Найти в Дзене

Как «гринд» в играх стал нашей второй работой и почему мы на нее соглашаемся

Есть в играх зло страшнее любого дракона. Имя ему — квест "принеси 10 волчьих хвостов". Имя ему — гринд. Это монотонное, тупое, бесконечное повторение одних и тех же действий ради заветной полоски опыта или шанса на выпадение легендарного меча. Мы его ненавидим. Мы говорим, что он убивает игры. Мы клянемся больше никогда в это не ввязываться. А потом запускаем новую ММО и снова идем убивать кабанов. Так почему? Почему мы добровольно соглашаемся на эту цифровую каторгу? Ответ сложнее, чем кажется. Гринд — это не просто лень разработчиков. Это идеально выверенный психологический механизм, который работает безупречно. 1.Дофаминовая петля. Это основа. Действие (убил моба) -> Награда (звякнула монетка, заполнилась полоска опыта) -> Выброс дофамина в мозг (чувство удовольствия) -> Желание повторить. Это тот же механизм, что и в социальных сетях. Каждое "дзынь!" от нового уровня — это цифровая конфета, которую нам скармливают, и мы хотим еще. 2.Иллюзия контроля и прогресса. Реальная жизнь сло
Оглавление
Вся эта битва — лишь результат сотен тысяч рун, выбитых из одних и тех же врагов.
Вся эта битва — лишь результат сотен тысяч рун, выбитых из одних и тех же врагов.

Есть в играх зло страшнее любого дракона. Имя ему — квест "принеси 10 волчьих хвостов". Имя ему — гринд.

Это монотонное, тупое, бесконечное повторение одних и тех же действий ради заветной полоски опыта или шанса на выпадение легендарного меча. Мы его ненавидим. Мы говорим, что он убивает игры. Мы клянемся больше никогда в это не ввязываться. А потом запускаем новую ММО и снова идем убивать кабанов.

Так почему? Почему мы добровольно соглашаемся на эту цифровую каторгу? Ответ сложнее, чем кажется.

Сладкий яд: Психология крючка

Гринд — это не просто лень разработчиков. Это идеально выверенный психологический механизм, который работает безупречно.

1.Дофаминовая петля. Это основа. Действие (убил моба) -> Награда (звякнула монетка, заполнилась полоска опыта) -> Выброс дофамина в мозг (чувство удовольствия) -> Желание повторить. Это тот же механизм, что и в социальных сетях. Каждое "дзынь!" от нового уровня — это цифровая конфета, которую нам скармливают, и мы хотим еще.

2.Иллюзия контроля и прогресса. Реальная жизнь сложна и хаотична. А в игре все просто. Ты убил 100 мобов — твой уровень вырос. Цифры предсказуемо увеличиваются. Гринд дает нам ощущение полного контроля и видимого, измеримого прогресса. Это успокаивает. Мы чувствуем, что чего-то достигаем, даже если это просто пиксели на экране.

Самое сладкое в любой RPG.
Самое сладкое в любой RPG.

3.Медитативное состояние. Иногда мы играем не ради вызова, а чтобы "отключить мозг". Гринд для этого идеален. Он не требует сложных решений. Это монотонная, предсказуемая деятельность, под которую можно слушать музыку, подкаст или просто разгружать голову после тяжелого дня. Это как цифровое вязание.

Темная сторона: Когда работа вытесняет игру

Но есть грань, за которой сладкий яд превращается в настоящую отраву.

1.Неуважение к вашему времени. Когда гринд становится чрезмерным. Когда для повышения уровня нужно убить не 10, а 500 мобов. Когда шанс выпадения нужного предмета настолько мизерный, что проще выиграть в лотерею. В этот момент игра перестает вас развлекать. Она начинает вас эксплуатировать, не уважая ваше время. Классический пример — многие корейские ММО, где гринд — это и есть вся игра.

2.Гринд как стена. Худшее, что может сделать разработчик, — это поставить гринд барьером перед интересным контентом. Ты не можешь пройти дальше по сюжету, потому что твой уровень слишком низок. Иди и гринди.

Возьмём для примера Assassin's Creed Odyssey. В этой игре вам приходилось выполнять десятки однотипных побочных заданий, чтобы набрать нужный уровень для следующей сюжетной миссии. А для тех, кто не хотел тратить время, в магазине за реальные деньги услужливо продавались ускорители набора опыта. Разработчики сначала создали проблему, а потом начали продавать ее решение. Это уже не геймдизайн. Это циничный бизнес.

Это не карта приключений. Это твой список дел на неделю.
Это не карта приключений. Это твой список дел на неделю.

Итоги

Гринд — это как соль. В правильной дозе он делает блюдо вкуснее, добавляя ему веса и чувства удовлетворения от достигнутого. Но стоит переборщить — и он убивает весь вкус, превращая игру в несъедобную кашу.

Разница между хорошим и плохим гриндом — это уважение. Уважение к нашему времени, к нашему интеллекту и к нашему желанию играть, а не работать. И мы, как игроки, должны уметь отличать одно от другого и голосовать кошельком и временем против тех, кто видит в нас не игроков, а рабочую силу.

Какой гринд в вашей жизни был самым жестоким и бессмысленным? И есть ли игра, в которой вам, наоборот, нравилось монотонно истреблять врагов?