Знаешь, есть игры, которые навсегда остаются в сердце и на жёстком диске. Игры, в которые хочется возвращаться снова и снова, будь то отточенный до блеска Hitman, гениальная Dishonored или тактический шедевр Desperados 3. В них всегда можно найти новый способ пройти уровень, поэкспериментировать, почувствовать себя гением тактики.
А есть Eriksholm: The Stolen Dream. Игра, которая после пяти часов заставила меня нажать Alt+F4 и больше никогда её не запускать. И неважно, фанат ты стелса или люто его ненавидишь — поверь, тебе эта игра тоже не нужна. Это не полноценный обзор, а скорее вскрытие. Давайте разберёмся, почему этот пациент скорее мёртв, чем жив.
Стелс, который сломался
Разработчики Eriksholm взяли за основу, казалось бы, рабочую концепцию: викторианский вайб в духе «Оливера Твиста», злая полиция, девочка Ханна, спасающая брата. И всё это под соусом хардкорного стелса. Но что-то пошло не так. Катастрофически не так.
Главная проблема игры — её механики, которые превращают тактический стелс в пытку. Вот вам краткий список претензий:
- Мгновенный провал. Заметили тебя или тело, которое ты усыпил дротиком? Game Over. Начинай с чекпоинта. Механика сама по себе спорная, но в Eriksholm она возведена в абсолют и помножена на кривой дизайн.
- Стелс превращается в «Саймон говорит». Вместо того чтобы изучать поведение врагов и манипулировать ими, ты просто заучиваешь тайминги. Патрульные ходят по рельсам, фонари мигают по строгому расписанию. Игра превращается не в хитроумное проникновение, а в унылую игру на память, где у каждой задачки есть только одно, заранее прописанное сценаристами, решение.
- Жёсткие скрипты. Это просто вишенка на торте. Тебе нужно пройти по шумному полу? Сначала поверни вон тот вентиль. Но как только ты его коснёшься, из ниоткуда появятся три охранника, начнут болтать и полностью изменят свои маршруты. Игра постоянно наказывает тебя за первую попытку, заставляя раз за разом проходить одни и те же сцены методом тупых проб и ошибок.
В итоге ты не чувствуешь себя хитрым ассасином. Ты чувствуешь себя лаборантом, который повторяет один и тот же неудачный эксперимент, надеясь на другой результат.
Кстати, если тебе заходят такие подробные разборы, где мы не просто хвалим, а копаемся в механиках — обязательно подпишись на «Pixel & Code»! Так ты не пропустишь новые статьи и поддержишь канал.
Нелогичность и неуважение к игроку
Думаешь, на этом всё? Как бы не так. Игра умудряется быть не только душной, но и нелогичной. В одной сцене ты отвлекаешь охранника шумом — он лениво глянет и вернётся на пост. В следующей — другой стражник после такого же трюка зависнет и будет светить фонарём в одну точку вечно, пока ты не пройдёшь. Как предсказывать их поведение? Никак. Правила меняются на ходу.
А диалоги! О, эти диалоги... Главная героиня Ханна, видимо, считает игрока полным идиотом. Столкнувшись с простейшей задачкой (положи ящики на конвейер, чтобы создать укрытие), она выдаёт трёхэтапный комментарий:
- «Нет. Мне нужно загрузить всё на конвейерную ленту». (Спасибо, кэп, я и сам вижу).
- «Это создаст укрытие». (Да ладно? Какое прозрение!)
- «...и это позволит мне спрятаться от полиции». (ПОЛИЦИИ?! Той самой, что охотится за мной всю игру и стоит прямо за дверью? Не может быть!)
Чувствуешь, как игра смотрит на тебя свысока? Я вот почувствовал.
Атмосфера, которой нет, и последние капли терпения
При всей этой душности у игры есть красивые декорации. Архитектура трущоб действительно впечатляет. Но этого мало. Для истории о коррупции, болезнях и преступности Eriksholm поразительно беззубая и стерильная. Нам говорят, что вокруг «нехорошие люди», но на деле они просто статисты. Угрозы не чувствуется, мрачная атмосфера существует только на словах.
Две сцены добили меня окончательно.
Первая: я просто потянул за рычаг, чтобы открыть ворота. Никакой погони, никакой опасности. И тут игра включает пафосную, триумфальную музыку в духе Джона Уильямса, будто я только что спас Галактику. Серьёзно?
Вторая (тот самый coup de grâce — «удар милосердия»): Головоломка, где нужно найти правильный рычаг, проследив за нужной трубой на огромной, тёмной локации. Всё испытание — это вглядываться в пиксельную кашу. Знаешь, на что это похоже? Как будто тебя заставили распутывать старые USB-провода в полной темноте и без очков.
На этом моменте я сказал: «Хватит».
Вердикт
Eriksholm: The Stolen Dream — это разочарование в чистом виде. Игра, которая на бумаге выглядит как интересный хардкорный стелс, на деле оказывается набором издевательских, заскриптованных и нелогичных механик. Она не бросает вызов твоему интеллекту, она просто тратит твоё время и нервы.
В мире так много отличных игр (в том числе и в жанре стелс), чтобы тратить жизнь на вот это. Прости, Эрик, но твой «холм» оказался глубокой ямой.
А теперь вопрос к вам, друзья! Случалось ли у вас такое, что игра выбешивала до такой степени, что вы её просто бросали, не пройдя до конца? Расскажите в комментариях о своём самом горьком игровом разочаровании!
И не забудьте подписаться на «Pixel & Code» — здесь говорят правду об играх и кино!
Чита также: