Сегодня под нашим пристальным взглядом оказалась Clair Obscur: Expedition 33. Эта игра ворвалась в инфополе с трейлерами, обещавшими нечто особенное: JRPG в ослепительном стиле Прекрасной эпохи с глубокой историей. Звучит как рецепт хита, правда? Но давайте копнем глубже – так ли все радужно под этой стильной оберткой?
Начнем с очевидного: визуально Clair Obscur – это чистое искусство. Разработчики создали невероятно атмосферный мир. Только представь: элегантная Франция начала XX века, пропитанная магией, с искаженной чарами Эйфелевой башней на горизонте и гнетущим чувством надвигающейся катастрофы. Это не типичная фэнтези-JRPG, здесь чувствуется уникальный, меланхоличный французский вайб.
Сюжетная завязка – просто бомба:
- Миром правит жуткий цикл: загадочная Художница (Paintress) каждый год является к гигантской башне и отмечает на ней новое число.
- Фатальный вердикт: все жители, достигшие этого возраста в текущем году, – обречены на смерть. Без исключений.
- В центре истории – Экспедиция 33, наш отряд. Как ты уже догадался, большинству из них 33 года, и это их последний шанс что-то изменить, отправившись в самоубийственную миссию к башне Художницы.
Атмосферу накаляют до предела великолепно поставленные катсцены и профессиональная озвучка. Услышать голоса таких мастеров, как Энди Серкис или Дженнифер Инглиш (да-да, та самая Шэдоухарт из Baldur's Gate 3!), – отдельное удовольствие. Интерфейс боя тоже старается быть стильным, явно подражая таким иконам, как Persona или грядущая Metaphor: ReFantazio. Пусть и не дотягивает до их экстравагантности, но выглядит приятно и современно.
А теперь – ложка дегтя. Вернее, целый половник. Боевая система.
Сердце игры – это, казалось бы, знакомая и любимая пошаговая механика JRPG. Выбираем действия для каждого члена отряда, продумываем тактику, используем умения, следим за ресурсами. Все как мы привыкли, и это могло бы быть здорово...
...если бы разработчики не решили "улучшить" это добавлением элементов реального времени. И вот здесь начинаются настоящие страдания:
- Бесконечные QTE: Практически любая атака противника требует твоей молниеносной реакции. Успей нажать нужную кнопку для уклонения или парирования, иначе...
- Жестокое наказание: Ошибся пару раз? Не попал в узкое окно тайминга? Персонаж почти мгновенно склеивает ласты. Игра не прощает ошибок, превращая бои в стресс-тест.
- Зубрежка > Тактика: Вместо того чтобы наслаждаться тактической глубиной, ты вынужден заниматься механическим заучиванием анимаций и паттернов атак каждого врага. Особенно это выматывает в битвах с боссами, которые могут растягиваться на долгие фазы и десятки минут, чтобы в конце подкинуть новый смертельный мув.
- Пример боли: Встречаешь призрака-водолаза с морской миной. Да, можно выстрелить по мине (Free Aim – одна из немногих интересных механик!), но его основная атака – молния с почти неуловимым таймингом уклонения. Идеально парировал – получишь крохи маны. Ошибся – скорее всего, загружаешь чекпоинт. И так почти с каждым серьезным противником.
Главная трагедия в том, что эта навязчивая реалтайм-механика полностью убивает потенциал интересной пошаговой системы!
- Концепции персонажей звучат круто: Моноко, собирающая вражеские атаки а-ля синий маг; Маэль, фехтовальщица со сменой боевых стоек для тройного урона. Ты действительно хочешь ими играть!
- Есть намеки на глубину: система Пикто (пассивные бонусы), разные типы урона и статусные эффекты. Но зачем это все, если исход боя решает не твой билд или тактика, а то, насколько хорошо ты заучил тайминги QTE?
- Игра просто не дает обратной связи на твои тактические решения. Урон легко достигает капа (9999), но победа в сложном бою приходит не через умную стратегию, а через безупречное исполнение уворотов и парирований. Пошаговая и реалтайм части ощущаются чужеродными, постоянно конфликтующими элементами.
В итоге Clair Obscur по ощущениям превращается не в умную JRPG, а в ритм-игру с элементами RPG, где реалтайм-компоненты кажутся заплаткой, пришитой без особой нужды. Они – как решение, которое отчаянно искало себе проблему, и нашло ее в классической пошаговой боевке.
Что еще стоит отметить?
- Продолжительность: Игра на удивление короткая для своего жанра – пробегается часов за 20. Для кого-то это будет плюсом (не успеет надоесть, вписывается в плотный график), для других – минусом (маловато контента за свои деньги).
- Никакого гринда: Случайных боев нет, врагов на карте часто можно обойти. Это плюс.
- Максимальное упрощение: Инвентарь минималистичен, зелья восстанавливаются на чекпоинтах (покупать/искать не надо), оружие и Пикто легко переставляются между персонажами. Все сделано для того, чтобы ты меньше отвлекался от... ну, ты понял, от боев и катсцен.
Вердикт от Pixel & Code:
Clair Obscur: Expedition 33 ставит в тупик. С одной стороны, перед нами одна из самых стильных и атмосферных игр последнего времени. Уникальный сеттинг, интригующая история, запоминающиеся персонажи (Экспедиция 33 вызывает искреннюю симпатию) – все это затягивает. Хочется исследовать этот мир!
Но с другой стороны – выматывающая, фрустрирующая и порой откровенно несправедливая боевая система. Она превращает потенциально увлекательное приключение в череду испытаний на реакцию и терпение. Вместо радости от победы над сложным боссом часто чувствуешь лишь облегчение, что мучение закончилось. Эта механика омрачает все положительные стороны игры.
Итог: Визуальный и атмосферный шедевр с геймплейным ядром, которое понравится далеко не всем. Если ты обожаешь QTE, готов к хардкору, основанному на рефлексах, и тебя покорил стиль – возможно, стоит дать шанс. Но если ты ищешь глубокую, продуманную тактическую JRPG, где решает стратегия, а не заученные нажатия кнопок – Clair Obscur: Expedition 33, скорее всего, тебя сильно разочарует.
А как тебе такая концепция? Готов ли ты простить игре спорную боевку ради ее невероятного стиля и мира? Или геймплей – это король, и никакая красота не спасет душные механики? Очень интересно узнать твое мнение – ждем в комментариях!