И какие формы она часто принимает на самом деле
На этом канале вопрос сложности в играх поднимался уже не раз. Во-первых, потому что я сам люблю играть на высоком уровне сложности, а, во-вторых – потому что ее баланс является «ядром» практически любой игры.
Как сделать ее такой, чтобы было интересно? Сделаешь слишком легко – игроки заскучают. Сделаешь слишком сложно – массовая аудитория не оценит.
Да и что вообще такое эти «легко» и «сложно»? Это изначально субъективные понятия, ведь у разных игроков разный скилл и разные потребности в «хардкорности».
Поэтому сегодня поговорим о том, для чего, на мой взгляд, сложность в играх существует на самом деле.
А именно – чтобы улучшать игровой опыт в проекте, который ты уже полюбил, и от которого хочется получить еще больше впечатлений.
Следующий уровень
Что делать, если игра, которая тебе очень нравится, уже заезжена до дыр? Топтаться на одном месте и сохранять интерес к процессу невозможно. Вот здесь, на мой взгляд, и «зарыта» та сама правильная сложность в играх. Когда усложнение геймплея может продлить удовольствие от полюбившегося проекта.
Правда, чтобы такой подход работал, разработчик должен соблюсти ряд условий.
Первое. И на нормальном уровне сложности игра должна нормально работать. То есть первый опыт пребывания в ней должен дарить некий челлендж, но при этом не сильно «штрафовать» за ошибки, совершаемые в процессе изучения механик игры. В таком случае нам от начала и до конца прохождения будет интересно обучаться заложенному в нее геймплею. А после прохождения захочется еще – уже с багажом накопленных знаний и умений.
Второе. На высоком уровне сложности те же самые механики должны раскрываться в новом свете. То есть в каком-то смысле это должно быть «новое прохождение» той же самой игры. Если это сделано правильно, то вы сможете еще раз получить удовольствие и выйти на новый уровень понимания механик. Иначе говоря, «хардкор» должен провоцировать вас изучать геймплей глубже, чем это было на «нормале».
Третье. Высокий уровень сложности является важным инструментом повышения вариативности игрового процесса, но не единственным. Поэтому третье условие очень простое – геймплей должен быть достаточно проработанным. Я, к примеру, не вижу большого смысла в максимальном уровне сложности в таких играх, как Last of Us (первая часть). Поскольку там игровые механики сами по себе достаточно лаконичные, и по этой причине высокая сложность не делает их глубже и интереснее. А вот какая-нибудь Sekiro: Shadows Die Twice без амулета Куро и с демоническим колоколом (это местный аналог «хардмода») ощущается совершенно другой игрой – прежде всего, потому что герой начинает получать урон от любого неидеального парирования.
И, наверное, основная проблема сложности в играх заключается в том, что далеко не везде указанные выше условия удается выполнить. В результате чего появляются и другие варианты «усложнения».
С этого и надо было начинать
Первая крайность – когда «сложный» уровень на самом деле является для многих игроков «нормалом». То есть именно на нем игра ощущается нормально – не слишком трудно, но с нужной долей челленджа для того, чтобы было интересно. При этом стандартный уровень в этом случае до неприличного простой и подходит в основном тем, кто вообще не сильно хочет играть, а намерен просто посмотреть сюжет и насладиться атмосферой.
Для меня примером такой игры является третий «Ведьмак», где я только на сложности «На смерть» начал вникать в знаки, зелья и прокачку, поскольку на «нормале» игра проходилась элементарным закликиванием одноуровневых врагов.
Разумеется, такой подход накладывает на игру серьезное ограничение, связанное с маштабированием сложности. Так как повысить ее больше игровым способом невозможно, приходится прибегать к модам.
Не суйся сюда, путник
Обратная ситуация – высокая сложность так сильно влияет на баланс игры, что ее механики начинают восприниматься и работать вообще по-другому. Даже при условии, что вы их очень хорошо освоили. То есть фактически мы говорим не о сложной игре, а о каком-то уровне «хардкора» или «выживания». Этот режим тоже имеет право на жизнь, но его цель – не просто добавить челленджа, а бросить геймеру серьезный вызов. И, разумеется, не все, кто прошел игру один раз, захотят подобным заниматься.
Таких примеров достаточно много, и часто все сводится к тому, что твой персонаж умирает с пары ударов, а ему для победы нужно «колупать» противника очень долго – например, как на сложности «Легенда» в играх Bethesda.
А какими должны быть уровни сложности в играх по вашему мнению? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer