Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игромания

Соавтор Crash Bandicoot объяснил главную проблему трилогии ремейков — переделанные прыжки

Сооснователь Naughty Dog Эндрю Гэвин и один из ключевых разработчиков Crash Bandicoot раскрыл причину, по которой ремейк (объединивший в себе первые три части) Crash Bandicoot N.Sane Trilogy не дотягивает до оригинала. Всё дело в механике прыжков. Недавно Гэвин погрузился в ностальгию по былым временам и вспомнил, как создавались прыжки для Crash Bandicoot на первой PlayStation. Сперва у контроллеров консоли не было стиков — присутствовали лишь кнопки с состояниями нажатия и покоя. В большинстве игр прыжок был фиксированной высоты и активировался при нажатии кнопки, но в Naughty Dog решили схитрить. По мнению Гэвина, в те времена студия создала нечто «на грани безумия». В Crash Bandicoot игра определяла, как долго игрок держит кнопку прыжка зажатой — это и влияло на высоту, на которую прыгал Крэш. Поэтому даже сейчас оригинальный платформер ощущает очень отзывчивым, несмотря на сложность уровней — главный герой отлично отзывается на команды. Увы, в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy прыжок

Сооснователь Naughty Dog Эндрю Гэвин и один из ключевых разработчиков Crash Bandicoot раскрыл причину, по которой ремейк (объединивший в себе первые три части) Crash Bandicoot N.Sane Trilogy не дотягивает до оригинала. Всё дело в механике прыжков.

Недавно Гэвин погрузился в ностальгию по былым временам и вспомнил, как создавались прыжки для Crash Bandicoot на первой PlayStation. Сперва у контроллеров консоли не было стиков — присутствовали лишь кнопки с состояниями нажатия и покоя. В большинстве игр прыжок был фиксированной высоты и активировался при нажатии кнопки, но в Naughty Dog решили схитрить.

По мнению Гэвина, в те времена студия создала нечто «на грани безумия». В Crash Bandicoot игра определяла, как долго игрок держит кнопку прыжка зажатой — это и влияло на высоту, на которую прыгал Крэш. Поэтому даже сейчас оригинальный платформер ощущает очень отзывчивым, несмотря на сложность уровней — главный герой отлично отзывается на команды.

Увы, в Crash Bandicoot N.Sane Trilogy прыжок остался фиксированным и не соответствует оригинальной игре. По мнению Гэвина, авторы ремейка либо забыли про деталь, либо сочли её неважной, поэтому любой прыжок Крэша будет максимальной высоты — только так платформер можно пройти от начала до конца.

«Каждый прыжок в ремейке стал огромным и плавным. Эти выверенные прыжки на маленькие расстояния между платформами получились неуклюжими. Механика прыжков в игре выглядит хуже, чем в оригинале 1996 года, несмотря на то, что она работает на оборудовании, которое в 1000 раз мощнее», — заявил ветеран Naughty Dog.

Подводя итоги, Гэвин заявил, что подобные мелочи имеют огромное значение. И многие игроки Crash Bandicoot N.Sane Trilogy действительно жалуются на то, что сделать точный прыжок, зависящий от силы нажатия, не получится — необходимо выверять расстояние и прыгать с максимальной силой.

Crash Bandicoot
924 интересуются