головоломки, а на попытку понять, в чем вообще состоит головоломка. Часто это не "сложность", а просто кривой, неинтуитивный геймдизайн.
Печально известная загадка с "кошачьими усами" из Gabriel Knight 3 — идеальный пример. Чтобы сделать фальшивые усы, нужно было приклеить к пластырю шерсть кота с помощью сиропа. Эта "логика" не имеет ничего общего с интеллектом. Это просто абсурд.
Динамичный, живой мир, который меняется
Нам обещали мир, который живет и дышит, реагирует на наши действия. Если истребить всех волков, их популяция уменьшится! NPC будут помнить наши поступки!
Но в реальности этот "живой мир" часто оказывается набором повторяющихся скриптов, которые разрушают погружение. Вы мирно скачете по лесу, и на вас в десятый раз нападает один и тот же "случайный" отряд бандитов. NPC, которому вы помогли, теперь при каждой встрече повторяет одну и ту же благодарственную фразу.
Случайные встречи в RDR2 или Skyrim — такой случай. Первые пять раз это круто. На двадцатый — это просто помеха, которая отвлекает тебя от твоих дел.
Итог
Дорога в ад геймдизайна часто вымощена благими намерениями.
Проблема не в самих идеях. Они действительно гениальны. Проблема в их реализации. Игры — это в первую очередь про удовольствие. И когда "реализм", "свобода" или "хардкор" начинают мешать этому удовольствию, они превращаются из фичи в баг.
А какая "гениальная" игровая идея разочаровала лично вас больше всего? Делитесь своими историями обманутых ожиданий в комментариях!