Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Дейли Днайв

От настолок к King's Bounty: Как создавались первые Heroes of Might & Magic

Многие знают, что в своих истоках самые первые Heroes имеют старую пошаговую стратегию King's Bounty. Однако ещё глубже зарыты настольные корни игры — вот они (настольные игры) как раз и послужили вдохновением для Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. А потом и для её легендарных продолжений. Однако началось всё, конечно же, с Джона Ван Канегема и... Star Trek. Мы рассмотрим, какими играми вдохновлялся знаменитый американский разработчик и как эволюционировала его идея во время тернистого пути к созданию своего пошагового шедевра. А заодно познакомимся с некоторыми настольными играми прошлого. Канегем страстно любил разные настольные игры, и не только D&D. Кстати, в одном из своих интервью он приоткрыл секрет «пасхального яйца», сокрытого в известном персонаже вселенной Might and Magic по имени Крэг Хэк: *«Крэг Хэк» был одним из моих самых часто игравшихся настольных персонажей в AD&D. Он был человеком-бойцом 16 уровня нейтрального мировоззрения с силой 18/00, использовал два о
Оглавление

Многие знают, что в своих истоках самые первые Heroes имеют старую пошаговую стратегию King's Bounty. Однако ещё глубже зарыты настольные корни игры — вот они (настольные игры) как раз и послужили вдохновением для Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. А потом и для её легендарных продолжений. Однако началось всё, конечно же, с Джона Ван Канегема и... Star Trek.

Мы рассмотрим, какими играми вдохновлялся знаменитый американский разработчик и как эволюционировала его идея во время тернистого пути к созданию своего пошагового шедевра. А заодно познакомимся с некоторыми настольными играми прошлого.

Джон и его знаменитая улыбка
Джон и его знаменитая улыбка

Чемпион Стартрека

Канегем страстно любил разные настольные игры, и не только D&D. Кстати, в одном из своих интервью он приоткрыл секрет «пасхального яйца», сокрытого в известном персонаже вселенной Might and Magic по имени Крэг Хэк:

*«Крэг Хэк» был одним из моих самых часто игравшихся настольных персонажей в AD&D. Он был человеком-бойцом 16 уровня нейтрального мировоззрения с силой 18/00, использовал два одноручных меча, обладал псионикой, и, среди прочего, одна из его рук была заменена на «Длань Векны»... это долгая история.*

В 1986 году Джон победил в крупнейшем турнире по настольной игре Star Fleet Battles, став лучшим игроком в мире. Неудивительно, что во многих, если не во всех частях ролевого сериала Might & Magic, встречаются отсылки к Стартреку. Если вкратце, то Star Fleet Battles — это настольный варгейм во вселенной Звёздного Пути, где нужно управлять кораблями космического флота, используя нетрадиционную (импульсную) пошаговую систему ходов.

Star Fleet Battles
Star Fleet Battles

Вообще, судя по всему, 1986 год был крайне успешным для Канегема, так как он и в настольной игре победил, и пришёл к успеху со своей первой компьютерной игрой — Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Примерно в 1988 году, после того как своего успеха добилось продолжение Might and Magic II: Gates to Another World, Канегем приобрёл компанию Task Force, создавшей ту самую Star Fleet Battles. Его идея была проста и, на первый взгляд, инновационна: сконцентрировать в одной компании мощности по созданию настольных и компьютерных игр. Таким образом, вы могли могли расширить свою аудиторию, а заодно производить компьютерные игры по успешным настольным проектам, обеспечивая себе устойчивый профит.

Увы, на пути успеха Канегема попались овраги, о которых, как это обычно бывает, забыли на бумаге. Хотя, на мой взгляд, виной всему недальновидность Канегема как бизнесмена. В конце 80-х настольные игры пошли на спад, и прибыль с них получали только самые крупные компании. New World Computing таковой не являлась, а потому приобретённый актив начал постепенно приносить убытки. Однако, раз так, значит, самое время перевести некоторые настольные вселенные Task Force в компьютерные игры.

Первые неудачи и появление King's Bounty

Понятно, что создать игру непосредственно по Star Fleet Battles не позволили бы правообладатели франшизы Star Trek. А если бы и позволили — то за какие-то баснословные суммы. Создавать же игру «по фишке», не получив разрешения правообладателя, — удел слабоумных; тогда бы Канегем до сих пор ходил по судам вместо создания наших любимых Героев Меча и Магии. К счастью, у Task Force нашлись и другие любопытные активы.

Сначала на компьютерные рельсы перевели Nuclear War. Если что — это старая карточная игра из 60-х. Геймплей Nuclear War представляет собой пошаговую стратегию, где мы управляем лидерами разных стран в ядерной борьбе между мировыми державами. Попутно игра является оммажем фильму Стэнли Кубрика «Доктор Стрейнджлав». В целом Nuclear War получила неплохие отзывы, да и смотрится симпатично для 1989 года.

Nuclear War
Nuclear War

Следующей перенесли в мир видеоигр Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan. Но она уже превратилась в полноценную ролевую игру. Вообще, настольная игра Tunnels & Trolls — это упрощённый вариант Dungeons & Dragons. Только я не понимаю, зачем Канегему было за это браться, когда у него на руках и так была популярная ролевая серия. Разве что в качестве альтернативы. Но Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, на мой взгляд, выглядит страшнее, чем та же Might and Magic II, а ещё у игры дьявольски длинное вступление — складывается ощущение, словно перед началом вас заставляют прочитать целый роман, чтобы вникнуть в суть сюжета. Проект тоже получил неплохие отзывы, но какого-то коммерческого успеха не снискал, по крайней мере в США.

Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan
Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan

Но творец на этом не остановился. Далее его взор упал на настольную игру под названием Titan (создана в 1980). Я сейчас вкратце опишу, чем там надо заниматься, и вам игровой процесс покажется каким-то «смутно знакомым»:

  • Поле поделено на гексы.
  • Армии состоят из отдельных легионов, внутри которых находятся разные типы существ. А ведёт легионы титан — после смерти которого армия гибнет. За победу над вражеской армией вы получаете очки опыта.
  • На разных типах местности можно нанимать разных мифических существ. Например: кентавры вербуются в лесах, огры — в болоте. Ваших существ можно улучшать. Так, два огра преобразуются в тролля, а три — в минотавра.
  • Когда вражеские армии сталкиваются, они переносятся на отдельное поле для тактического боя, которое соответствует стратегической местности, на которой они столкнулись. Ландшафт даёт бонусы «родным» для него существам.

Ну что, звучит знакомо? Как будто бы я перечислил особенности любой из частей Героев Меча и Магии. Только вот замки здесь нельзя захватывать. За эту настолку ухватился Канегем. Позже он обсудил идею с одним из своих ключевых сотрудников (Джоном Олсеном) и взял кое-что из его концепции другой настольной игры Bounty Hunter. В этой концепции герои выступали охотниками за головами и соревновались в поимке преступников.

-6

Сложность в создании будущей пошаговой стратегии заключалась в том, что у компьютеров того времени не было мощности, чтобы вместить умный ИИ, способный участвовать в игре как полноценный персонаж. В настольных играх вам аккомпанировали люди, но в компьютерной нужно было этот «нюанс» как-то убрать или загладить, чтобы играл только человек, а компьютер действовал как-то на фоне.

Игра King's Bounty элегантно обошла проблему тем, что игрок оставался лишь один — вы, а противостояло вам неумолимое время, за которое нужно было выполнить главный квест по поиску Скипетра Короля. Совмещая в себе пошаговую стратегию с элементами RPG, King's Bounty вывела идеи настольной игры на новый уровень, подарив иные впечатления. Здесь каждая новая партия отличалась от предыдущих благодаря разным классам героев, разным уровням сложности и рандомному расположению монстров и сокровищ. В то же время King's Bounty не отнимала много времени, как та же Might and Magic, которую вряд ли можно осилить за пару часов, но она дарила те же ощущения от прокачки и обретения могущества вашим героем.

King's Bounty
King's Bounty

King's Bounty получила в целом хорошие отзывы и как-то продалась, но оглушительного успеха не снискала. Чуть позже вышла настольная игра King's Bounty Boardgame, но она осталась практически незамеченной.

Тут перед Джоном возникла неиллюзорная угроза банкротства. Он действовал решительно: продал убыточную Task Force, отказавшись от идеи выпускать настольные игры или преобразовывать их в компьютерные, и принялся за то, что гарантированно могло принести деньги — продолжение ролевого сериала Might and Magic, для чего в NWC даже создали новый движок.

А King's Bounty? А это был лишь смелый эксперимент, про который можно забыть.

Через страдания рождаются Герои

Какой бы дойной коровой ни была Might and Magic, бесконечно доить её не получится. Закончив работу над Might and Magic V: Darkside of Xeen, Канегем поднял свой усталый взор и обнаружил, что эра компьютерных RPG подходит к концу. На дворе 1993–1994 годы — сейчас популярны медленные приключенческие игры да бесшабашные экшены типа DOOM. Так что со успешным ролевым сериалом придётся завязать. На время.

Однако среди вышеперечисленных жанров поднимается ещё один — пошаговые стратегии. На небосводе сияют такие имена, как: Railroad Tycoon, Civilization и Master of Orion. Особняком стоят те, кто совмещают пошаговую стратегию с RPG-элементами: X-COM и Master of Magic. Так может, King's Bounty не была провалом, а, на самом деле, слишком сильно опередила своё время? Может, настало время развить успешные идеи?

Не то чтобы после пятой Might and Magic NWC поставили свою работу на паузу. Кое-что они создавали, кое-что издавали. Малоизвестная пошаговая фэнтези-стратегия Hammer of the Gods за авторством Holistic Design, которую издавала NWC, являлась, кстати, одним из вдохновителей и толчком к созданию Heroes of Might and Magic. Достаточно взглянуть на сражения в данной игре, чтобы понять, откуда растут ноги.

Hammer of the Gods
Hammer of the Gods

Ну что ж, теперь в голове Канегема родилась ИДЕЯ. Когда технические ограничения оказались преодолены мощностью компьютеров, игрок созрел, а игровая вселенная нашлась сама собою (возьмём за основу уже имеющуюся Might and Magic, у которой и фан-база уже есть), пошёл процесс создания. И, боги, он был очень сложным. Трудно представить, сколько труда и упорства пришлось найти в себе тем людям, кто приложил свою руку к разработке первых Героев. Вот что об этом говорил сам Канегем:

Когда создаёшь новую игру — с механиками, которые игроки ещё не видели, — всегда сталкиваешься с сопротивлением. Люди привыкли к чему-то знакомому, а ты предлагаешь что-то новое. Их первая реакция: «Мне это не нравится». А если игра сырая — с дисбалансом или неудобным геймплеем, — это чувство только усиливается.
Так вот, моя тестировочная команда Heroes игру ненавидела. Им не нравились механики, баланс хромает, игра медленная, слишком непохожая на всё остальное. Но я продолжал биться. Говорил: «Я знаю, это будет весело. Это сработает». Я анализировал, что их раздражает. Оказалось, ходы слишком долгие. Если герои перемещались за ход слишком мало — это было плохо. Слишком много — тоже плохо. Нужно было найти золотую середину. Я вносил правки и снова отправлял на тест.
И вдруг — щелчок. Они втянулись. Начали сражаться друг с другом. Спорить о стратегиях. Это мой момент истины в разработке: когда тестеры ругаются, кто играет лучше, игра готова к релизу.

Каждую мелочь, каждый элемент дизайна приходилось скрупулёзно отрабатывать и выверять. Но разве создатели были в этом не правы? Конечно нет — всё, что они делали, привело их к успеху.

По сравнению с King's Bounty, Герои Меча и Магии были громадным шагом вперёд, кардинально отличающимся продуктом с целым ворохом головокружительных возможностей. Кстати, Героев в то время часто сравнивали с другим пошаговым хитом — Master of Magic (MoM). При всём уважении к шедевру Стива Барсиа (и компании Simtex), MoM выглядит похуже, чем Heroes I, а игровой процесс часто превращается в перегруженный бардак. Хотя и в MoM есть свои преимущества в сравнении с детищем Канегема. Кстати, напишите в комментариях, во что вы больше играли — в Heroes или в Master of Magic?

Master of Magic
Master of Magic

Ещё одна любопытная черта HoMM I — их эстетика и дизайн. Эти яркие цвета и мультяшный стиль, уверен, запомнились многим. Данную эстетику они перенесут и в продолжение, но потом, в Heroes 3, всё кардинально поменяется. Первые Герои были похожи на ожившую сказку, где разные персонажи из мифов и легенд переплелись в причудливую связь. И это тоже поспособствовало их популярности. Хотя нельзя при этом утверждать, что игра была направлена строго на детей — играли в Героев все, люди всех возрастов, несмотря на мультяшную графику.

На этот раз успех игры от New World Computing был неоспорим. Многие издания признали Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest игрой года. Первая часть Might and Magic продалась тиражом в 100 000 копий за три года, первые Герои преодолели эту отметку за два месяца — отличный результат, хотя и не совсем корректно сравнивать продажи игр с таким большим промежутком времени — очевидно, что к 1995 году компьютеров в мире стало заметно больше. Heroes of Might and Magic стал самым прибыльным проектом компании New World Computing. Для Джона Ван Канегема началась новая эра — Эра Героев, которую следовало продолжить, временно забыв о своём ролевом сериале.

-10
В работе над данным текстом, мне очень помог материал из Цифрового Антиквара. Можете ознакомиться, но статья на английском языке:
» Heroes of Might and Magic The Digital Antiquarian
Мои подборки по разным частям геройской серии:
Heroes of Might & Magic II | Дейли Днайв | Дзен
Heroes of Might and Magic III | Дейли Днайв | Дзен
Heroes of Might & Magic IV: Всё об игре | Дейли Днайв | Дзен