Доброго времени суток, с вами Maksim_lig!
Сегодня мы поговорим о тайлсетах — одной из ключевых вкладок в базе данных RPG Maker MV. Именно с помощью тайлсетов вы создаёте визуальную основу мира вашей игры, строите локации и задаёте атмосферу.
В этой статье мы подробно разберём, что такое тайлсеты, как они устроены и как максимально эффективно использовать их возможности для создания уникальных и живых игровых карт.
Основные настройки и графика
Каждый тайлсет — это комплекс из нескольких листов с графикой, сгруппированных по категориям.
Название — задаёт имя тайлсета, которое поможет вам ориентироваться при выборе нужного набора для карты. Рекомендуется давать понятные и уникальные имена, чтобы быстро находить нужный тайлсет в списке.
Режим — определяет тип использования тайлсета:
- мир — для создания карты мира, где обычно используется упрощённая графика и минималистичный стиль;
- местность — для обычных игровых локаций с детальной графикой и разнообразными элементами.
Режим «Мир» — для тех, кто любит минимализм. Режим «Местность» — для тех, кто хочет, чтобы игрок не заскучал.
Листы A1-E
Тайлсет состоит из нескольких графических листов, каждый из которых отвечает за разные типы тайлов:
- A1 – Анимированные автотайлы: Эти тайлы предназначены для создания движущихся или анимированных элементов, таких как вода, лава, водопады, или других жидких поверхностей . Они имеют приоритет отрисовки, при котором они располагаются поверх других тайлов, создавая эффект перекрытия;
- A2 – Наземные автотайлы: Этот лист используется для создания основных наземных поверхностей, таких как трава, земля, песок, или дороги . Автотайлы автоматически подстраиваются под соседние тайлы, формируя плавные переходы между различными типами ландшафта . Они располагаются на первом слое карты;
- A3 – Строения: Содержит тайлы для строительства зданий, включая стены, крыши и другие архитектурные элементы;
- A4 – Стены и верхушки: Этот лист включает в себя тайлы для стен, плоских крыш и верхних частей стен . Верхние части стен представляют собой автотайлы, аналогичные тем, что находятся в A2, но сама стена состоит из большой области, так как она вертикальна и предполагается, что игрок видит её сбоку;
- A5 – Стандартные тайлы: Содержит статические, неавтоматические тайлы, такие как полы, ступеньки, дорожки или площадки . Эти тайлы не имеют автоматической подстройки и используются для детализации локаций, например, для создания дорог или внутренних помещений;
- B, C, D – Слои объектов: Эти листы используются для размещения статических объектов, таких как деревья, мебель, статуи, или других декоративных элементов, которые не являются частью основных наземных или архитектурных автотайлов;
- E – Дополнительные тайлы: Этот лист предназначен для уникальных, декоративных или специализированных тайлов, которые не вписываются в другие категории. Это могут быть элементы, добавляющие особый шарм или функциональность к вашей карте.
Понимание функции каждого листа тайлсетов и их правильное использование позволяет создавать детализированные, атмосферные и функциональные карты в RPG Maker MV.
Если карта — это картина, то тайлы — её мазки кисти. Не забудьте добавить пару ярких штрихов!
Детальная настройка клеток тайлсетов
В этой главе мы подробно рассмотрим, как настраивать отдельные клетки тайлсетов, чтобы управлять их поведением на карте.
Это ключевой этап для создания удобных и логичных локаций в RPG Maker MV.
Мелочи создают совершенство, а совершенство — уже не мелочь. Особенно в настройке тайлсетов!
Проходимость
Проходимость определяет, может ли персонаж перемещаться по выбранному тайлу.
Это один из важнейших параметров для маппинга, который влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с окружением.
Есть 3 режима:
- кружочек - персонаж может ходить поверх этого тайла, независимо от того, на каком слое он расположен. Например, по полу или по открытой местности. Если проходимость тайла выставлена как «О», игрок будет ходить поверх этого тайла;
- крестик - персонаж не может пройти через этот тайл ни над ним, ни под ним, ни сквозь него. Тайл становится непроходимым препятствием. Используется для стен, гор, больших камней и других объектов, которые должны блокировать движение;
- звездочка - персонаж проходит под этим тайлом. Такой тайл всегда отображается выше тайлов с кружком или крестиком, независимо от их слоёв. Это создаёт эффект глубины, позволяя, например, проходить под мостами, крышами или кронами деревьев.
Кружок — твой друг, крестик — враг, а звёздочка — это телепорт в третье измерение!
Стороны
Определяют, с каких сторон тайл блокирует движение, что важно для создания дверей, стен и других объектов с частичной проходимостью.
Например, для деревьев или колонн вы можете разрешить проход сверху, снизу или сбоку, но запретить проход через ствол. Настройка происходит с помощью четырёх стрелок, отвечающих за стороны тайла; в случае запрета прохода стрелка превращается в точку. Это позволяет создавать объекты, к которым можно подойти вплотную, но не пройти сквозь них.
Не все двери ведут наружу, некоторые лишь притворяются проходимыми!
Лестница
Параметр "Лестница" активирует специальное поведение для тайлов, представляющих лестницы.
Когда персонаж находится на таком тайле, он может перемещаться по вертикали (вверх или вниз), создавая эффект подъёма или спуска. Это облегчает создание многоуровневых локаций.
Лестница — это лифт для тех, кто не ищет лёгких путей. Или просто не умеет летать.
Куст
Тайлы с параметром "Куст" позволяют персонажу проходить по ним, но при этом персонаж становится частично невидимым, как бы прячась в кустах.
Это отличный способ добавить элемент скрытности или просто визуальный эффект погружения в траву или другие заросли.
Если персонаж в кустах, значит, он или прячется, или просто не любит быть на виду.
А может, просто ищет ягоды.
Стойка
Используется для тайлов, которые должны служить, например, прилавком в магазине или барной стойкой.
Персонаж может подойти к такому тайлу вплотную и взаимодействовать с объектами или NPC, находящимися по другую сторону. Это создаёт реалистичное взаимодействие с такими объектами.
Стойка — это не препятствие, а просто граница личного пространства продавца.
Повреждающий пол
Активация параметра "Повреждающий пол" заставит тайл наносить урон персонажу каждый раз, когда он наступает на него.
Идеально подходит для лавовых полей, ядовитых болот, электрических ловушек или любых других опасных зон. Это добавляет элемент риска и стратегии в геймплей.
Не каждый пол одинаково полезен. Иногда лучше посмотреть под ноги, чем потом бежать к целителю!
Код местности
Числовой тег от 0 до 7, который можно присвоить любому тайлу.
Сам по себе он ничего не делает, но является очень мощным инструментом для продвинутых разработчиков. Этот тег могут использовать плагины или скрипты для реализации различных механик: например, запрет на использование определённых заклинаний на конкретных типах местности, изменение скорости передвижения, появление определённых монстров или даже реализация системы рыбалки. Это позволяет создавать уникальные правила для разных зон на карте.
Более подробно поговорим об этом параметре при разработке плагинов (скриптов).
Заключение
Вот и подошла к концу наша статья о детальной настройке клеток тайлсетов в RPG Maker MV. Теперь вы знаете, как управлять проходимостью, создавать лестницы, прятать персонажей в кустах, делать опасные зоны с повреждающим полом и использовать коды местности для расширения возможностей вашей игры.
Правильная настройка этих параметров — залог удобного и логичного мира, который будет приятно исследовать игрокам. Не бойтесь экспериментировать и комбинировать разные свойства тайлов, чтобы добавить глубину и атмосферу в ваши локации.
Если у вас есть замечания, предложения или идеи для новых материалов — не стесняйтесь писать в комментариях! Постараюсь разобраться во всех вопросах и ответить в пределах своих знаний и возможностей. 🙌
Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить выход новых статей о разработке на движке RPG Maker MV и не только. Ставьте лайки, оставляйте комментарии и ждите свежих творческих материалов. Ваш Maksim_Lig.
Спасибо за внимание и приятного чтения! ^_^