Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Испытание или маразм: какой должна быть «правильная» высокая сложность в играх

Оглавление

И какие формы она часто принимает на самом деле

Сегодня игры все чаще дают возможность менять сложность, даже не выходя на главный экран. Что в каком-то смысле дает разработчикам фору - ведь даже если баланс сложности хромает, игрок всегда может подстроить все под себя
Сегодня игры все чаще дают возможность менять сложность, даже не выходя на главный экран. Что в каком-то смысле дает разработчикам фору - ведь даже если баланс сложности хромает, игрок всегда может подстроить все под себя

На этом канале вопрос сложности в играх поднимался уже не раз. Во-первых, потому что я сам люблю играть на высоком уровне сложности, а, во-вторых – потому что ее баланс является «ядром» практически любой игры.

Как сделать ее такой, чтобы было интересно? Сделаешь слишком легко – игроки заскучают. Сделаешь слишком сложно – массовая аудитория не оценит.

Да и что вообще такое эти «легко» и «сложно»? Это изначально субъективные понятия, ведь у разных игроков разный скилл и разные потребности в «хардкорности».

Поэтому сегодня поговорим о том, для чего, на мой взгляд, сложность в играх существует на самом деле.

А именно – чтобы улучшать игровой опыт в проекте, который ты уже полюбил, и от которого хочется получить еще больше впечатлений.

Следующий уровень

Что делать, если игра, которая тебе очень нравится, уже заезжена до дыр? Топтаться на одном месте и сохранять интерес к процессу невозможно. Вот здесь, на мой взгляд, и «зарыта» та сама правильная сложность в играх. Когда усложнение геймплея может продлить удовольствие от полюбившегося проекта.

Правда, чтобы такой подход работал, разработчик должен соблюсти ряд условий.

Первое. И на нормальном уровне сложности игра должна нормально работать. То есть первый опыт пребывания в ней должен дарить некий челлендж, но при этом не сильно «штрафовать» за ошибки, совершаемые в процессе изучения механик игры. В таком случае нам от начала и до конца прохождения будет интересно обучаться заложенному в нее геймплею. А после прохождения захочется еще – уже с багажом накопленных знаний и умений.

Второе. На высоком уровне сложности те же самые механики должны раскрываться в новом свете. То есть в каком-то смысле это должно быть «новое прохождение» той же самой игры. Если это сделано правильно, то вы сможете еще раз получить удовольствие и выйти на новый уровень понимания механик. Иначе говоря, «хардкор» должен провоцировать вас изучать геймплей глубже, чем это было на «нормале».

Для высокой сложности есть одно важное условие - игру должно быть интересно проходить хотя бы один раз
Для высокой сложности есть одно важное условие - игру должно быть интересно проходить хотя бы один раз

Третье. Высокий уровень сложности является важным инструментом повышения вариативности игрового процесса, но не единственным. Поэтому третье условие очень простое – геймплей должен быть достаточно проработанным. Я, к примеру, не вижу большого смысла в максимальном уровне сложности в таких играх, как Last of Us (первая часть). Поскольку там игровые механики сами по себе достаточно лаконичные, и по этой причине высокая сложность не делает их глубже и интереснее. А вот какая-нибудь Sekiro: Shadows Die Twice без амулета Куро и с демоническим колоколом (это местный аналог «хардмода») ощущается совершенно другой игрой – прежде всего, потому что герой начинает получать урон от любого неидеального парирования.

И, наверное, основная проблема сложности в играх заключается в том, что далеко не везде указанные выше условия удается выполнить. В результате чего появляются и другие варианты «усложнения».

С этого и надо было начинать

Первая крайность – когда «сложный» уровень на самом деле является для многих игроков «нормалом». То есть именно на нем игра ощущается нормально – не слишком трудно, но с нужной долей челленджа для того, чтобы было интересно. При этом стандартный уровень в этом случае до неприличного простой и подходит в основном тем, кто вообще не сильно хочет играть, а намерен просто посмотреть сюжет и насладиться атмосферой.

Для меня примером такой игры является третий «Ведьмак», где я только на сложности «На смерть» начал вникать в знаки, зелья и прокачку, поскольку на «нормале» игра проходилась элементарным закликиванием одноуровневых врагов.

Разумеется, такой подход накладывает на игру серьезное ограничение, связанное с маштабированием сложности. Так как повысить ее больше игровым способом невозможно, приходится прибегать к модам.

Не суйся сюда, путник

Обратная ситуация – высокая сложность так сильно влияет на баланс игры, что ее механики начинают восприниматься и работать вообще по-другому. Даже при условии, что вы их очень хорошо освоили. То есть фактически мы говорим не о сложной игре, а о каком-то уровне «хардкора» или «выживания». Этот режим тоже имеет право на жизнь, но его цель – не просто добавить челленджа, а бросить геймеру серьезный вызов. И, разумеется, не все, кто прошел игру один раз, захотят подобным заниматься.

Таких примеров достаточно много, и часто все сводится к тому, что твой персонаж умирает с пары ударов, а ему для победы нужно «колупать» противника очень долго – например, как на сложности «Легенда» в играх Bethesda.

А какими должны быть уровни сложности в играх по вашему мнению? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer