Найти в Дзене

Субъективная рецензия на Valheim

Это рецензия на игру, которая мне понравилась, но из которой я буквально рейджквитнул. Как так вышло? Что ж, давайте пойдем с начала Valheim – это прикольный выживач в викинговом сеттинге. Игра все еще в раннем доступе и поэтому, возможно, какие-то аспекты могут существенно поменяться. Тем не менее, игра ощущается полноценной и даже уже есть рабочий кооп. Со временем добавляется новый контент, ну и всякие доработки, наверняка. И первое, что хочу отметить, тут уже есть прогрессия, привязанная к биомам (каждый следующий сложнее предыдущего) и этих биомов достаточно много. Этот факт уже делает эту игру лучше ебучего леса (the forest). Тем не менее, сравнивать ее я буду в основном с майнкрафтом и террарией потому что, во-первых, это гиганты жанра, а во-вторых, я в них играл. Одна из самых интересных особенностей Valheim'а – а-ля соулслайк боевка. Уже этим игра достаточно сильно выделяется на фоне других выживачей, в частности, тех же майнкрафта и террарии (далее м/т) с их закликиванием вр

Это рецензия на игру, которая мне понравилась, но из которой я буквально рейджквитнул. Как так вышло? Что ж, давайте пойдем с начала

Valheim – это прикольный выживач в викинговом сеттинге. Игра все еще в раннем доступе и поэтому, возможно, какие-то аспекты могут существенно поменяться. Тем не менее, игра ощущается полноценной и даже уже есть рабочий кооп. Со временем добавляется новый контент, ну и всякие доработки, наверняка. И первое, что хочу отметить, тут уже есть прогрессия, привязанная к биомам (каждый следующий сложнее предыдущего) и этих биомов достаточно много. Этот факт уже делает эту игру лучше ебучего леса (the forest). Тем не менее, сравнивать ее я буду в основном с майнкрафтом и террарией потому что, во-первых, это гиганты жанра, а во-вторых, я в них играл.

Одна из самых интересных особенностей Valheim'а – а-ля соулслайк боевка. Уже этим игра достаточно сильно выделяется на фоне других выживачей, в частности, тех же майнкрафта и террарии (далее м/т) с их закликиванием врагов. Выбор, конечно, дискуссионный, потому что в соулсе поражение возвращает тебя к костру только для того, чтобы ты попробовал еще раз, пытаясь совершить меньше ошибок. В сурвайвале же ты теряешь лут, опыт, да к тому же возвращаешься голый на базу (об этом еще будет позже). Тем не менее, оригинальности этой идее не занимать.

Хотя по итогу, драки с мобами в игре… неоднозначные. Упомянутое сильное геймплейное наказание в сочетании с очень наказывающей боевкой приводит к тому что возникает даже не соблазн, а я бы сказал необходимость чизить бои при помощи выживач механик. В соулсе же ты не можешь кайтить босса по всему лесу, прячась за деревьями от атак и понемногу отстреливаясь заблаговременно накрафченными стрелами? А тут можешь.

Следующая кор-механика для выживача – строительство. И оно тут тоже вполне оригинальное. Вкратце, все постройки возводятся из элементов, но при этом есть система нагрузки, которая накладывает ограничения на архитектуру. Например, горизонтальная балка начнет ломаться, если сделать ее длиннее 3-4 метров. Чтобы этого избежать, нужно каждые несколько метров ставить вертикальную опору. Система интересная, с ней прикольно играться, разбираться в ней и что-то придумывать. Это существенно более комплексно чем простая установка блоков как в тех же м/т, но при этом и не тупое закидывание ресурсов в чертеж, как, например, в лесе.

Ну и переходим к негативным моментам. Самый большой минус - маленький инвентарь. Он забивается всякой фигней за ~5 минут путешествия. На контрасте с м/т где часами можно бегать по пещерам – лютый антифан. То же самое и с фармом ресурсов. Причем тут есть очень суровое ограничение по весу. Одну жилу руды надо раз десять ходить выкапывать (из-за ограничения по весу). На полный сет экипировки надо 2-3 жилы, плюс еще расходники и тп. Все эти разы надо бегать от базы до жилы. Даже если запариться и поставить базу рядом с рудой, то до следующей жилы всё равно придется бежать. Причем сам процесс добычи ресурсов тоже очень медленный. ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЙ. Не, реально, чтобы набрать максимум веса надо несколько минут неторопливо махать киркой. Напоминаю, таких заходов надо сделать несколько десятков. В итоге всё растягивается на очень много реального времени. Рутина, которая в м/т выглядит как “пошел, скопал что нужно, вернулся, кинул в сундук - побежал дальше” тут превращается в унылейшую тягомотину.

Типичный вальхеймовый юзерстори:

Скопал сколько-то руды. Словил перегруз. Поискал что выкинуть из инвентаря. Поковылял домой. Там надо это разложить. В сундуке место закончилось, поскольку слотов в нем очень мало. Ищешь свободный сундук. Не находишь, потому что всё забито уже. Ищешь дерево на новый сундук. складываешь. Потом добытую руду надо переплавить. Для этого сначала надо нажечь уголь. А в печке ограничение по слотам. А чтобы насобирать достаточно дерева для угля надо еще ходок 5. И всё это время пока ты всем этим занимаешься тебя, простите мой французкий, заебывают мобы, бегающие вокруг. Особенно ночью. И вот носишься туда-сюда в поту, с перегрузом. то собираешь дерево, то собираешь пережженые уголь-руду, раскладываешь не пережженые, ищешь куда это засунуть... И всё это ради добычи металла, до которого ты вообще добежать не можешь последние полчаса
Тяжело x1
Тяжело x1

Причем, если что, я не против рутины и иммерсивности в выживачах. Но тут это прям ОЧЕНЬ долго. Описанный процесс крафта металлической брони растянулся (это НЕ преувеличение) на несколько игровых вечеров. Часов 5-6 только мутной возни в попытках добыть долбаные слитки металла в нужном количестве. На мой взгляд, перебор минимум часа на 4.

Но вот наконец победа. Подконтрольный викинг наряжен в новенькую сияющую броню, в руках новое оружие, которое существенно сильнее предыдущего и, если повезло, еще и на какие-то стрелы не самые бомжатские осталось. Что делаем дальше со всем этим?

А дропаем нахрен посреди леса потому что вообще хз как работает хитбокс у дубины ебучего великана и почему его не получается даже роллом заэвейдить

И вот снова голые стоим на базе, потеряв немного опыта и несколько часов жизни. Потому что тут когда умираешь, лут дропается. Я это прям терпеть не могу, в тот же майнкрафт не играю в основном из-за этого. но ок, даже если записать это в мои персональные загоны, прикол в том, что бежать до места смерти обычно тоже очень долго. И под очень долго я имею ввиду реально долго. Буквально 20-30 минут реального времени. А поскольку инвентарь у тебя забит в путешествии всегда, то когда прибегаешь - подобрать лут сразу не получится. Потому что если у тебя не абсолютно пустой инвентарь - надо прокликивать несколько раз что-то, искать что можно стакнуть или выкинуть. А там рядом обычно стоят злые мобы которые тебя убили.

Тяжело x2
Тяжело x2

Несмотря на это, я все равно достаточно долго продержался (почти 30 часов). В основном из-за коопа и интересных механик. Плюс было реально интересно что будет дальше. Напоследок история про то, как произошел дроп:

Шел исследовать мир. Нашел новый биом. Аккуратно зашел, там никого. Зашел еще немного, решил уходить. И вижу комар какой-то летает. Я его стукнул, а он меня 2 ударами загасил в ответ. Побежал собирать лут. А там гора на пути, приходится бежать в обход. Полчаса (!!!) реального времени бежал, а там уже такой же комар на входе в биом. До лута добежал, но почти сразу меня убили снова. Побежал еще раз (опять полчаса), в этот раз с другой стороны горы (думал мб там покороче будет). Короче не вышло, но зато в этот раз я даже не добежал, т к меня приняли мобы по дороге. Вернулся на респ, а там ивент с нападением великанов (здоровые мобы, которые за 2-3 удара убивают даже с фулл броней моей тогдашней, которая осталась лежать в получасе бега под охраной комара). Попробовал их задефать, но они меня просто ваншотают. В итоге сломали мне дом который я все 30 часов по чуть-чуть строил. И вот я стою с голой жопой. Вернуть лут не получается. Уже пару часов не то что удовольствия не получаю, а просто буквально впитываю тонну психического урона от безысходности. На том и решил что с меня хватит

По итогу, несмотря на ранний доступ, можно однозначно отметить наличие оригинальных для жанра и очень интересных идей и механик. Но все очень душно и очень долго. Возможно, когда-нибудь попробую еще раз, но только если ускорят игру и дадут режим без потери лута