Найти в Дзене
SYNTH10

ПО ТУ СТОРОНУ МУЗЫКИ "OF ASH & STEEL" (ex-GRAYSHAFT) | ИНТЕРВЬЮ С АНДРЕЕМ СТРЕЛЬЦОВЫМ, КОМПОЗИТОРОМ ПРОЕКТА

Всем привет! Вы на канале SYNTH10! Несколько лет назад российские разработчики «Fire & Frost» начали создавать игру «Grayshaft», вдохновляясь в первую очередь серией «Готика», но привнося в проект свои уникальные игровые механики и, главное, идеи. Со временем проект сменил название на «Of Ash & Steel». Чтобы вы лучше понимали, о чём идёт речь, скажу, что проект «Of Ash & Steel» - это одиночная RPG, разворачивающаяся в открытом мире сурового фэнтезийного средневековья. Остров Грейшафт, находящийся на периферии Королевств Семи, когда-то был цветущим краем, но ныне погружён в хаос междоусобиц, разбойничьих набегов и таинственных происшествий, которые вот-вот изменят жизнь его обитателей. Пока «Of Ash & Steel» не вышла, но, судя по комментариям в «готических» сообществах, за которыми я слежу из-за своей искренней и пламенной любви к этой серии, многие с нетерпением ждут этот проект. Что-то подвергается критике в духе: «Это всё уже было в «Готике»!» Но некоторые даже пишут, что ждут его бол

Всем привет! Вы на канале SYNTH10!

Несколько лет назад российские разработчики «Fire & Frost» начали создавать игру «Grayshaft», вдохновляясь в первую очередь серией «Готика», но привнося в проект свои уникальные игровые механики и, главное, идеи. Со временем проект сменил название на «Of Ash & Steel».

Чтобы вы лучше понимали, о чём идёт речь, скажу, что проект «Of Ash & Steel» - это одиночная RPG, разворачивающаяся в открытом мире сурового фэнтезийного средневековья. Остров Грейшафт, находящийся на периферии Королевств Семи, когда-то был цветущим краем, но ныне погружён в хаос междоусобиц, разбойничьих набегов и таинственных происшествий, которые вот-вот изменят жизнь его обитателей.

Пока «Of Ash & Steel» не вышла, но, судя по комментариям в «готических» сообществах, за которыми я слежу из-за своей искренней и пламенной любви к этой серии, многие с нетерпением ждут этот проект. Что-то подвергается критике в духе: «Это всё уже было в «Готике»!» Но некоторые даже пишут, что ждут его больше, чем ремейк «Готики 1». Лично я жду оба тайтла. Особенно после того, как буквально на днях «Fire & Frost» опубликовали playtest-версию игры в Steam, доступную тем, кто заранее выказал желание участвовать в этом тесте.

К слову, я уже нагулял по Грейшафту почти 12 часов, стараясь максимально погрузиться в атмосферу игры и как можно детальнее изучить всё, что предоставили нам разработчики.

Честно говоря, несмотря на то, что безусловно есть на что обратить внимание разработчиков, первые впечатления очень тёплые. Мне по-детски грустно осознавать, что я играю в playtest-версию и моё приключение прервётся на неопределённый срок, так как хочется продолжать изучать новый мир и историю. Игра легко вызывает ассоциации с любимой классикой, но при этом не ощущается вторичной за счёт введения новых механик.

С уверенностью могу сказать, что игра затягивает. Немалую роль в этом играет музыкальное сопровождение, которое мне очень понравилось. Я связался с ребятами из «Fire & Frost», чтобы выразить им своё уважение и предложить человеку, ответственному за музыкальную составляющую, ответить на мои вопросы.

Андрей Стрельцов (Erydrim) \ Автор OST "Of Ash and Steel"
Андрей Стрельцов (Erydrim) \ Автор OST "Of Ash and Steel"

И я очень рад, что сегодня у нас есть возможность задать эти вопросы композитору Андрею Стрельцову, также известному под псевдонимом Erydrim, чья музыка создаёт глубокую, а для кого-то даже будто бы родную атмосферу в игре «Of Ash & Steel».

Что же! Настало время завершить это затянувшееся вступление и перейти непосредственно к беседе с нашим гостем!

***

Добрый день! Мы уже познакомились, но начнём с вопросов для разогрева. Представься, пожалуйста: откуда ты родом и где живёшь сейчас?

  • Привет! Родился в Ростове-на-Дону, здесь же и проживаю.

Как давно ты занимаешься музыкой и есть ли у тебя музыкальное образование?

  • Музыкой занимаюсь не так давно, музыкального образования у меня нет.

    Где-то в 2017 году я начал интересоваться музыкой, потому что мой плейлист был заслушан до дыр, а находить новую музыку было сложно. Также какие-то моменты в любимых треках меня не устраивали, и хотелось в них поменять какие-то ноты/аккорды. Поэтому я первый год пытался осваивать программу, и у меня почти ничего не получалось. Я даже не слышал диссонансов и не знал, что у меня что-то играет мимо нот. Я удалял и спустя время возвращался.

    Затем как-то внезапно решил купить синтезатор на День Рождения, который сломался буквально через месяц-полтора. Сделав очередной перерыв, с весны 2019 года я полноценно начал учиться писать в программе музыку уже под наставничеством чилаут-композитора. Поэтому официальным началом занятия музыкой я считаю 2019 год. До этого были несерьёзные попытки.

Играешь ли ты сам на музыкальных инструментах и есть ли у тебя сценический опыт?

  • К сожалению, не играю, у меня есть MIDI-клавиатура на 49 клавиш, на ней подбираю аккорды/мелодию, но чаще потом просто мышкой проставляю эти ноты. И, как уже писал, были попытки обучения игре на синтезаторе в течение месяца, пока он не сломался. Хотелось бы, конечно, иметь какие-то инструменты и научиться на них играть, но нужны и время, и заинтересованность, чтобы не забросить как игрушку.

    Сценического опыта, конечно же, нет, я обычный рядовой игрок в игры, далёкий от музыки до поры до времени.

Как ты попал в геймдев? Это была осознанная мечта или так сложилось?

  • Честно говоря, до сих пор не пришло осознание, что я попал в геймдев, ведь «Of Ash & Steel» - мой первый проект. С играми я с самого детства, и, конечно, мне как-то хотелось войти в эту сферу, но не думал, что у меня это получится в таком виде. Несколько лет назад я бы даже не поверил, что буду писать музыку для игры, - вы что, я же ничего не умею и у меня почти ничего не получается.

    В осознанную мечту это перешло как раз спустя полгода обучения под наставничеством. Вместо музыки для себя и любителей чилаута, я захотел делать фэнтезийную музыку. Этому способствовали разные игры, в которых цепляли саундтреки, в особенности музыка из вселенной
    Divinity за авторством Кирилла Покровского. Думаю, что в основном благодаря ей я и пришёл к желанию делать что-то подобное для игр.
Кирилл Покровский (фото из Wikipedia)
Кирилл Покровский (фото из Wikipedia)

Как ты оказался в проекте «Of Ash & Steel»? Был ли ты в проекте с самого начала, когда он ещё назывался «Grayshaft», или присоединился позже?

  • Я был не с самого начала, но где-то там, рядом, тогда ещё новости почти каждый день в группе ВК появлялись. И конечно успел застать старое название и привыкнуть к нему, как и многие.

    Оказался в проекте совсем случайно - прошёл один популярный мод на «
    Готику 2» и решил поискать, может быть, появились наконец похожие на неё игры, и ничего не нашёл. Но алгоритмы поисков как-то выдали мне в новостной ленте ВК рекламу «Грэйшафта». Мне понравилось, подписался и для интереса написал в личные сообщения сообществу с предложением просто попробовать написать один трек для их игры. Причём я не знал, что там к чему, наверное, у них есть свой композитор, ну а я просто попробую свои силы, вдруг им понравится и добавят в игру.

    Оформил сообщение в духе дневника квестов в «
    Готике», а потом получил одобрение, примерные ориентиры и пропал где-то на месяц. Просто ничего не получалось, бросал и пробовал с нуля, заново возвращался. После долгих мучений всё как в тумане прошло, и получилась тема, которую я отправил, и дальше мне уже предложили созвон и работу над игрой.

    Было очень страшно соглашаться, потому что я ничего не умел и имел околонулевой опыт работы с оркестровыми инструментами. То есть, если б я увидел вакансию на этот проект, то 100% испугался бы подать заявление, и вы бы сейчас услышали другую музыку. Кстати, эта первая пробная тема играет днём в лесу.
Of Ash and Steel
Of Ash and Steel

Мне было очень приятно погружаться в атмосферу playtest-версии игры под твою музыку. Она ощущается родной, будто я уже играл в эту игру. Сразу вспоминаются «Готика», «Ризен», а порой улавливается дух «Ведьмака», но саундтрек остаётся уникальным, с ярким характером звучания. Тем не менее, насколько сильно на твоё творчество повлиял Кай Розенкранц?

  • Спасибо! Музыка Кая была моим главным ориентиром в работе над «Of Ash & Steel», так как нужна была мрачность и атмосфера недружелюбности мира и одновременно что-то красивое и спокойное, но всё равно с нотками опасности. Ещё в школьные времена мне запомнились мрачная музыка из «Готики 1», красивая расслабляющая музыка «Готики 3» и что-то посередине в «Готике 2».

    Кай - талант, у него свой стиль, и его музыка не похожа на любые саундтреки к другим RPG. Вся моя работа сделана с глубоким уважением к его творчеству, и местами я старался подражать его стилю, применять похожие приёмы, но по-своему. Какие-то треки имеют отсылки, какие-то абсолютно не похожи. Но делать копирку я не хотел, всё-таки у нас не мод на «Готику».

    Я ловил себя на том, что в первых работах много вайба Кая, и дальше, по мере работы, отдалялся от схожести к какому-то уже «
    Грэйшафтовскому» стилю (иногда с щепоткой соли… ой, то есть Кая).

    Главная причина сходства - наличие и использование пары библиотек, которыми также пользовался Кай. Поэтому некоторые сэмплы, инструменты и музыкальные фрагменты звучат один в один и напоминают «Готику» - например, флейта из «Готики 2», зловещие раскаты труб, “болотные” флейты как в «Готике 1» и так далее. Делал это осознанно, для схожести в атмосфере.

    Чтобы музыка не надоедала и легче было делать вариации по времени суток, я взял за основу такой подход к музыке, как в «Готике 2» в теме природы «
    New Isle World» - то есть там музыка постоянно меняется и играет разное: то флейта играет какой-то мотив, затем барабанная сбивка, потом марш, потом арфа спокойная и так далее. Я хотел сделать изменчивое настроение в музыке, чтобы она не давала зазеваться или расслабиться, чтобы не давила напряжением. Возможно, такой подход к структуре также влияет на восприятие и схожесть с «Готикой». Поэтому, возвращаясь к вопросу, Кай очень сильно повлиял на моё творчество в рамках работы над игрой, всё пропитано данью уважения к нему.
Кай Розенкранц (фото с Wikipedia)
Кай Розенкранц (фото с Wikipedia)

Если говорить о вдохновении для саундтрека «Of Ash & Steel», в какую сторону ты смотрел? Какие композиторы, игры или, может, другие источники вдохновляли тебя при работе над музыкой?

  • В целом, меня одновременно вдохновляло всё и не вдохновляло ничего. Это и игры, в которые я играл по ходу разработки, и какие-то фильмы, передачи, ИИ музыка, - всё что слышал.

    Из игр отмечу «
    Ведьмака 3» и «Kingdom Come: Deliverance». А так, я скорее под грузом ответственности и от волнения что-то делал, без особых задумок. Сел работать - ничего не получается. На другой день - также. Поклацал миди-клавиатуру каким-то инструментом, и пошла какая-то идея. Помогало подспорье из пройденных за жизнь игр - эта наслушанность дала знания, какие инструменты подойдут для нужной локации/сцены.

Если отойти от темы «Of Ash & Steel», что ты слушаешь в повседневной жизни, в любом жанре и стиле?

  • После того, как я стал активно писать музыку, я перестал её слушать в повседневной жизни. Получается часами переслушивать свои каракули в ходе работы, и потом просто не тянет ничего слушать. Хочется дать ушам отдых.

    Какое-то время любил чилаут, потом стало больше цеплять что-то из музыки 80-х. Редко, но бывает, что-то цепляет, сейчас - чаще из игр. Раньше без наушников не мог выйти из дома, а последние лет пять вообще не надеваю, кроме как в дальнюю дорогу.

Кого из игровых композиторов ты считаешь лучшим или наиболее влиятельным для себя? Может, есть саундтрек, который ты переслушиваешь и думаешь: «Вот это уровень»?

  • Как уже упоминал, - Кирилл Покровский, композитор Larian для игр Divinity. Он был гением и умел своей музыкой уносить в сказочные миры со своей, непохожей ни на что, атмосферой.

    Отдельно какой-то саундтрек не могу выделить, но их много, и время от времени я их переслушиваю в плейлисте. Из последних добавленных - «
    The Royal Chamber».

А с кем из композиторов или музыкантов ты бы хотел поработать? Вдруг они прочтут наше интервью, и окно возможностей откроется?

  • Сложно сказать, потому что я пока не очень представляю совместную работу над проектом, чтобы как-то или вдвоём писать одну тему, или весь объём пополам делить. Но можно пофантазировать, какой был бы саундтрек к игре, над которой бы трудились я и Кай Розенкранц.

    С
    Кириллом Покровским хотел бы поработать, но, к сожалению, его с нами нет, а я на тот момент не интересовался музыкой, хотя именно «Divinity 2» была первой игрой после «Готики 3», когда я стал искать игровую музыку и смотреть, кто её написал.

    А музыкантов я, к сожалению, почти не знаю, кроме
    Алины Gingertail и Dryante, но это ближе к моему любимому High Fantasy и этнике. Но вообще идея интересная, и я был бы рад поработать с любыми людьми. Не только с музыкантами, способными сыграть что-то живьём на инструментах, но и с вокалистками, хорами, а также звукорежиссёрами и другими людьми, которые помогли бы советами/знаниями в голосоведении, сведении/мастеринге и прочих навыках, которые у меня хромают, так как я ещё многого не знаю.

Ты упоминал, что сам играешь в компьютерные игры! Какие жанры или проекты тебе нравятся, и есть ли что-то, во что ты играешь сейчас?

  • Конечно, играю в игры, мне кажется, это мастхэв для игрового композитора.

    Люблю разные
    RPG, CRPG, диаблоиды, пошаговые тактики и также стратегии. Сейчас с друзьями играю в «Герои 3», в «Civilization 6» и выживалки. Из синглов я подряд прошёл два шедевра - «Enderal» и затем «Disco Elysium», и пока просто не могу настроиться на что-то другое, отхожу от впечатлений.

    В целом, из-за насыщенной работы разучился расслабляться и концентрироваться на одиночных играх. Кажется, что трачу время не туда.

Ждёшь «Готика 1: Ремейк»?

  • Конечно, жду! Так совпало, что и компьютер как раз обновил. На моём прошлом демка на минималках еле шла, где-то в 20–30 fps.

Насколько я понимаю, ты пишешь музыку под псевдонимом Erydrim. Я нашёл твои работы в ВК и на YouTube, но не увидел их на стриминговых платформах вроде Яндекс Музыки или Spotify. Если не секрет, почему ты не выкладываешь свои работы на эти площадки?

  • На момент написания даже и не знал про музыкальные площадки, просто выкладывал на стену в ВК и в SoundCloud*. В Spotify, как я понял, сейчас не попасть, а про Яндекс Музыку как-то и не думал.

    По сути, у меня почти и нет музыки - всё, что есть под этим псевдонимом, писалось в процессе обучения или на скорую руку для
    AudioJungle, и по качеству звучит очень плохо (не считая ремиксов). Может, когда-то займусь этим вопросом.
На момент написания статьи сайт soundcloud.com был ограничен на территории России по решению Роскомнадзора. Это связано с законодательством о блокировке ресурсов, содержащих материалы, которые могут вызвать массовые беспорядки, экстремизм или незаконные массовые мероприятия.
Of Ash and Steel
Of Ash and Steel

Расскажи о творческом процессе. Ты работаешь дома или у «Fire & Frost» есть своя студия звукозаписи? Может, вы сотрудничаете с профессиональной студией?

  • Было бы, конечно, здорово сотрудничать с профессиональной студией и отдавать треки профессиональным звукорежиссёрам на сведение, да и вообще в целом побывать на студии и услышать, что такое качественный звук. Но работаю дома, в обычной неподготовленной комнате, думаю, это в целом слышно по качеству.

    Первые треки для игры начинал писать вообще на простых колонках и контролировал бас вакуумными наушниками за 300 рублей. По ходу работы приобрёл уже и наушники получше, и бюджетные мониторы на замену колонкам.

Как начинается работа над саундтреками к «Of Ash & Steel»? Тебе присылают описание сцены, концепт-арт, или, может, билд игры, чтобы ты мог его прочувствовать?

  • Мне присылали скрины локации в разное время суток, описывали общую атмосферу, и затем я добавлял примерно нужные инструменты, которые собирался использовать, и пытался нащупать нужную атмосферу, играясь на MIDI-клавиатуре. Где-то присылали конкретные референсы, где-то сам искал или действовал - «как пойдёт». Если на опережение делал музыку, а локаций ещё не было, то ограничивался общим описанием и находил просто какой-то подходящий арт в интернете, на который смотрел для вдохновения.

Как ты выстраиваешь музыкальную атмосферу для разных сцен в «Of Ash & Steel»? Например, как ты передаёшь смену настроения между мирной деревней и мрачной пещерой в такой RPG?

  • Я ориентируюсь по внутренним ощущениям, наслушанности от разных игр, ну и в целом по логике. Для мирной деревни должно быть что-то более спокойное и доброе, можно использовать, например, арфу, длинные ноты струнного ансамбля, лёгкие флейты и акустическую гитару. И делать что-то в мажорной тональности, может быть, даже экспериментировать с ладами (дорийский и прочие). Для мрачных атмосфер, вроде тех же подземелий, я больше использовал синтезаторные пэды, трели/тремоло скрипок, басовые ноты пианино и всякие звуковые эффекты, подходящие под атмосферу.

    Ну, то есть я просто писал, ориентируясь на свои ощущения, чтобы то, что получается, в моём восприятии подходило к нужной сцене/локации. Конечно, можно было бы теми же самыми инструментами для мирной деревни написать музыку и для подземелий, но уже в миноре, используя короткие артикуляции, полутона и другие интервалы, вызывающие напряжение.

    С боевыми темами было сложнее из-за их сложной многоуровневой структуры, но старался делать что-то динамичное и тревожное за счёт коротких артикуляций струнных, «
    злых» труб, хоров, колоколов и так далее.
Of Ash and Steel
Of Ash and Steel

Твои взгляды на музыку для «Of Ash & Steel» совпали с видением команды «Fire & Frost»? Были ли моменты, когда вы спорили или искали компромисс?

  • Да, взгляды совпали, и большинство работ принимались без особых корректировок. Конечно, бывали и споры поначалу, и мои внутренние несогласия на какие-то правки, без этого не обойтись. Какие-то работы и с нуля переделывал, но это единичные случаи.

    Я, кстати, потом сравнивал, и по факту все переделанные с нуля работы получились лучше первоначального варианта.

Какие у тебя личные амбиции как композитора? Есть ли проекты или цели, к которым ты стремишься, помимо работы над «Of Ash & Steel»?

  • Было бы неплохо быть каким-нибудь младшим помощником Борислава Славова в Larian.

    А вообще, ещё до «Of Ash & Steel» я хотел работать именно над теми играми, которые мне интересны, в которые сам бы поиграл. То есть я всю разработку воспринимал себя больше как потенциального игрока, а не композитора. Поэтому в каких-то моментах и деталях можно было сделать всё намного проще, сэкономив время и силы. Но со стороны игрока я бы посчитал это халтурой и поэтому старался, например, делать меньше повторений в вариациях тем и вносить больше разнообразия. А мог просто оставить 1:1 по таймингам, не трогать структуру и просто выкидывать/добавлять/заменять инструменты на другие, а потом ещё и поверх повесить барабаны, и уже были бы готовые боевые темы.

    С этим проектом мне крупно повезло. Но я боялся, что мне придётся писать музыку для каких-нибудь странных и неинтересных мне игр, или даже для мобильных игр, в которые я вообще не играю, и не уверен, что там смогут оценить вложенную душу. Когда-то пробовал мобилки и играл в них без звука. Но отказываться от хоть какой-то работы тоже не хочется, потому что неизвестно, как всё будет складываться дальше. Хочется и других крупных проектов, но я ещё слишком зелёный для них - профи из индустрии легко найдут множество ошибок и слабых сторон в моих треках, и они будут правы. Видел как-то вакансии от
    Owlcat, но куда мне до такого уровня.

Какие сложности возникают при создании саундтрека для игры, а что, наоборот, приносит тебе удовольствие?

  • Сразу скажу, что мне приносит удовольствие тот момент, когда я понимаю, что у меня что-то получается и это звучит. И когда после бешеного волнения от отправки трека на оценку приходило одобрение без всяких правок или с минимальными, это прям приносило удовлетворение. В целом, что-то новое придумывать очень приятно, если не давят сроки и есть вдохновение.

    Ну а сложностей очень много для неопытного композитора, который работает над своим первым проектом, ещё и такого уровня. Это и неумение работать с референсами поначалу, и отсутствие каких-то идей в голове, и по срокам не всегда успевал, и выгорание, и неудовлетворённость результатом, и какие-то серьёзные правки/переделывание с нуля. Ещё отмечу сложность в похожести настроения локаций и в их вариациях, которые также должны быть в разной степени напряжённости.

    Пример: Есть "
    Темнолесье", и музыка там в любом случае должна быть тревожной. Также есть болота, и хоть у них другая атмосфера, но тоже нужны напряжённые дневные болота, более напряжённые вечерние, ещё более - ночные, и не совсем, но напряжённое утро. Где-то мрачняк на кладбище, где-то в данжах тревожность, в ночных полях, лесах и так далее, и сложно было сделать это всё уникальным. Я бы большинство музыки назвал как 50 оттенков тревожности.

    Также отмечу сложность от работы над одной темой четыре раза, когда хочется переключиться на что-то новое.

    И ещё, я в целом не знаю, как должна звучать утренняя музыка - то есть в моём понимании это какое-то лёгкое пианино, флейта или скрипка, поющие «
    с добрым утром». А как должно звучать злое утро?

    В общем, было очень сложно и интересно, но я как-то справился. Все эти сложности были только из-за неопытности и того, что я взял проект не по силам.
Of Ash and Steel
Of Ash and Steel

Вокруг каких музыкальных инструментов и звуков строится звуковая картина «Of Ash & Steel»? Есть ли необычные инструменты или звуки, которые выделяют твою работу?

  • С одной стороны, хотел бы иметь какое-то своё звучание, но, с другой стороны, не хотелось повторяться. У меня не было какого-то общего темплейта (набора инструментов и их базовых обработок), который я открывал и из него начинал бы работу. На каждую локацию у меня был новый проект, где я с нуля добавлял все инструменты и звуки и потом обрабатывал в процессе. Вариации по времени суток шли уже из сделанной одной из четырёх тем для этой локации.

    Прям особых звуков отметить не могу, но это пара библиотек, которыми пользовался Кай; струнный ансамбль у меня один и тот же использовался почти в каждой локации, я даже как-то потом осознанно старался обходиться без него. Слишком часто добавлял его характерный тембр, по ходу игры будет узнаваться и ассоциироваться со всей игрой. И басовый пэд один и тот же почти везде использовал. Чуть реже - одну арфу, хор, и тромбоны. Были такие инструменты и звуки, которые я старался подогнать и сделать похожими на звучание как в «Готике». Путём лееринга и прочего шаманства я делал похожесть у некоторых инструментов/звуков/перкуссий.

    А если брать в целом инструменты, то больше оркестровых, но с подмешиванием синтезаторных старых звуков и сэмплов из старых библиотек. То есть это не реалистичное звучание оркестра, как в «
    Готике 3», а больше VST-оркестр + вкрапления неестественных синтезаторных пресетов тех же скрипок, флейт и прочего. Где-то их соотношение меняется, и музыка больше оркестровая, где-то наоборот, олдскульная в духе игр нулевых. Где-то совсем уходил в этнические инструменты. В боевых темах ещё добавлял электрогитары.

Используются ли при записи живые инструменты, и сотрудничаешь ли ты с другими музыкантами для их записи? Или всё создаётся на VSTi?

  • Для одной из боевых тем я просил друга сыграть партию на электрогитаре, а для акустических гитарных зарисовок, когда NPC играют на инструменте, я по своей инициативе и за свой счёт записывал гитариста. Можно, конечно, было ограничиться и VST-гитарой, но мне хотелось для реализма живое исполнение, поэтому решил так заморочиться.

    А так, вся музыка написана на VST-инструментах.

В какой DAW ты работаешь, и какая аппаратура для тебя обязательна в процессе? Есть ли любимый микрофон, MIDI-клавиатура, компрессор или что-то ещё?

  • Стыдно говорить, но работаю в FL Studio. Я не знал о большом количестве DAW и изначально на ней учился что-то делать. Хотелось бы в будущем освоить или Cubase, или Reaper. Но в FL я хотя бы уверенно себя чувствую и знаю все нужные приёмы.

    В процессе написания обязательна MIDI-клавиатура и наушники. Без наушников почему-то не могу сосредоточиться на процессе, сразу хочется отвлекаться на всё. Ну и для сведения также мне важны мониторы, - какие-то детали пока ещё не замечаю в наушниках, они как будто сглаживают шероховатости.

Можешь поделиться своим ТОП-3 плагинов музыкальных инструментов и ТОП-3 плагинов обработки?

По инструментам:

  • Forest Kingdom 3, очень нравится там звучание разных флейт и свистков.
  • Roland Zenology - сборник разных старых синтезаторов Roland, из которых постоянно беру какие-то звуки.
  • Из оркестровых мне нравятся Cinematic Studio, у них все секции классные, но стоят очень дорого.

    По обработке сложнее сказать. Чаще перебираю из того, что есть:
  • Эквалайзер FabFilter Pro-Q 3.
  • Ревербератор ArtsAcoustic Reverb.
  • Дилэй EchoBoy.

Некоторые игры в Steam сопровождают релиз саундтреком. Планируете ли вы выложить твою музыку на стриминговые платформы? Это ведь и дополнительная реклама проекту, и возможность заработать на стримингах.

  • Я был бы рад, если бы музыку слушали ещё где-то помимо игры, но я, честно говоря, не знаю, планируется это или нет. И насколько сложно это будет, там огромный объём музыки, как уже писалось - больше 5 часов. Это надо спрашивать, наверное, у издателя, не я этим занимаюсь.

    Может быть, если будет на это спрос, то и шансов будет больше.

Совпали ли твои ожидания от работы в геймдеве с тем, что ты чувствуешь сейчас?

  • Поскольку я работаю чуть больше двух лет, это мой первый проект, и игра ещё не вышла, то не могу пока оценить ощущения. Я очень старался, вложил всю душу и всего себя, работая временами без идей, выходных и с выгоранием, но хотелось бы, чтобы людям зашло.

    Конечно, всем понравиться не получится, так что я пока не знаю, как реагировать на похвалу/критику, кто прав, а кто нет. Но надеюсь, что кому-то это придётся по душе, и я не зря вложил столько сил и здоровья.
Андрей Стрельцов (Erydrim) \ Автор OST "Of Ash and Steel"
Андрей Стрельцов (Erydrim) \ Автор OST "Of Ash and Steel"

Напоследок, какой совет ты бы дал музыкантам, которые стремятся в геймдев? К чему им стоит готовиться и на что обратить внимание?

  • Я бы сказал так - если уж у меня получилось, то у других уж тем более получится, - просто дело времени/случая.

    У меня не было никакого портфолио, работ для примера (
    медитативный эмбиент и чилаут совсем далеки от игровой музыки), нулевой опыт работы, и, по сути, оркестровку я осваивал в процессе работы над игрой. Такую кандидатуру любой работодатель сразу бы отсеял, даже не давая тестовое задание. Но мне вот повезло, просто почти нулевой новичок случайно оказался на проекте такого уровня. Надеюсь, что этим самым я не стал проклятьем для нашей команды или проклятьем для будущих игроков. Если кому-то понравится творчество, то это результат вот такой «непригодной» кандидатуры.

    Я большой самокритик, и мне сложно угодить себе, но в целом, мне кажется, что для первого раза получилось неплохо. Так что не бойтесь, пробуйте! Что-то да получится. Хотя я даже после
    «Of Ash & Steel» буду бояться подавать заявки или принимать приглашения на какие-то крупные проекты, считая себя ещё недостаточно хорошим для них.

    Вот к чему стоит готовиться, не могу сказать. Везде по-разному. В моём случае я часто не успевал по срокам и из-за этого работал по выходным, потому что просто бывает, что несколько дней или даже недель тебе ничего не приходит в голову или не можешь придумать развитие для темы, а впереди ещё гигантские объёмы работы. Ну и творчество есть творчество - сложно из себя что-то выдавливать, когда или нет идей, или в жизни бывают проблемы, или, наоборот, у тебя ничего не происходит, - ты пропадаешь целыми днями в работе, месяцы, и в целом жизнь летит незаметно, а нужно дальше работать и некогда отдыхать.

    Но не на каждом проекте нужны 4 вариации музыки на локацию, не на каждом проекте потребуется больше 5 часов музыки (
    не считая катсцен), которые будет писать один человек. Так что я это задание прошёл на хардкор-моде, даже сказал бы - в режиме "одной жизни", и вроде бы не сломался. Но мне понравилось. Это наверняка очень сильно прокачало мои навыки и, возможно, послужит трамплином в хорошее будущее. Может быть, будет много критики после релиза, и она меня как-то надломит, посмотрим.

    В общем, действуйте, я бы такой совет дал. Если бы я не рискнул, то писал бы пару-тройку треков в год в стол и вернулся бы работать курьером или на какой-то другой нелюбимой работе.

Андрей, огромное спасибо тебе и команде «Fire & Frost» за то, что нашли время для меня и моей аудитории!

Было невероятно круто провести это интервью, узнать столько нового о тебе и проекте «Of Ash & Steel», который я сам с нетерпением жду! Желаю тебе покорять все творческие вершины, всегда находить вдохновение, а игре - превзойти все ваши ожидания и стать настоящим хитом!

***

Также СЕРДЕЧНО БЛАГОДАРЮ информационных спонсоров этого интервью в лице блогеров и администрации «готических» сообществ, согласившихся помочь распространить нашу беседу:

НИЧУТЬ НЕ МЕНЬШЕ Я БЛАГОДАРЮ ТЕХ, КТО ПОДДЕРЖИВАЕТ МОЙ КАНАЛ:

• LOCUST SOUND

• SEVER 17

• VISKO

• BRIGHTSPLASH

• LIQUIDOGY

• АЛЕКСЕЯ МАКСИМОВА

• ГЕРМАНА БАРСУКОВА

• HI BRO

• АЛЁНУ ЛЁШИНУ

• АРТУРА АНДРЕЕВА

• СЕМЁНА АРУТЮНЯНА

• ЕГОРА ПОПЕЕВА

• ЮРИЯ КУДРИНА

• АНТОНА КОПЬЁВА

• ELESSVR

• ЕКАТЕРИНУ МАРКОВУ

• TRIOOONYX

РЕНАТУ МИРОНОВУ и

• ЮРИЯ О.

А вас, дорогие читатели, приглашаю добавить «Of Ash & Steel» в список желаемого в Steam и следить за новостями в каналах и сообществах разработчиков.

Of Ash and Steel
Of Ash and Steel

Не забывайте подписываться на мои соцсети, поддерживать мои статьи и другой контент, который я создаю специально для вас: ДЗЕН, YouTube, ВК, Телеграм, RUTUBE, ПЛАТФОРМА, NUUM и ВК ВИДЕО, а также присылайте свои релизы в сообщество НЕ НОУНЕЙМ. Для тех, кто не в курсе, там я БЕСПЛАТНО поддерживаю творчество артистов любых жанров, если они соответствуют правилам сообщества.

Ну, а если вы хотите поддержать выход новых полезных материалов на канале и вписать своё имя в историю проекта SYNTH10, вы можете сделать донат через любой из удобных сервисов: Я.Чаевые, Boosty, VK Donut и\или карточку артиста SYNTH10 в приложении Яндекс Музыка.

На связи был SYNTH10. До скорых встреч! Пока-пока!