Поделюсь еще одной схемкой. Более непонятно, но уже ближе к проекту #пилимигру, что мы с вами делаем В посте выше, я уже рассказывал, как устроены взаимосвязи в MVVM. Но то были взаимосвязи "по вертикали", то есть кто кого видит, и за что отвечает. Теперь же нам нужно бы разобраться, как строятся горизонтальные связи. Как условное оружие, которое можно модернизировать отображается и в геймплее и в UI окошке с крафтом, например? Используют ли они одну вьюмодель? Прежде чем читать далее, небольшой дисклеймер: 1. На схеме выше, а также в проекте #пилимигру мы делаем не бест оф зе бест реализацию MVVM. Потому что идеальная реализация подразумевает то, что баиндеры - это маленькие монобехи цепляющиеся непосредственно к свойствам классов вьюмодели. То есть в редакторе вешаешь баиндер (монобех) на строку, выбираешь вьюмодель к которой цепляешься и реактивное свойство со строкой. Таким образом такой баиндер можно использовать повсюду. Баиндеры могут быть и на спрайты, и на звуки, и ковертеры