Split Fiction покорила меня своим исполнением - это действительно стоящая кооперативная игра. Но в этой статье я хочу не столько хвалить проект, сколько поразмышлять над теми моментами, которые вызывали у меня постоянное чувство неловкости.
Необъяснимое послевкусие - вот что неизменно остается после игр Юсефа Фареса. И теперь, когда первоначальный ажиотаж улегся, а громкие заявления о "лучшей игре 2025 года" (абсолютно с этим не согласный) прекратились, пришло время для вдумчивого разбора. (Да в этой статье я буду душнить)
Главная проблема для меня - однообразный геймплей. Механики в игре используются однократно, что полностью убивает ощущение прогрессии и принцип "easy to learn - hard to master". Я не видел, как мой персонаж развивается в навыках или способностях, и это ощущение только усиливалось по мере прохождения.
Парадоксально, но если бы релиз состоялся в 2024 году, проект вполне мог претендовать на звание игры года - конкурентов по качеству геймплея просто не нашлось бы. Даже AstroBot с его PS5-эксклюзивностью и отсутствием кооператива уступил бы пальму первенства.
Именно побочные миссии стали для меня глотком свежего воздуха. Эти компактные уровни с уникальными механиками (превращение в поросёнка, полёты или уменьшение до размеров зубика) выполнены блестяще и оставляют приятное послевкусие - хочется возвращаться к ним снова и снова.
Нужно сказать пару слов с одним НО
Ах, да, как же без этого! Ведь игра просто обязана была превратить отдых в адскую тренировку для психики.
— Хотел спокойно поиграть?
— Надеялся, что механики будут предсказуемы, а прогрессия — плавной?
— Мечтал просто чилить и получать кайф?
Нет, дружок, здесь ты будешь в постоянном напряжении! Два кричащих идиота на экране, хаотичный геймплей и ноль возможности расслабиться — вот твой идеальный вечер. Спасибо, что напомнили, зачем я вообще покупал игры, чтобы ненавидеть каждый момент.
О, да, такой подход, конечно, сработает для тех, кто в жизни видел только три игры — для них это будет «сложновато, но интересно». Но лично у меня ощущение, будто я играю в It Takes Two 2, где разработчики забыли добавить моменты, чтобы просто перевести дух.
Где тут дурацкие, но весёлые побочки, где можно тупо баловаться? Нет, уровни со свинкой и зубиками — это не «развлечение», это такие же обязательные миссии, просто в другом антураже. Да, прыгать — весело, но когда я запускал Split Fiction, я не подписывался на Super Mario Bros. Wonder: Кооп-версия.
И даже кооператив здесь реализован... странно. В хорошем дизайне есть понятие "геймплей-код" — свод правил, которые делают игру предсказуемой и удобной. Здесь же этот код ломают каждые пять минут:
- То вас насильно склеивают, будто вы сиамские близнецы.
- То заставляют тупо ждать, пока напарник пройдёт свою часть, а ты не можешь ни помочь, ни даже понять, когда это кончится.
В итоге самые удачные моменты — это те, где вы жёстко привязаны друг к другу. Потому что всё остальное — просто хаотичный набор ситуаций, где игра сама не решила, хочет ли она быть динамичной или заставить вас страдать от бездействия.
Вывод: Хотелось кооп-приключения, а получил платформинг-мазохизм с элементами лотереи — повезёт ли тебе с сегментом или опять будешь пялиться в экран, пока товарищ прыгает по платформам.
СЮЖЕТ? Да это же разогретый в микроволновке фастфуд!
— Завязка: злодей-карикатура, который хочет "ВСЕ ДЕНЬГИ МИРА" (о, какой сложный мотив! Небось, писатели ночи не спали!).
— "Твисты"? Либо ты их угадал на 0:05:03, либо тебе плюют в лицо финальной загрузкой в последние 10 минут. Гениально!
ПЕРСОНАЖИ? Мио и Зои — будто два кота в мешке:
— Химия между ними? Да, есть! Лучше, чем в It Takes Two... Но только пока игра не начинает ЛОМАТЬ ИМ НОГИ, ЧТОБЫ УСПЕТЬ В ТАЙМИНГ!
— Зои? Её травмы вываливают на тебя как мусор из бака на последней трети. Всё её развитие — это "галопом по европам" сквозь 5 кат-сцен. Зато Мио царит 10 часов — целили в сложный характер, а вышла истеричка с экранным временем по блату!
ЭМОЦИИ? О, да!
— Первые 5 часов: "Ого, как они трогательно поддерживают друг друга!"
— Последние 5 часов: "ДА РАСКРОЙТЕ УЖЕ ЭТУ ЗОИ, А НЕ ПЕРЕСКАКИВАЙТЕ С 'ПАПА БИЛ' НА 'МАМА УШЛА' ЗА 2 ДИАЛОГА!"
ИТОГО:
— Конфликт Мио: расписан как "Война и мир" (с поправкой на уровень "Дневника Бриджет Джонс").
— Конфликт Зои: запихнут в последний акт как оправдание для финальной битвы. Ждешь глубины? Получи спич "я несчастна" под generic оркестр и беги финалить босса!
Почему это шедевр нарративного провала:
- Злодей-пустышка: его мотивация — мем из 2007 года.
- Ритм сюжета: либо сонная тягомотина, либо адская гонка на выживание.
- Зои — "побочный квест": её боль втиснута между ужином Мио и её третьей вспышкой гнева. Сочувствовать? Да вы шутите!
- Финал: ощущение, что писатели уже сдали дедлайн и дописывали текст в лифте на выходе.
"Split Fiction — это мастер-класс, как испортить хороших персонажей.
Хотели драму? Получите фабрику дешёвых слёз.
Хотели глубину? Нате психологию из википедии!"
P.S. Если бы сюжет был напитком — это растворимый кофе с осадком из пепла. Приятного прохождения! ☠️