Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет

Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет https://habr.com/ru/articles/927338/ Автор рассказывает о своём пути в геймдев, начиная с создания первой flash-игры и заканчивая успешными релизами серии Endless War. Он описывает трудности, с которыми столкнулся при разработке игр, важность обратной связи от игроков и фидбэка, а также делится опытом работы с заказчиками и спонсорами. В тексте подчёркивается, что для успеха в индустрии важно не только создавать инновационные продукты, но и предлагать игрокам увлекательный геймплей. Что хочется сказать по поводу "инновационности". Да, это так, и у этого миллиард обоснований. Крайне редко кому-то хочется создавать что-то по-настоящему новое с точки зрения бизнеса. Есть механика, она хорошо, игроки её знают, она показывает хорошие метрики. И это лучше чем что угодно, что на бумаге звучит круто. Возьмём для примера раннер, как классику. Это явно не та механика которой в 2025 году пользователей нужно обучать. В отличии от скаж

Как «по-быстрому» сделанная игра затянула в геймдев на 20 лет

https://habr.com/ru/articles/927338/

Автор рассказывает о своём пути в геймдев, начиная с создания первой flash-игры и заканчивая успешными релизами серии Endless War. Он описывает трудности, с которыми столкнулся при разработке игр, важность обратной связи от игроков и фидбэка, а также делится опытом работы с заказчиками и спонсорами. В тексте подчёркивается, что для успеха в индустрии важно не только создавать инновационные продукты, но и предлагать игрокам увлекательный геймплей.

Что хочется сказать по поводу "инновационности". Да, это так, и у этого миллиард обоснований. Крайне редко кому-то хочется создавать что-то по-настоящему новое с точки зрения бизнеса. Есть механика, она хорошо, игроки её знают, она показывает хорошие метрики. И это лучше чем что угодно, что на бумаге звучит круто. Возьмём для примера раннер, как классику. Это явно не та механика которой в 2025 году пользователей нужно обучать. В отличии от скажем сложных систем крафта. Это не означает, что новинки делать нет смысла. Так как в отличии от понятного геймплея они бывает стреляют. Но это риск на который не идут многие компании, потому что для них игры делать дорого.

Я об этом вообще много думал, что стартапы это история про студентов и энтузиастов почему? Собралась компашка молодых ребят, стоимость часа у них пока дай бог 300-400р в час. Да, они мало знают и делают многие вещи казалось бы медленее. Но на энтузиазме работают сутками, рискуют и так далее. Потратив на проект 1000 человекочасов - это сумма эквивалентная всего 400 000 рублей. А собралась компашка профессионалов. Их время стоит 5-10к в час. И они тот же бюджет сжигают за 100 часов, что по времени меньше месяца фулл тайм работы одного человека. Поэтому стоимость ошибки выше. Поэтому ошибаться в разы проще, когда твой час стоит не так дорого.

Я флеш не застал. У меня из такого плана игр была только стрелялка с тату черепашкой в вк, которую я написал на AS3. А потом уже сразу Unity и игры вроде Musirun и Vamp Lamp. Но кстати, а давайте поностальгируем. Тут наверняка у многих есть какая-то "первая игра". Кривая, косая, но самая первая. Пишите в комментах кто что делал? Я может откопаю ща свою черепашку и тоже скину в комменты 🙂 Думаю будет весело.

#новости