Найти в Дзене
Pixel & Code

Кодзима перегнул? Главная ошибка Death Stranding 2, о которой все молчат.

Хидэо Кодзима — гений, это мы знаем. Но в Death Stranding 2, похоже, гениальность шагнула на слишком опасную территорию, и игра без предупреждения бьёт тебя под дых. Я говорю о полном отсутствии предупреждений о содержании, и это не просто косяк — это решение, которое ломает всю магию повествования. За последние годы мы привыкли, что игры и фильмы, затрагивающие острые темы, вежливо предупреждают: «Осторожно, дальше будет больно». Но Death Stranding 2: On the Beach решила, что ты и так справишься. Игра с порога окунает тебя в две невероятно тяжёлые ситуации, но молчит об этом, как партизан. И это, парни, не просто безответственно. Это выстрел в ногу собственному сюжету. [Внимание, дальше — жирнющие спойлеры к первым часам игры!] Итак, представь. Конец первого эпизода. Сэм Бриджес мчится домой после сигнала тревоги и находит… пустую комнату и следы борьбы. Его подруга Фрэджайл на месте, а вот приёмного ребёнка, Лу, нет. И тут на тебя вываливают ушат ледяной воды: Фрэджайл, пытаясь спа
Оглавление

Хидэо Кодзима — гений, это мы знаем. Но в Death Stranding 2, похоже, гениальность шагнула на слишком опасную территорию, и игра без предупреждения бьёт тебя под дых. Я говорю о полном отсутствии предупреждений о содержании, и это не просто косяк — это решение, которое ломает всю магию повествования.

За последние годы мы привыкли, что игры и фильмы, затрагивающие острые темы, вежливо предупреждают:

«Осторожно, дальше будет больно».

Но Death Stranding 2: On the Beach решила, что ты и так справишься. Игра с порога окунает тебя в две невероятно тяжёлые ситуации, но молчит об этом, как партизан. И это, парни, не просто безответственно. Это выстрел в ногу собственному сюжету.

Грязноватое лицо Сэма
Грязноватое лицо Сэма

[Внимание, дальше — жирнющие спойлеры к первым часам игры!]

Итак, представь. Конец первого эпизода. Сэм Бриджес мчится домой после сигнала тревоги и находит… пустую комнату и следы борьбы. Его подруга Фрэджайл на месте, а вот приёмного ребёнка, Лу, нет. И тут на тебя вываливают ушат ледяной воды: Фрэджайл, пытаясь спасти малышку, перенесла её на Берег (местный аналог мира мёртвых), и там ребёнок… умер.

И не так важно, воскреснет ли Лу потом с помощью хитростей гения-Кодзимы. Важен сам момент. Ты видишь, как младенец, твой BB, в одиночестве хнычет, а потом затихает. Навсегда. А следом — Сэм, твой герой, в отчаянии стреляет себе в голову. И снова. И снова. Шесть попыток самоубийства, показанных с леденящей кровь обыденностью.

Сэм держит Лу
Сэм держит Лу

Пойми меня правильно: эти сцены сняты гениально. Никакой голливудской мелодрамы с рыданиями и скрипками. Только оглушающая тишина и осознание тотальной, беспросветной потери. Но в этом и проблема.

Зачем нужны истории, и почему Кодзима рискует всем?

Одна из главных задач любого сюжета — создать эмпатию. Дать тебе почувствовать, что ты не один, особенно если ты пережил что-то по-настоящему травмирующее. Истории о потере, о депрессии, о смерти — они не просто важны, они необходимы. Они помогают исцелиться.

Но когда такая травма влетает в тебя с двух ног без предупреждения, эффект может быть обратным. Вместо исцеления ты получаешь ретравматизацию — тебя снова запирают в той самой тёмной комнате из твоих воспоминаний, и ты не можешь выбраться.

Кстати, если такие глубокие разборы тебе по душе и ты хочешь видеть больше контента, который не боится сложных тем, — обязательно подпишись на «Pixel & Code».

Как надо и как НЕ надо делать предупреждения

Не все предупреждения одинаково полезны. Иногда разработчики только портят всё дело.

  • Как НЕ надо делать (плохой пример): Clair Obscur: Expedition 33. Игра стартует с огромного, непропускаемого экрана, где тебя тычут носом: «В ИГРЕ ЕСТЬ ПОПЫТКИ СУИЦИДА! И НАСИЛИЕ!». Спасибо, кэп, я и не ждал цветочков от игры с рейтингом «M». Такая подача в лоб выглядит топорно и убивает всю драму, которую разработчики так старательно выстраивали.
  • Как НАДО делать (отличный пример): Expelled от инди-студии Inkle. Эти ребята подошли к вопросу элегантно. В главном меню, в уголке, есть скромная кнопка «Предупреждения о содержании». Хочешь — нажми и прочитай общий список тяжёлых тем, которые МОГУТ встретиться в игре. Не хочешь спойлеров или тебя это не парит — просто играй. Никто не лезет тебе в лицо. Идеально!

Вот и всё. Простое, ненавязчивое решение, которое показывает уважение к игроку. Оно позволяет большему числу людей насладиться историей и получить от неё пользу, не мешая при этом всем остальным.

Разработчики из CD Projekt Red в своё время добавили предупреждения в Cyberpunk 2077 уже после релиза, когда игроки обратили на это внимание. Очень надеюсь, что и Kojima Productions прислушается к критике и поступит так же.

А теперь главный вопрос к тебе: как ты считаешь, нужны ли играм вроде Death Stranding 2 такие предупреждения? Или это излишняя опека, которая рушит авторское видение и эффект погружения? Сталкивался ли ты с темами в играх, которые стали для тебя триггером?

Жду твоё мнение в комментариях! Давай устроим дискуссию. И не забудь подписаться на канал, чтобы не пропустить новые обзоры и разборы!

Читай также: